Triková plátna #2 – Práce s back-dropem

9 months ago by in Jak začít s VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Článek plný zelené barvy pokračuje. Minule jste se seznámili s tím, jaké jsou typy trikových pláten a co vlastně ten backdrop je. Nyní vám dám tipy, jak s ním pracovat…


Svícení Back-Dropu

Namíříte-li tvrdá světla směrem na zelené plátno, herec na něm vykreslí stín, ať už Back-Drop posunete jakkoliv daleko. Důležitým pravidlem je tedy svítit herce napřímo měkkými světly a ostrá využít jen jako kontra či doplňková, tak, aby nikdy nemířila na plátno.

Odděleného nasvícení dosáhnete tak, že lampy osvětlující greenscreen postavíte za herce. Nikdy přitom nepoužívejte tvrdá světla, měkké osvětlení je klíčem pro rovnoměrné nasvícení bez přílišných expozičních rozdílů. Ideálním případem je využití menšího plátna, k němuž po obou stranách postavíte v úhlu 45 stupňů Kino Fla. Dá se ale samozřejmě použít i Softbox, reflektorová změkčovací clona, s níž dosáhnete podobného efektu nasvícení bez stínů.

Rovněž dejte pozor na problémy, které s sebou přináší použití zelené látky jako klíčovacího plátna. Ta se totiž velice ráda mačká a při upevnění vytváří vlnky. Tyto povrchové nerovnosti pak samozřejmě vrhají stíny, které narušují rovnoměrnost klíčovací plochy. Řešení je jasné – co nejpevněji látku vypnout a svědomitě vyrovnat všechny hrbolky a záhyby. V takovém případě je navíc lepší svítit Back-Drop zpříma, ne ze stran.

Ideálním cílem (kterého se zvláště na velkých plátnech jen zřídka podaří docílit) je mít backdrop takto rovnoměrně nasvícený

Ideálním cílem (kterého se zvláště na velkých plátnech jen zřídka podaří docílit) je mít backdrop takto rovnoměrně nasvícený

Kontrola rovnoměrnosti nasvícení

Rovnoměrnost nasvícení plátna je základním předpokladem pro dosažení dobrých výsledků v postprodukci. Pokud barevné odstíny přecházejí ze sytě zelených do nažloutlých, pokud je v jednom místě plátno světle zelené a v dalším tmavě zelené, pak se jedná o špatné plátno. V prvém případě byl pravděpodobně použit špatný materiál a je třeba zvolit profi zelené plátno, ne žádnou levnou, ručně nabarvenou náhradu. V tom druhém jde většinou o problém nasvícení, které vytváří vypálená a podexponovaná místa.

Existuje spousta profesionálních technik, jak zkontrolovat, zdali jste greenscreen nasvítili správně. Je zde třeba tzv. White Card metoda, kdy vezmete testovací kařtičku s RGB poměry 90,90,90 , přeložíte přes ni Lee Filter v odstínu Moss Green (který propouští pouze vlnovou délku okolo 540 nm) a pohlédnete na ideální klíčovací plátno (0,90,0). Barvy plátna by se měly jevit všude stejné jako na White Card. Další metodou je kontrolovat Waveform monitor na “odkukovém” monitoru, či na grafu nazvaném RGB Parade, který přesně ukazuje podíl jednotlivých barevných složek obrazu. Podle toho, v jakém rozsahu se pohybují zelené hodnoty, poznáte, jak rovnoměrně je plátno nasvícené.

Alternativou, která není zcela k zahození, je využít tzv. Zebra Pattern, který má většina dnešních kamer zabudovaný ve svém LCD monitoru. Jde o test expozice, jenž přeexponovaná místa odhalí pomocí blikající čárkované oblasti. Jakmile zvýšíte expozici a na greenscrenu se začnou odhalovat vzájemně oddělená přeexponovaná místa, je greenscreen špatně nasvícen. Cílem je, aby byla celá oblast plátna zvýrazněna v jediném okamžiku – což indikuje, že je naexponován rovnoměrně.

