The Martian VFX – Jak vznikaly efekty Rudé planety

1 year ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Robin Hood, Prometheus a Exodus. Tři velkolepé filmy od legendárního režiséra Ridleyho Scotta, které pozvolna, ale jistě způsobily, že se z cenami ověnčeného autora stal mnohými diváky pomlouvaný megaloman. Neslaný nemastný příběh Rusella Crowa alias zbojníka Robina působil jen jako menší a horší klon Gladiátora či Království nebeského. Technicky dokonalý a atmosférou velmi hutný Prometheus trpěl množstvím scenářových stupidit. No a z Exodu se stalo velkolepé biblické rozprávění bez duše, kde člověka nudil i Christian Bale. Není tedy divu, že se na Scottův nejnovější film upíraly naděje mnoha z nás. Od začátku mělo jít o dílo, které mělo slavného režiséra vrátit na výslunní. Povedlo se? ANO!

Tenhle příběh astronauta Marka Watneyho (Matt Damon), který se po vážné nehodě ocitne izolovaný na rudé planetě Mars, je založen na stejnojmenné knižní předloze od spisovatele a softwarového inženýra Andy Weira. Populární bestseller, který Weir vypustil v roce 2011 v ceně jediného dolaru na Amazon, obletěl svět a stal se naprostou senzací, už proto, že v sobě kombinoval reálné vědecké poznatky s úžasně čtivým příběhem. Čtenář se u něj ani chvíli nenudil. Díky scénáristovi Drew Goddardovi, který knihu převedl ve filmový scénář, a zkušenému vedení Ridleyho Scotta, který z adaptace udělal svou nejnovější megalomanskou klasiku, je přesně takový i film. Zábavný od začátku do konce, fascinující svým prostředím i dějem, strhující a napínavý jako málokterý snímek posledních let (za mě třeba mnohem víc než Gravity a Interstellar dohromady). Jinými slovy – Ridley Scott je zpět v nejlepší formě.

 


MPC a Framestore v čele armády trikařů

Aby však jeho ambiciózní vize marťanského trosečníka mohla vůbec vzniknout, byly potřeba efekty. Spousta efektů. Času nebylo nazbyt, na hlavní porci VFX práce bylo vyhrazeno pouhých 24 týdnů! Ridley tedy sáhl v prvé řadě po svém oblíbeném supervizorovi Richardu Stammersovi (Robin Hood, X-Men: Days of Future Past, Prometheus atd.) a studiu, které ho v minulých letech ani jednou nezklamalo – MPC. Bylo však jasné, že v tak vražedném termínu, ve kterém se trikaři museli navíc poprat s obrovským množstvím komplikací souvisejících s  tvorbou rudé planety, na to ani tahle velká VFX firma nebude stačit.

Přizvali tedy na pomoc další londýnskou trikovou stálici, studio Framestore, které se mělo postarat o všechny scény odehrávající se ve vesmíru (ostatně, měli s tím nejlepší zkušenost při tvorbě Gravity). Dále se pak přidali lidé z The Senate, kteří se postarali o neviditelné triky v pozemských záběrech (zvláště digitální úpravy stanic NASA). Aby se vše stihlo včas, přiložili nakonec ruku k dílu i matadoři z ILM a Milk VFX, přičemž Territory Studio se postaralo o všechny UI a motion designové prvky monitorů stanic, vesmírných vozítek a NASA obrazovek. The Third Floor přitom nesmělo chybět se svým techvizem, který doplňoval prvotní previz od společnosti Argon. V téhle sestavě začal Stammers vytvářet jedno z nejambicióznějších VFX děl posledních let.

mart_011 mart_012 mart_013

Wadi Rum a budapešťské studio v roli planety Mars

Hlavní hvězdou projektu byla (kromě Matta Damona) samozřejmě planeta Mars. Ta vznikla v prvé řadě na greenscreen stagi v budapešťských Korda Studios, kde se natáčela většina scén Matta Damona pohybujícího se uvnitř a v okolí stanice “Hab”. Zde vznikla valná většina polocelků, detailů a interiérových záběrů, během nichž se Mark Watney pokouší zapojit svůj nezměrný intelekt a přežít jako Robinson na pustém ostrově. Kdykoliv se nicméně šlo do rozlehlých exteriérů rudé planety, záběry byly pořízeny daleko od studia, na vyprahlých píscích pouště Wadi Rum v Jordánsku. Zdejší krajina byla pro tvorbu Marsu jako stvořená – širé pláně zvlněné nekonečným pohořím jako by skutečně pocházelo z úplně jiného světa. Všechny tyto záběry byly samozřejmě ve výsledku digitálně upravovány, jako základ však sloužily úžasně.

Jedna z největších výzev, která před autory vyvstala, bylo jak vytvořit greenscreen kulisy, které by se daly spojit se záběry pořízenými na Wadi Rum, aniž by si divák všiml rozdílů. V mnoha případech totiž v popředí vidíte Matta Damona s kusem reálné studiové pouště a vše v pozadí jsou elementy z Jordánska. Jindy se ve filmu neustále přestřihává ze studiových záběrů do těch reálných. Iluze tedy musela být naprosto dokonalá, aby ani podvědomě nebylo cítit, kde jaký kus footage končí a kde další začíná.

