VFX Pipeline – Proces vzniku filmových triků

2 years ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Jednoho dne jsem si uvědomil, že ačkoliv na tomto blogu neustále mluvím o vývoji VFX pro filmy, ještě jsem nesepsal žádný pořádný článek o tom, jak vlastně tzv. VFX pipeline vypadá. Inu, tento týden hodlám tuto chybu napravit. V tomto stručném shrnutí se dozvíte, co se děje v jednotlivých fázích filmového a trikového vývoje, jaká specializovaná oddělení zodpovídají za jednotlivé úkony a jak vše navzájem souvisí.


 

Obecný proces tvorby filmových triků

V (ne úplně tak moc) dávných dobách bylo vše jednoduché – filmy se dělily na tři relativně jasně oddělené fáze. První z nich byla tzv. preprodukce, v níž se psal scénář, probíhaly přípravy, hledání filmových lokací, všemožné zkoušky atd. Jakmile se film prohlásil za připravený, šlo se natáčet a to v ideálním případě trvalo 20-40 dní, během nichž šlo hlavně o herecké výkony, natočení všeho potřebného a vyvolání filmové suroviny. Teprve pak nastoupila postprodukce v níž se film sestříhal, ozvučil, přidala se hudba a v neposlední řadě přišli na řadu i trikaři, kteří se do pořízených záběrů snažili dodat svou digitální magii. Jakmile bylo vše hotovo, film šel do kin.

 

V zásadě se dá říct, že tento třífázový proces funguje dodneška – a natáčíte-li třeba klasické drama, kde nejsou přítomny žádné efekty, není důvod zajetou pipeline měnit. Jenže ve chvíli, kdy se začneme bavit o velkých blockbusterech plných VFX, pravidla jsou úplně jiná. Všechno stojí velké peníze a každý omyl, vše, co by náhodou bylo natočeno špatně, vše s nedostatečnou přípravou a postrádající detailní koncept, způsobuje ve výsledku problémy a pokles kvality – a to v konečně fázi stojí studia miliony. Zdaleka největší rozdílem oproti klasické filmové produkci je tedy splývání jednotlivých tvůrčích fází. Jinými slovy, preprodukce, produkce a postprodukce už dnes na velkých filmech probíhají dost často bok po boku.

Znamená to, že zatímco se píše scénář, VFX studia už obcházejí vybrané lokace, přemítají jak vyřeší ten který efekt a mezitím už vytvářejí první CG koncepty a produkční modely. Přímo na place už dnes mají trikaři mnohdy možnost skrz kameru vidět jednoduchou reprodukci CG prostředí, které do záběru přibude později. Zatímco se herci nakrucují před kamerami, vznikají jejich digitální dvojníci. V ten moment už vzniká soundtrack, který pak do značné míry může ovlivnit skladbu a střih efektů. A dotáčky mnohdy probíhají ještě v momentě, kdy se dokončují VFX sekvence. Vše proto, aby byl proces co nejvíc organický, aby se s triky počítalo ještě předtím, než padne první klapka, a aby film ušetřil co nejvíc peněz.

 

Výzkum a previz

image

Teď už nicméně pěkně postupně. Každý filmař dneška, který plánuje natočit VFX film, udělá nejlépe, když zajde za nejlepším studiem v okolí a zajistí si u něj patřičný výzkum toho, co pro svou vizi bude potřebovat – v angličtině se tento proces nazývá R&D (Research & Development). Supervizoři se v tu chvíli sejdou a debatují o tom, co zvládnou bez problému, co bude těžší, pro co budou muset vylepšit stávající nástroje a co je něco úplně nového, co nikdo předtím nedělal. Není tedy divu, že se tenhle tým skládá převážně z programátorů, vědců a matematiků.

Jakmile si je studio jisté, že veškerou VFX práci zvládne včas (ať už samo nebo za pomoci jiných studií), začne připravovat první koncepty a VFX testy. Ty producentům a filmařům jasně ukazují, jak bude co vypadat a že efekty, které si pro snímek vymysleli, budou fungovat. Celý R&D proces zde vrcholí a výsledkem je tzv. proof-of-concept, tedy série záběrů, z nichž musí být jasné, že ve filmu bude daný efekt vypadat dobře.

image

Jeden z prvních skutečných VFX proof-of-concept testů – revoluční animace Tyrranosaura Rexe pro Jurassic Park.

Z technického scénáře se trikaři dozví, jaké modely musí pro show vymodelovat a jakmile jsou schváleny VFX testy, dají se hned do práce. V této části procesu jde o tvorbu obrovského množství low-poly objektů, z nichž vytvoří databanku modelů potřebných pro dokončení show. Tyto se pak vezmou a hned na začátku se využijí především pro tvorbu previzu.V následné fázi pak pro každý z nich vznikne detailní high-poly verze, z níž jsou posléze zhotoveny jak reálné repliky použité na place tak finální produkční CG modely.

O previzu jsme už na VFXcz mluvili hodněkrát, jde v podstatě o velice hrubou a jednoduchou verzi filmu (ne nutně celého, spíše jen jednotlivých VFX sekvencí), která vzniká dlouho před prvním natáčením. Rozhodnou se v ní otázky ohledně střihu a základního rozložení a animací CG elementů. Mnohdy se previzu ujme specializované studio, jedním z nejznámějších je dnes třeba The Third Floor. Pokud se nejedná o kdovíjak náročné trikové scény, previz často slouží jen jako inspirace, točí-li se však něco, kde záleží na každém detailu (jako například scéna s Quicksilverem z nových Xmenů), filmaři vše kopírují frame po framu.

