War for the Planet of the Apes – završení VFX trilogie

2 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Nebylo to slavné jméno série, co mě přivedlo k nové Planet of the Apes. Popravdě, nikdy jsem těmhle filmům moc neholdoval – něco na těch make-upech a kostýmech opičích protagonistů mě vždycky spíš odrazovalo. Původní klasika z roku 1968, její pokračování, i Burtonova předělávka z roku 2001 mě nechávaly naprosto chladným. To se změnilo, když jsem se v roce 2010 dozvěděl, že do kin míří zcela nová reinkarnace staré značky – tentokrát už ale s digitálními opicemi od nikoho jiného než od Weta Digital. Ta jediná zmínka stačila, aby se ve mně zažehla zvědavost.

Je to tak, k filmům režisérů Ruperta Wyatta a Matta Reevese jsem se dostal přes vizuální efekty a naprosto jsem neočekával, že by se z nich mohlo vyklubat cokoliv jiného než VFX atrakce. Přišel jsem do kina na digitální opice – a odešel jsem ohromen zážitkem z příběhu. A to se mi přihodilo nejenom u Rise v roce 2011, ale i u Dawn v roce 2014. Příběh opičáka Caesara, geniálně ztvárněného Andy Serkisem, mi přirostl k srdci a z jedniček a nul se stalo něco reálného, plného emocí. Zpočátku jsem vždy pečlivě studoval každičký pixel a hledal nedokonalosti… abych si vždy na konci uvědomil, že jsem na fakt, že ty opice jsou digitální, vlastně dočista zapomněl. A to, dámy a pánové, pro mě znamená dobrý efekt.

Závěr trilogie War for the Planet of the Apes mi přinesl naprosto stejný zážitek. Pouze s rozdílem, že tentokrát už jsem ty nedokonalosti ani nehledal. Možná sem tam, některá kompozice, určitá nepřirozená animace či simulace na chvilinku vystoupily z jinak vizuálně bezchybného celku. Jsem si jistý, že lidé, kteří rádi hledají nedostatky, by jich i na třetím díle série našli spoustu. Já však s klidným svědomím prohlašuji, že War for the Planet of the Apes je pro mě završením snahy o to, o co se dlouhá léta pokoušely generace trikařů. Věrohodné ztvárnění trikových postav. 

(Teď už jen aby nám šli stejně dobře jako opice i digitální lidé)

Zdokonalené motion capture postupy

V roce 2011 Weta pro Rise of the Planet of the Apes zdokonalila soudobé mocapové postupy (vzniklé při tvorbě Avatara), vzala reálné a mocapové herce společně na plac a umožnila věrohodné převedení hereckých výkonů Serkise na model Caesara (více v článku). Techniky, které si na Rise teprve zkoušeli, trikaři na Dawn posunuli dál a vzali mocap nahrávání do lesa, deště a víru akce. Navíc do hry zapojili svůj nový renderer Manuka, který jim mimo jiné dovolil vytvořit dříve nemyslitelné záběry plné desítek digitálních charakterů a milionů polygonů (více zde). Pro War for the Planet of the Apes byly už všechny figurky na svém místě, všechny postupy zajeté a tým patřičně sehraný – bylo na čase vzít všechno na nový level.

Natáčení opičích herců v mocap kostýmech probíhalo stejně jako v předchozím díle – přímo na place, s mocap zařízením přizpůsobeným snímání dat v reálné lokaci. V několika případech si situaci zjednodušili a postavili kontrolovaný set ve vancouverských filmových studiích, naprostá většina scén se ale odehrávala na místech typu: nehostinný lom v Britské Kolumbii, horské srázy v Calgary či rozsáhlý zajatecký tábor (postavený přímo pro film a obklopený obrovským greenscreenem) v Jižním Richmondu ve Vancouveru. Na všech těchto místech se museli filmaři potýkat s nepřízní počasí, a to nejenom deštěm ale i s častým sněžením. Netřeba snad dodávat, že nic náročnějšího si už snad pro sběr motion capture dat vymyslet nelze.