To vše mi ale ze zkušenosti přijde příliš krkolomné. Mnohem lepší možností je vzít fotku vašeho plátna (např. pomocí digitální zrcadlovky), vložit ji do Photoshopu a desaturovat ji. Poté si stačí pohrát s filtrem Edit – Adjustment – Posterize a zvýšit výslednému obrázku kontrast. Nerovnoměrné svícení tak vystoupí na povrch. V záložce Info pak už jen stačí sledovat, jak se mění RGB hodnoty. Pokud se jednotlivá místa greenscreenu liší o víc než 8 (čtvrtina clonového čísla), pak je třeba na svícení ještě zapracovat.

03yellowScreen

Příklad velmi špatně zbarveného a flekatého plátna. Blonďaté vlasy téměř splývají s pozadím, herečka je naštěstí nasvícena zezadu, a tak je alespoň částečně oddělena od plátna.

Kvalita nade vše

Dalším faktorem, který ovlivňuje dobré výsledky svícení, je kvalita suroviny / záznamu. Pakliže točíte na 35mm surovinu a posléze převádíte do digitálního formátu bezeztrátovou formou, jedná se o ideální případ a klíčování bude ve valné většině případů bezproblémové. Formáty jako .exr či .dpx toto obstarávají poměrně bez problémů.

Bezeztrátové formáty jsou převáděny formou 4:4:4, což znamená, že je obraz perfektní kopií filmové suroviny a každému bodu je věnována stejná péče. Takové soubory jsou však nesmírně velké, a tak se pro ušetření objemu začal používat postup 4:2:2, který každé dva sousedící pixely nechává beze změny. Lidské oko totiž není schopné zaznamenávat rychle změny barvy. DV formát nakonec přešel až na 4:1:1, kde se barevné pixely mění každé čtyři body. Ani v tomto případě si na první pohled neuvědomíme úbytek kvality – výsledný klíč je však při tak drastickém subpixelingu obyčejně velmi nekvalitní. DV formát se nicméně využíval především na PAL/NTSC televizích, kde se o nějakých drobných detailech nedalo příliš mluvit, a vše bylo vyřešeno s příchodem HD formátů, které využívají široké spektrum převodů od 4:4:4 po 4:2:0 či 3:1:1.

Nechci však zabředávat do složitých čísel – ve výsledku si stačí jen pamatovat, že chcete-li kvalitně klíčovat, musíte si obstarat nekompresované (či bezeztrátově kompresované) scany s co nejobjemnější chroma informací uvnitř. Tedy kameru s co největší bitovou hloubkou a 4:4:4 chroma samplingem.

 

 

 

Trackování Back-Dropu

Přiliš mnoho tracking markerů

Dobrý příklad backdropu (tento ve variantě s podlahou), kde bylo použito příliš mnoho tracking markerů, čímž se ztíží jejich odstraňování…

Pokud točíte statický záběr, není nad čím přemýšlet a trackovací značky jsou zbytečné. Nejjednoduší formou pohybu kamery je švenk a právě o něm si řekneme v této poslední části dnešního článku. V prvé řadě je však nutné upřesnit, že se musí jednat o tzv. nodal pan, tedy švenk s centrem v ohnisku. Teprve pak je zaručeno, že se nemění paralaxa a s ní ani perspektiva – a tím pádem zůstane prostým okem neodhalitelné, že dosazované  pozadí je 2D. Dosazování 3D prostředí do dynamických záběrů na greenscreenu bude tématem až další části tohoto tématu.

Trackování švenku je velmi jednoduchá záležitost. Stačí na plátno nalepit jediný bod, který bude vidět v průběhu celého záběru. Tento bod se dá posléze trackovat a “nalepit” na něj virtuální pozadí (obrázek, video). Jeden trackovací bod funguje ovšem jen do chvíle, než začnete s kamerou třást a rotovat. Poté se vyplatí umístit na greenscreen druhý bod, jehož trackováním určíte rotaci kamery a případné příbližování /  vzdalování plátna. Pro více informací o trackingu & matchmovingu si stačí sehnat Pixel č. 158-160, kde se této problematice věnuji obšírněji.

Je nutné se ujistit, že v průběhu celého záběru jsou vidět vždy alespoň dva trackovací body. Rozhodně to však s jejich umisťováním nepřehánějte, jelikož musíte mít na paměti i fakt, že také tyto trackovací body bude nutné posléze odstranit – a to jak jinak než maskováním.

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.