 

Produkce a postprodukce

image

Quicksilver scéna z X:Men – Days of Future Past a její previz od The Third Floor.

 

 

Už během schvalování previzu mnohdy probíhá hlavní natáčení s herci. Zde jsou samozřejmě přítomni zástupci VFX studia. Někdy stačí jeden supervizor, který se filmovému štábu snaží co nejlépe radit, jindy natáčení obstarávají samotní trikaři (tak tomu bylo třeba v Dawn of the Planet of the Apes, neboť bez nich by dílo nemělo šanci vzniknout). Kromě toho pak VFX studio zajišťuje i focení referenčních a HDR snímků, pořizování videí z placu, zachycování textur, tvorbu databank reálných efektů (kouř, ohně, výbuchy atd) a virtuální scan prostředí (např. nástroj LIDAR, který dokáže zachytit strukturu libovolných objektů) a herců. VFX studio se zkrátka snaží zachytit co nejvíce informací o tom, jak vypadal natáčecí plac v době produkce, aby pak měli digitální tvůrci lehčí práci s rekonstrukcí ve 3D.

V tuhle chvíli končí práce studia na place a většina akce se přesouvá do kanceláří. První, co je nutné zajistit, je přesun natočených záběrů na disky VFX tvůrců – pokud je snímek natáčen na filmovou surovinu, tato se naskenuje a převede do digitálu, pokud se na digitál točí již od začátku, v podstatě jde jen o zálohy a kopírování. Ještě dříve, než trikaři dostanou své reely (série záběrů ze stejné filmové scény), probíhá i technický grading, jenžzajistí, aby byla barevnost a světelnost každého záběru v sekvenci vyrovnaná.

Mezitím už by většina modelů měla být hotová a zbývá je prohnat typickým VFX procesem, který má na strosti 3D oddělení – Uvmapping, rigging, texturing, shading (look-development), lighting, rendering atd. (tedy vše, o čem mluvím v seriálu Jak začít s VFX). Jakmile jsou základní rigy pro modely hotové, dostanou je do rukou animátoři a snaží se je co nejvíce vytížit – v této fázi se objeví všechny jejich chyby, opraví se a animace může začít.

O animaci se na blogu dočkáte samostatného článku, takže nyní v jen v rychlosti: Animátoři většinou pracují se zjednodušenými verzemi modelu, který výkonově nezatěžuje jejich systémy. Ruční animování probíhá v několika krocích – nejdříve animátor vytvoří základní pózy, z nichž se animace skládá. Poté tyto pózy začne spojovat a ladit primární pohyby postavy. Jakmile jsou tyto perfektní, začne dodávat sekundární detaily, tedy pohyby prstů, mimiku atd. Pokud pak mají autoři přístup k technologii motion-capture, animátor v podstatě jen čistí a vylepšuje již fungující animaci pořízenou ve studiu.

 

VFX simulace jsou rovněž nedílnou součástí procesu, který probíhá v této fázi tvorby. Tyto simulace spadají většinou do třechimage kategorií – částicové (particles), simulace kolizí pevných předmětů (rigid body dynamics) a tekutiny (fluids). Trikaři v této oblasti vychází většinou z reálné scény placu, do které mají dodat určitý simulovaný element. Prvním krokem je kopie daného prostředí do 3D prostoru a rekonstrukce kamerového pohybu. Trikový expert si pak hraje s nepřeberným množstvím parametrů a proměnných a snaží se velice nepředvídatelný (jinými slovy – fyzikálně přesný) digitální element zkrotit tak, aby dělal to, co po něm chce režisér.

Spoustu práce v tuhle chvíli odvádí i 2D oddělení, které má na starosti zasazování CG elementů do záběrů a celkovou finální kompozici a barevné korekce. Probíhá zde trackování kamery, stabilizace, rotoscoping (ruční obtahování částí obrazu, které je nutné „vymaskovat“, aby se za ně nebo před ně daly dosadit digitální prvky) a nezbytné retuše. Toto mnohdy vyžaduje frame-by-frame přístup a ruční zásahy do jednotlivých snímků záběru. 2D compositoři jsou vlastně poslední, kdo ve VFX studiu dostane do ruky vznikající záběr. Odevzdají svoji práci ve formě, jakou ji dostali, většinou v obrázkové sekvenci s velkým barevným rozsahem – a tu si pak filmaři už jen barevně upravují (color grading).

V tu chvíli samozřejmě intenzivně probíhá dozvučování filmového díla, dodělávání hudby a poslední úpravy střihu. Není vyloučeno, že režisér ještě na poslední chvíli zažádá o určité změny v některých záběrech (v horším případě o úpravy celých jednotlivých reelů). Je nepsaným pravidlem, že práce trikového studia končí teprve ve chvíli, kdy jde film do kin – a není vyloučeno, že i po proběhlé premiéře se někteří tvůrci vrátí a zažádají o dodělávky pro Blu-Ray edice. Skvělým příkladem budiž Peter Jackson, který nesmírně rád vydává rozšířené verze svých snímků, doplněné o nové či nepoužité záběry. A máte-li o tuto tematiku zájem, rozhodně vám doporučuji podívat se na veškeré dokumenty o tvorbě jeho děl, neboť zvláště z těch o Lord of the Rings a The Hobbit se dozvíte prvé poslední o tom, jak takový filmový kolos vzniká.

 

 

 

 

 


Podobné články ze série:

VFX Pipeline – proces vzniku triků pro filmové blockbustery

Jak začít s VFX #1 – Trikové profese

Kdo je kdo v trikových studiích

Kdo je kdo v herních studiích

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.