Extrémní mocap podmínky

Zatímco v druhém díle byly opice v záběrech zhruba 70% času, tentokrát už Caesar a jeho kmen hráli prim a na plátně jim bylo věnováno neuvěřitelných 95% stopáže. To znamenalo, že téměř každý záběr filmu byl trikový a musel tedy vznikat v úzké spolupráci s Wetou. VFX producer Ryan Stafford a jeho tým tedy neustále zajišťovali, aby nic nezkomplikovalo zisk veledůležitých dat. Starali se o mocap kostýmy na hercích, snažili se zaručit nepřetržitý běh witness kamer (z nichž se získávaly pomocné záběry a data), natáčení clean platů (použitých pro následné retuše záběrů), sběr světelných referencí a bylo-li třeba, i dotáčky na motion capture stagi. Orchestrovat takové množství procesů na tak obrovském filmu byl vskutku titánský úkol.

Aby vyřešil problémy při snímání mocap dat na nehostinných lokacích, motion capture supervizor Dejan Momcilovic vybral zbraně těžkého kalibru. Byly to především LED markery na kostýmech herců, které v kombinaci se Standard Deviation pohybovými senzory na mocap kamerách dokázaly zachytit nezachytitelné. „Nezřídka jsme byli po pás ve sněhu a měli jsme nahrát pohyby herců skrz hustě padající sníh,“ vzpomíná Momcilovic.

LED markery byly v takových chvílích nedocenitelné, protože nejenže zářily skrz závěje, často ale jejich signál procházel i oblečením. Krom této technologie zapojil i odlehčený facial capture systém, který spoléhal na menší kameru upevněnou na tvářích herců a na infračervené markery na tvářích, které (na rozdíl od předchozího dílu, kde byly použity bílé zářící markery) nerušil herce při hereckém výkonu.

Všudypřítomné interakce

Důležitým příběhovým prvkem byl vztah dívky jménem Nova a orangutanky Maurice. Amiah Miller v roli dívky si totiž v průběhu natáčení vytvořila s Karin Konoval (Maurice) velmi blízký vztah a režisér Matt Reevers je přímo pobízel k tomu, aby si spolu neustále hrály, pošťuchovaly se a libovolně interagovaly. Což je problém, když jedno je reálná herečka a druhé je mocap herec. Filmaři se ho snažili vyřešit tak, že ty samé spontánní akce měla posléze Amiah provést sama, bez přítomnosti mocap herců, pro trikařský clean plate. A ačkoliv prý byla mladá herečka neuvěřitelně talentovaná a dokázala vše zopakovat, jak nejlépe to šlo, výkony z jetí, kdy byla pohromadě s Konoval, byly pochopitelně vždycky lepší.

A tak se stalo, že se režisér dohodl s trikaři, že tentokrát to prostě nepůjde jinak. Interakce mezi reálnými a digitálními herci, což je jeden z vůbec nejtěžších trikových úkolů (kterému se na minulém díle snažili co nejvíc vyhnout), byly tentokrát na denním pořádku. V mnoha záběrech, během nichž se Amiah Miller vezla na Mauriciíných zádech, nosila herečka Karin Konoval motion capture kostým pokrytý bluescreen vycpávkami, za něž se dívka držela. Tato předem určená místa byla pak vždy zakryta digitální srstí. I tak ale tato práce vyžadovala při dosazování opic na místo mocap herců obrovské množství retuší a clean plate dokreslovaček, nehledě na složité simulace chlupů proplétající se mezi dívčinými prsty.

Poučeni z minulého dílu, usnadnili si trikaři práci alespoň co se týče jízdy opic na koních. V Dawn totiž většina opičích představitelů jezdila na zvířatech bez sedel, což se ukázalo jako animátorská noční můra. Pohyb primáta rajtujícího bez jakéhokoliv upevnění na cválajícím koni byl prý jedna z těch věcí, kterou je neuvěřitelně náročné udělat správně – zvláště proto, že neexistuje reference. Pro War se tedy filmaři rozhodli dát všem opicím sedla, která navíc obdařili zajímavě vymyšlenými třmeny. Na místo klasických upevnění pro lidskou nohu byly totiž na jejich koncích kameny, za které se opice zachycovaly svými chápavými nohami. Rázem byl jejich pohyb více synchronizovaný s koněm – a působil realističtěji než ve dvojce. Mimochodem: samotní koně byli natočeni s reálnými zvířaty, dle potřeby pak byly jejich části či celá zvířata nahrazována digitálně, aby na ně šlo umístit CG opice.

