Thor: Ragnarok – Režisér v roli Korga a digitální Blanchett

5 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Režisér Waititi na trikovém place s Chrisem Hemsworthem… záběry najdete na konci článku

Jedním z největších kladů Thor: Ragnarok je to, jak moc se bere s nadhledem. Krásným příkladem je třeba charakter nazvaný Korg, příslušník rasy Kronan, stvořený kompletně z kamene. Jakýkoliv jiný režisér by pro tunovou mluvící skálu zvolil nejspíš hluboký hlas a osobnost bez špetky humoru. Taika Waititi, novozélandský tvůrce, který se třetího Thora ujal, však na to měl jiný názor. Včetně toho, že si chce Korga zahrát sám…

 

 

Režisér v roli Korga

Ne, Waititi rozhodně není po fyzické stránce nijak úctyhodný a ani jeho hlas nemá, řekněme… hrdinský charakter. Nejspíš právě proto mu nápad, že se do těžkotonážního Korga sám vtělí, přišel tak komický. Neohroženě skočil do motion capture obleku a společně s Hemsworthem a dalšími si netradiční postavu zahrál i nadaboval.  Pokud jste film neviděli a nedokážete si výsledek úplně představit, pusťte si ukázku o něco níže. Osobně myslím, že netradiční spojení zafungovalo na jedničku – zvlášť v tak ujetém snímku jako Thor: Ragnarok.

Waititi se sám nechal slyšet, že inspirací pro postavu mu byli polynéští vyhazovači v nočních klubech. Většinou se prý jedná o obrovské svalovce, kteří kdykoliv však s vámi začnou mluvit, vyjde z nich jemný, citlivý hlas, plný účasti. Něco, co se se svým novozélandským akcentem sám pokusil zachytit. Jak můžete vidět z obrázků, Waititi na place nosil nejenom oblek s připevněnou náhlavní kamerou (pro zachycení výrazů a mimiky) , ale zároveň i nástavec čouhající ze zad. Ten hercům ukazoval, kde se nachází Korgova hlava, na kterou pak Hemsworth a ostatní hráli.

Korgova velikost však neznamenala problém jen co se týkalo výšky. Trikaři z Luma Pictures a Framestore – pod vedením overall supervizora Jakea Morrisona (Avengers, Thor 2, Ant-Man) – samozřejmě mohli jen vzít data získaná z režisérova hereckého výkonu a retargetovat (transformovat na jinou výšku a proporce) je na digitálního obra. To by však nikdy nepůsobilo reálně. Už třeba rozdíl v chůzi byl enormní. Tam, kde Waititi potřeboval pět kroků, Korgovi stačily tři, nehledě na to, že v každém jeho pohybu musela být cítit enormní váha jeho končetin. To znamenalo, že animátoři většinu pohybů vytvořili ručně a režisérovým výkonem se spíše inspirovali…

Režisér v motion capture obleku. Všimněte si zvláště obrázku Korga, který se mu vznáší nad hlavou… 🙂

Trikaři nejprve vzali animační data z placu, dali je na digitální postavu a zjistili co funguje. Či spíš, co všechno na Korgovi nefunguje. Neustálým projížděním a analyzováním této původní animace však vypozorovali, jaká gesta jsou pro Waititiho typická a jaké pohyby je třeba zachovat. Okolo nich pak postavili svoji vlastní animaci. Ve výsledku vždy vzali režisérův nejdůležitější herecký výkon záběru, replikovali ho na Korgovi a všechno okolo tohoto pohybu ručně zpomalili a přeanimovali tak, aby se vešli do timingu sekvence. Navrch přidali typickou Korgovu těžkopádnost.

Supervizor Jake Morrison věděl, že s kamenným vzhledem Korgova těla bude problém. Snažil se docílit toho, aby postava při animaci skutečně vypadala jako složená ze separátních kamenných částí. Triková studia se tedy od začátku zaměřila na tvorbu nástrojů, které jim umožnily animovat separátní kamenné vrstvy, zachovávat však přitom jednolitou charakterovou animaci. Ve výsledku je Korg složen 1334 individuálních kamenů, které se při pohybu navzájem nepřekrývají a zachovávají řádné mezery.

