Warcraft: The Beginning – Digitální orkové od ILM

9 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

POZNÁMKA PŘED ZAČÁTKEM: V newsletter e-mailu jsem mylně rozeslal nadpis Interview: Warcraft – The Beginning. O Interview se nicméně nejedná, šlo o překlep, za který se omlouvám…

Můj názor na film jste mohli slyšet už v tomhle podcastuorkové a celá jejich příběhová linie byla pro mě to nejlepší, co film Warcraft: The Beginning režiséra Duncana Jonese (Moon, Source Code) dokázal nabídnout. Těšil jsem se na kvalitní fantasy nářez a dostal jsem jen neslanou nemastnou digitální pokoukanou, která neurazila, ale ani nenadchla… to ale nic nemění na tom, že se firma ILM na tvorbě charakterů jako Durotan, Orgrim či Gul’dan skutečně vyřádila. A právě o jejich tvorbě je tento dnešní článek.


ILM v čele blizzardího projektu

Firma Blizzard, která má celé Warcraft univerzum na svědomí, na své dítko samozřejmě po celou dobu procesu dohlížela ostřížím zrakem. Právě od nich vzešly první koncepty a jasné grafické směrnice, jimiž se měla všechna zúčastněná studia řídit. Hlavním kreativním elementem byl nicméně hlavně režisér Jones (velký fanda Warcraftu), který úzce spolupracoval se zkušeným VFX supervizorem Billem Westenhoferem (Golden Compass, Chronicles of Narnia, Life of Pi, jeden z vůdců bývalého Rhythm & Hues). Každá ze zúčastněných firem – ILM, Hybride a Rodeo FX – pak vyslala své vlastní supervizory a ti všichni spolupracovali od prvních dnů produkce, aby tvorba VFX proběhla jako na drátkách.

Industrial Light & Magic se samozřejmě ujali otěží a ostatní studia spíše pomáhala s prací, kterou lidé v jejich pobočkách v San Franciscu, Vancouveru a Singapuru už nestíhali. Jednotlivé společnosti pak pracovaly na konkrétních sekvencích filmu a hotové záběry proudily přes supervizory směrem k režisérovi, který je schvaloval či posílal zpět na opravy.

Hned v prvních dnech tvorby převzali konceptáři z ILM všechny podklady, které dostali od Blizzardu a založili na nich vlastní studie toho, jak by orkové měli vypadat. Problém samozřejmě byl, že neexistuje skutečná reference toho, jak by ork vypadal v reálném světě – i nejsilnější bodybuildeři jsou v porovnání s takovým Orgrimem slabí a malincí. Ve velkém se samozřejmě nechali vést úžasnými renderovanými filmečky pro Warcraft hry, pro film nicméně potřebovali ještě o něco vyšší úroveň realismu – a především možnost zachytit výkony herců reálných o mnoho detailněji než se o to kdykoliv pokusili lidé z Blizzardu…

Warcraft_ILM_Anim_ITW_04

Performance capture

Existují dva typy performance capture technologie (zachycování kompletních hereckých výkonů na mocap stagi). Jedna spoléhá na ryze studiové nahrávání, kdy si herci vlezou do motion capture oblečků na speciální stagi, jejich pohyby a výrazy tváří zaznamenávají kamery a následně je vše pohodlně převedeno do počítače. Druhý systém je přenosná verze téhle technologie, kterou lze vzít kamkoliv ven do terénu a točit reálné herce bok po boku s těmi v mocap oblecích (tak tomu bylo kupříkladu na Dawn of the Planet of the Apes). První varianta je omezena velikostí a vlastnostmi stage ale dají se z ní získat lepší data, tu druhou lze použít téměř kdekoliv, ale získaná data bývají méně kvalitní a tvůrci si pak musí spoustu animací sami dotvářet. ILM se nicméně pro Warcraft rozhodli technologii vylepšit a  zkombinovat spolehlivost studiového systému s možnostmi natáčení na place s reálnými herci.

Travis Fimmel (Lothar), Paula Patton (Garona) či Ben Foster (Medivh) tedy při produkci Warcraftu stanuli  bok po boku s mocap představiteli orků, v čele s Toby Kebbellem (Durotan),Robertem Kazinskym (Orgrim) a Danielem Wu (Gul’dan) a na ILM bylo zajistit, aby se nic z jejich hereckého výkonu neztratilo. “Museli jsme vše perfektně naplánovat a překonat nespočet technických úskalí, jako třeba problémy s nasvěcováním studiové scény tak, aby se nám neztrácely mocap markery, či zajištěním, že na herce v oblecích bude vždy dobrý výhled. Nakonec to ale stálo zato,” říká Hal Hickle, animační supervizor pro ILM.

Warcraft_ILM_Anim_ITW_06

Ve výsledku začal systém fungovat tak spolehlivě, že autoři zajistili živý náhled CG prostředí, který kameramani mohli vidět přímo ve svých kamerách. Nemuseli tedy nikdy odhadovat, kam by měla kamera mířit, aby zabrala kupříkladu Durotanův obličej, jednoduchou 3D verzi orka mohli vidět přímo ve hledáčku.

ILM vylepšili svoji zajetou pipeline pro animaci obličejů digitálních charakterů (hodně zkušeností nabrali například při tvorbě Hulka pro Marvel), tak, aby skutečně nemuseli měnit vůbec nic z toho, co autoři na place předvedli. Animátoři dostali získaná data a jejich cílem bylo pouze přizpůsobit herecké výkony fyzickému vzhledu orků, jejichž ústa jsou samozřejmě o mnoho větší, mají mohutné kly a mnohem vyvinutější svaly. To bylo prý hlavním oříškem celé show: zajistit, aby se reální herci poznali ve svých digitálních podobách, aby ale zároveň tyto digitální charaktery působily přirozeně. A já nyní skládám velkou poklonu celému ILM animačnímu oddělení, neboť kdykoliv se hlavní orčí představitelé objevili na plátně v celé své zelené kráse, mohl jsem jen zírat s otevřenou pusou.

Krom animace tváří se pak v ILM zaměřili i na zdokonalení své fur a cloth pipeline, kterou speciálně pro film nazvali Haircraft. O technologii pojednává toto video:

Film ale samozřejmě nesestával jen z detailních záběrů na orčí hrdiny. Během celé závěrečné sekvence filmu se odehrávala mohutná bitva mezi silami Aliance a Hordou. Právě zde nejvíce vypomohla ostatní studia, která se projektu zúčastnila. Spolupráce probíhala tak, že ILM se vždy postavila o render všech elementů v popředí a ve středním plánu, přičemž montrealští Hybride následně dodali bitevní simulace v pozadí. Tyto scény prý se skládaly z mnoha drobných potyček natočených ve vancouverských mocap studiích, kde byly v průběhu tří týdnů natočeny krátké scénky, které když se na bojišti složily dohromady tak daly velice rychle vzniknout uvěřitelně vypadající armádě v zápalu boje.

durotan_krok_za_krokem

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.