Co se počtu mocap performerů týče, autoři samozřejmě nebyli neomezeni. Většinou se po place pohyboval jen zlomek postav, které se později měly stát digitálními opicemi. Dobrým příkladem je třeba scéna, během níž hned v úvodu filmu Caesar vyslýchá lidské zajatce lapené společně s gorilou Red. Při natáčení byla vedle normálního hereckého ansámblu přítomna pouhá desítka herců oblečená v mocap kostýmech. Všechny zbylé opice v pozadí byly dodatečně donahrány na motion capture stagi v Mammoth Studios a Lightstorm Entertainment. Podobným způsobem zalidnili (“zaopičili”?) tvůrci všechny davové scény v celém filmu, ponechávaje si při hlavním natáčení jen nezbytné herecké jádro.

Vylepšená sada nástrojů

Weta je pověstná tím, jak bez ustání vylepšuje své in-house trikové nástroje a posouvá je dál a dál, aby díky nim působily jejich triky stále realističtěji.  Pro War for the Planet of the Apes zdokonalili snad každý tool, který měli k dispozici. Hlavní hvězdou show byl samozřejmě extra výkonný renderer Manuka, který už oproti minulému dílu nebyl použit jen pro davové scény, ale pro veškeré CG elementy. Díky němu si mohli autoři dovolit skládat dohromady obrovské množství geometrie a díky chytrému instancování objektů šetřit významným způsobem výkon (v extrémních případech prý až 350 milionů instancovaných vertexů). V kombinaci s realtime rendererem Gazebo si mohli dovolit nesmírně komplexní CG scény, s nimiž se přesto dalo vcelku ruzmně pracovat. To využili především pro závěrečné bitevní scény u pevnosti Alpha-Omega, obklopenou komplet 3D prostředím.

Nesmírně zajímavě zní jejich nový systém Totara (pojmenovaný po druhu domorodého novozélandského stromu), který vznikl z výzkumu pro film The Jungle Book. Jde o software, který umožňuje tvorbu a simulaci digitálních biotopů na zcela nové úrovni – bere totiž v potaz nejenom přírodní podmínky daného místa, ale i samotné chování rostlin a stromů. Lidem z Weta se do něj podařilo zabudovat neuvěřitelné množství simulací: rozdíly v růstu stromů na různě nakloněných rovinách, soupeření rostlin o sluneční světlo, rozdíly mezi starými a mladými porosty, proplétání kořenů různých druhů vegetace a mnohé další prvky. Každý jednotlivý strom je navíc unikátní model! Nástroj Totara jim pomohl především při tvorbě závěrečné scény bitvy u základny Alpha-Omega, ve které z horských vršků spadne mohutná lavina (tu simulovali pomocí in-house toolu Synapse).

Vodopád i celý jeskynní úkryt za ním byly vytvořeny digitálně

Tvorba opic probíhala zajetým způsobem: aby jejich modely správně fungovaly, byly sestaveny od kostí, přes svaly, tkáně až po samotnou pokožku, vše fyzikálně simulované, vše fungující stejně jako v těle reálné opice. Tento „inside-out“ postup jim umožnil tvořit obrovské množství variací druhů, velikostí a proporcí. Ve Weta notně zdokonalili způsob, jakým pokožka klouže po povrchu těla, vytvořili věrohodnější modely očí, zlepšili kontakt oční bulvy a víčka a pokryli povrch oka realistickou vrstvou oční tekutiny. Nový systém Wig (evoluce Barbershopu) umožnil rychlejší a pohodlnější simulaci srsti, a to i při nesmírně náročných interakcích se sněhem. Po dvou předchozích zkušenostech už zkrátka byly všechny velké problémy vychytané – a tvůrci měli konečně fůru času na vychytávání drobností. Neboť, jak známo, dokonalost leží v detailech…

Schválně se nyní podívejte na obrázek o něco níže – teprve při pohledu zpátky si člověk dokáže uvědomit, jak moc ve Weta od prvního dílu pokročili:

Caesar v prvním díle

Caesar v druhém díle

Caesar v třetím díle

Steve Zahn a jeho Bad Ape

Báječnou ukázkou tohoto pokroku je můj nejoblíbenější charakter celého filmu – Bad Ape. Polidštěný šimpanz, jenž vyrůstal mimo ostatní opice a osvojil si nezaměnitelné lidské posunky, vnáší jednak skvělý komický element, zároveň ale představuje obrovskou trikovou výzvu. Matt Reeves se do role tohoto podivína rozhodl obsadit komika Steva Zahna, který se po prvních pár zkušebních čteních scénáře do Bad Ape zamiloval. Není pochyb, že právě díky němu získala postava nejenom svoji komiku, ale i hloubku a tragiku, se kterou zkrátka nešlo nesoucítit. Díky němu… a díky mágům z Weta Digital, kteří Zahnův výkon „přeložili“ do role křehkého šimpanzího hrdiny.