 

Cate Blanchett a tracking markery v kostýmu

Naproti tomu efekt, který mohl leckomu snadno uniknout, byl oblek záporačky Hely, v podání Cate Blanchett. Ten představoval úplně jiný typ výzvy. Autoři od začátku chtěli vytvořit něco víc než jen běžný kostým, který by na sobě herečka měla po dobu natáčení. Chtěli něco nadpozemského, superhrdinského, bez viditelných „pozemských švů“. A jak už to tak Marvel ve svých filmech rád dělává (Ironman, Black Panther, Spiderman…), rozhodli se tedy nahradit většinu hereččina těla digitálním modelem.

Už při čtení scénáře bylo jasné, že Hela bude velký designový oříšek. „V jednu chvíli třeba měla být bodnuta do zbroje a oblek měl zranění doslova ‘obrůst‘ a tak se vyhojit,“ vzpomíná supervizor Jake Morrison. „Jinde zase absorbuje kulky a střely všeho druhu. Její maska měla také umět zajímavé věci – například zničehonic se objevit, proměnit se v rohy, poté v součást zbroje pokrývající hlavu, a zase zmizet.“ Toho všeho samozřejmě mohli dosáhnout jen CG cestou.

Než konceptáři – mezi nimi i tradiční Marvel tvůrci Andy Park a Ryan Meinerding – dospěli k finálnímu návrhu Hely, prošli si bez nadsázky stovkami návrhů. Původně se chtěli nechat inspirovat jen komiksovými kresbami Jacka Kirbyho, do tohoto záměru jim však vstoupil režisér, který se celému filmu rozhodl dát unikátnější tvář – a ladit ho do stylu filmů jako Flash Gordon či World of Fantasy. Podle jeho nápadů pak tým dospěl k jednomu z prvních klíčových concept artů (níže), podle nějž se řídil zbytek asgardské sekvence i celého filmu.

Jeden z produkčních konceptů od Raye Parka

 

Jakmile byl vzhled Hely – včetně její živoucí masky, schopné neustále měnit tvar – vymyšlen, pustili se autoři do vymýšlení praktických záležitostí. Jako například v čem se bude Cate Blanchett pohybovat po place a z jak velké části bude digitální. Trikaři naštěstí došli k závěru, že nahrazovat tak výbornou herečku za digitální výtvor by byla věčná škoda. Zároveň jim ale bylo jasné, že aby její oblek splnil všechno, co chtěl od příběhu režisér, bude třeba náročných trikových úprav. Bez mocapu se zkrátka nemohli obejít.

Každý, kdo kdy viděl / zkoušel se pohybovat v mocap obleku, ví, že tracking markery většinou vadí hereckému výkonu. V klidných scénách to ještě jde, jakmile má ale dojít na akci nebo interakci s čímkoliv, je to průšvih – aby totiž motion capture správně snímal pohyb, musí být markery dobře vidět. Nehledě na to, že hraní v šedivých mocap kostýmech není přirozené, což hereckému výkonu příliš nepomíhá.  Lidé ze společnosti Technoprops problém vyřešili – dokázali pro Thor: Ragnarok vzít reálný kostým od designérky Mayes C. Rubey, umístit na něj vůbec nejmenší trakcing markery, jaké kdy kdo použil, a zajistit, aby motion capture stále fungoval.

Blanchett a její kaskadérka Zoë Bell se tak mohly během celého natáčení pohybovat v pohodlném, věrohodně vypadajícím kostýmu a vypadat jako herci všude okolo. Jejich pohyby ale neustále snímaly infračervené kamery umístěné na place. To pak umožnilo Method Studios, Framestore, Rising Sun a Trixteru vzít získané záběry, ponechat hereččinu hlavu, vlasy, ruce a ramena, a zbytek zaměnit za digitální oblek. Animační data z placu zajistila, že se nic neztratilo z hereckého výkonu herečky ani její kaskadérky.

Nebudu lhát, asi bych zde bývalou Galadriel nepoznal… A skutečně je tak vysoká? 🙂 Všimněte si rovněž drobných motion capure markerů na jejím kostýmu.

Mimochodem, všimli jste si ve filmu rozdílného vzhledu této scény oproti prvnímu traileru? Původně se měla scéna odehrávat v postranní newyorské ulici, ale nakonec se tvůrci shodli, že událost Odinovy smrti musí proběhnout na klidnějším místě. Jelikož ji ale neměli natočenou na trikovém plátně, museli herce ručně vymaskovat ze záběrů a dosadit do norských reálií. Doctor Strange tak alespoň dostal své cameo…

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.