Zmiňuji to snad všude, kde píšu o digitálních charakterech a zmíním to i tentokrát, protože lidé na tenhle fakt rádi zapomínají. Při tvorbě CG postav a převádění výkonů z lidských herců na umělé tváře neexistuje žádné magické tlačítko, které to prvé prostě přilepí na to druhé. Ano, existuje proces zvaný re-targeting, jenž dokáže natočená mocap data převést z jednoho typu těla (lidského) na tělo jiného typu (opičí). Tento postup však bývá plný nedokonalostí a jeho výsledky stejně nakonec potřebují jediné – zásah zkušeného animátora, který ručně přeanimuje to, co herec předvedl, na modelu digitální postavy. Ani u třetího dílu nové Planety opic to tedy nebyly počítače, nýbrž neuvěřitelně zruční umělci z Weta, kdo dali Bad Ape a ostatním opicím jejich osobnost a ducha.

Vše začalo pozváním Zahna do studia a zachycením jeho extrémních obličejových (FACS) výrazů. Byl zde jeden konkrétní „signature“ výraz (na obrázku níže), který Matta Reevese uchvátil natolik, že se okolo něj rozhodl vystavět celou osobnost Bad Ape. Design šimpanze nakonec došel tak daleko, že tvůrci designu ze studia Aarona Simse zeštíhlovali čelisti a kompletně upravovali proporce právě proto, aby model vypadal v takových chvílích dobře. Byly zde však další odlišnosti, jimiž se opičák lišil od dospělých šimpanzů – měl slabší hruď a krční oblast, méně svalstva a celkově po fyzické stránce připomínal spíše lidské dítě než postaršího zástupce svého druhu. To vše právě proto, aby se dosáhlo dojmu nevinné křehkosti, po níž režisér toužil.

Model Bad Ape vznikal pod taktovkou týmu Floriana Fenandeze a byl zhotoven v Mudboxu, Maye a Zbrushi. Celý přitom fungoval ruku v ruce se simulacemi šimpanzovy péřové bundy a kulichu, které byly samozřejmě rovněž digitální. Velké množství času se věnovalo tomu, aby pokožka správným způsobem klouzala po obličeji opice, zvláště proto, že se měl dočkat velkého množství detailních záběrů na tvář. Trikaři zhotovili nesmírně komplexní obličejový rig, který bral v potaz i ty nejprapodivnější Zahnovy výrazy. Animátoři se pak podle záznamů z kamer snažili pohyb markerů přenést na šimpanzí model tak, aby působil věrně i realisticky. Mnohdy to nešlo – například v případě pysků, které šimpanzi běžně ohrnují mnohem víc než lidé. V takových případech vstoupila do hry umělecká invence.

Obličej Bad Ape je samozřejmě zcela jiný než obličej Steva Zahna. Může se vám zdát, že herce v tom šimpanzovi vidíte, ale věřte mi, jde o iluzi. Je to teprve až jeho přetvořený herecký výkon, drobné posunky tváře a hra konkrétních vrásek, čím trikaři z Weta vkládají esenci herce do svých digitálních výtvorů.  Dá se to přirovnat k překladu z cizího jazyka – aby byl zachycen skutečný význam, nelze překládat slovo od slova, je třeba zachytit jádro sdělení a vyjádřit ho specifickým způsobem dané řeči. Dan Lemmon v této souvislosti dodává: „Často ani tak nejde o určitý výraz či ‚rest-pose‘, jako spíš o to, jakým způsobem se tvář mění při posuncích a emocích ne o výrazy samotné, jako spíš o to, co leží mezi nimi.“ Jestli teď čekáte, že vám popíšu, jak přesně se tahle magie provádí, bohužel vás zklamu. To ví jen animátoři z Weta…

 

Sněžná honička

Jednou z mých nejoblíbenějších scén filmu se stal právě moment, který Bad Ape ve filmu představí. Jde o jezdeckou honičku skrz zasněžené pláně – reálně natáčené v lyžarském areálu na lokaci v Calgary v Albertě. Role Bad Ape, prozatím skryté pod svojí tlustou péřovou bundou s kapucí, byla rozdělena na dvě fáze. Zatímco krade koně, šlo o reálného herce v reálné bundě. Původně mělo jít o kaskadérku Devyn Dalton, která je pouhých 140 cm vysoká, tzn velmi blízko velikosti Bad Ape. Na place se však v tu chvíli nacházel i Steve Zahn – a Matt Reeves si uvědomil, že herec už je do svého charakteru natolik ponořen, že není důvod, aby hrál opici někdo jiný. Jediný problém byl, že herec měřil o 30 centimetrů víc a nevešel se do péřové bundy. Filmaři to vyřešili jednoduše – odstranili z bundy vnitřní vrstvu a Zahna do ní doslova narvali. Schválně se při příštím sledování filmu koukněte na to, jakým způsobem její spoje v téhle scéně praskají ve švech…

Samotná honička už pak probíhala s motion capture herci. Ano, to znamená, že všichni jezdci, které v téhle scéně vidíte (i postava střílející z brokovnice) jsou komplet digitální. Do role Bad Ape si v motion capture kostýmu stoupl rodeo jezdec a Weta digital se pak postarali o to, aby vlající péřovka vypadala věrohodně. Nevím, co vy, ale já ani na moment nenabyl podezření, že by Bad Ape mohla být v této scéně digitální…

Hrdina na konci své cesty

U Andyho Serkise to před šesti lety začalo – a není proto lepšího místa, kde článek o závěru této trilogie ukončit. Stejně jako efekty, i postava Caesara se během těch tří dílů vyvinula. Z mladého opičího rebela se stal mocný patriarcha opičího kmene, který je ve War nucen utkat se nejenom s obávaným vůdcem militantní skupiny Alpha-Omega, ale i s démony z vlastní minulosti. Musím nyní opět ocenit, jakým způsobem se Serkis dokázal s touto výzvou vypořádat. Závěrečná konfrontace s Plukovníkem (Woody Harrelson) byla díky svému netradičnímu průběhu a hereckému výkonu obou zúčastněných jedním z nejsilnějších momentů celé série – a pro mě osobně i jedním z nejlepších filmových momentů roku. Nedokážu si představit, že by bez Serkisovy přítomnosti mohlo Caesarovo působení na plátně dopadnout tak dobře, jak dopadlo.

Aby zachytil to, jakým způsobem jeho hrdina zestárl, nosil Serkis v průběhu celého natáčení na kotnících zavěšená závaží, která ho nutila pohybovat se ztěžka a dodala jeho animacím unavený charakter. Caesarův model byl tím samým modelem použitým v Dawn, pouze s rozdílem, že i on se dočkal četných vylepšení, která jsem uvedl o něco výše. Na jeho povrchu navíc přibylo šrámů, více vrásek a jeho srst získala podstatně více šedin. Zmíněný nástroj Wig zajistil v této souvislosti realistické chování velkého počtu chlupů, které se pravidelně dostávaly do kontaktu s tajícím sněhem a vločkami, musely se tedy realisticky spojovat dohromady a zase rozpojovat zpět na jednotlivé prameny.

„Byl to úžasný příběh a navíc neuvěřitelná zkušenost, pracovat s režisérem Mattem Reevesem a producenty Peterem Cherninem a Dylanem Clarkem, a samozřejmě i Johnem Kilkennym, který je teď VFX ředitelem ve studiích FOX,“ popisuje závěr projektu trikový guru Joe Letteri. „Byl to právě John, kdo našemu VFX týmu umožnil na prvním filmu účastnit se natáčení jako integrální složka procesu a kdo se naši práci snažil v průběhu všech tří dílů podporovat. Když jsme začínali, tolik jsme toho ještě nevěděli. Díky práci v neuvěřitelném týmu jsme ale nakonec všichni získali zkušenosti a sebedůvěru, která byla pro tvorbu téhle série tolik potřeba.“

Nemáte dost šoupání s before-after obrázky? Já taky ne!

 

Zdroje: Cinefex 154, Art of VFX, The Fanboyseo, Tested, The Verge

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.