Nejsložitějším problémem prý bylo, jak správně nasvítit studiovou scénu, aby ladila s ostrým sluncem zářícím na Wadi Rum. Autoři tedy ještě před samotným natáčením pečlivě zkoumali, jaké denní podmínky jsou dosažitelné umělým nasvícením. Hlavní kameraman Dariusz Wolski se rozhodl, že studiové záběry budou nasvíceny jen jedním velmi silným světlem, aby se lépe simulovala ostrá sluneční záře dopadající na Mars. Když by chtěli filmaři simulovat jasné polední světlo, museli by zdroj zavěsit přímo nad kulisy. Jelikož však studio nebylo neomezeně vysoké, uvědomili si, že i když namontují světelný zdroj přímo pod strop, nikdy nebude tak daleko, aby nevznikly ostré highlighty (které okamžitě zničily iluzy vzdáleného světelného zdroje). Jediná možnost byla umístit světlo co nejdál od kulis, do kraje studia.

Světlo tak ale dopadalo pod přílišným úhlem a mohli tedy simulovat jen světelné podmínky časného rána či pozdního večera. Jelikož byl však zdroj v patřičné vzdálenosti od scény, rozložení nasvícení bylo mnohem rovnoměrnější a působilo více jako svit vzdáleného slunce. Autoři se tedy rozhodli, že zvolí tento způsob – a tím pádem omezí natáčení scén s Matte Damonem v okolí Habu jen na určitou denní dobu. Tou se nakonec stala 8 hodina ranní, která poskytovalo přesně takové světlo, které šlo uměle navodit i v ateliéru. Díky tomu se dalo plynule přecházet mezi studiovými a reálnými záběry, aniž by byl poznatelný rozdíl. Je zajímavé vidět, jak triková tvorba často ovlivní celý natáčecí plán.

 

mart_004

 

 

Framestore opět ve vesmíru

Loď se zbytkem Watneyho posádky vedená  kapitánkou Melissou Lewis (Jessica Chastain) na níž astronauti míří zpět k Zemi, je dílem studia Framestore. To bylo k projektu přizváno, aby vytvořilo veškeré vesmírné scény. VFX tvůrci filmu Gravity měli ostatně na tomto poli  své nezanedbatelné zkušenosti, takže byli jasnou volbou. V průběhu oněch 24 týdnů určených pro tvorbu VFX dostalo londýnské studio na starost 338 záběrů, v nichž mohlo ještě zdokonalit techniky, které v roce 2013 využilo při tvorbě trháku od Alfonse Cuaróna.

Vesmírná loď Hermes je největší digitální plavidlo, jaké kdy ve Framestore vzniklo. Je striktně založena na reálném designu připravovaných vesmírných plavidel NASA a se svými impozantními 225 metry na délku je dvakrát větší než Mezinárodní vesmírná stanice ISS. Trikaři přitom dbali na to, aby se vlastní studiový design omezil na minimum a místo toho aby neustále vycházeli z plánů a informací získaných od NASA a jiných vesmírných společností. Přesně vypočítali, kolik místa je potřeba na uskladnění jídla, které by astronauty dostalo na Mars a zpět. Jak dlouho by člověku ve skafandru trvalo přeletět celou délku lodě. Jak nejvýhodněji loď sestavit, aby její struktura dávala smysl. Vše je pak ve filmu znát. “Všechno, co jsme vytvořili, jsme zakotvili v realitě,” říká hrdě VFX supervizor Chris Lawrence. “Je to sci-fi, ale reálné. Design veškerých částí lodí není nijak přehnaný ani smyšlený, založili jsme ho na předběžném výzkumu a nic jsme nenechali prostě jen na naší představivosti.”

 

mart_017

 

Vedle neustále se otáčejících gravitačních modulů byly jedním z nejsložitějších prvků lodě i tzv. “solární křídla”. Těch je na Hermovi šest a neustále zachycují sluneční světlo, přičemž se blyští, odráží paprsky všemi směry a navíc zrcadlí své okolí. Celá tahle technologie určená pro gereování energie je tvořena různými materiály – od plastů, přes silikon až po různé kovy. Autoři se přitom potýkali s jedním problémem, který zaznamenali už při tvorbě vesmírných stanic pro Gravity – nejsme zvyklí vidět pozemské technologie ve vesmíru. Solární panely odrážejí mimo naši atmosféru světlo trochu jinak než to známe a materiály na něj reagují různými způsoby podle vzdálenosti, úhlu a typu dopadajících paprsků. “Bylo nesmírně náročné replikovat přirozeně něco, co pro nás už samo o sobě působí nezvykle,” říká Neil Weatherley, CG supervizor z Framestore.

Otázka, se kterou se v londýnské firmě (která je pověstná svým důrazem na absolutní realismus) potýkali, byla nakolik si mohou dovolit jednotlivé záběry během compositingu umělecky vylepšovat. Jejich spolupráce s Ridley Scottem, který režíruje s obrovským důrazem na vizuálno, vyústila v to, že mnohdy zasáhli do již hotových záběrů a začali je obohacovat o prvky přidávající na kráse. To je nejvíce vidět v podobě všudypřítomného glow, které způsobuje, že vesmírné záběry jako by z oka vypadly charakteristickému vzhledu filmu Gravity.  Kromě toho byly záběry obohaceny o fyzikálně přesné lens flary, které přesně emulovaly vzhled těch z použitých RED kamer, tak, aby byla kontinuita obrazových efektů zachována jako na povrchu Marsu tak ve vesmírných scénách.

Další vizuální prvek, který se podobal Gravity, byly planety, přes které jsou ve Framestore skuteční machři. Kdykoliv v Marťanovi vidíte Mars či Zemi z vesmíru, jde o dílo téhle firmy. A i zde se snažili maximálně vybalancovat realističnost s uměleckou krásou záběrů. U obou planet šlo o volumetrický render využívající nesmírně detailních textur planetárního povrchu, který byl doplněn o další vrstvu mračen a atmosferického oparu. K získání těchto dat využili trikaři kombinaci fotografií a satelitních dat. Zatímco planeta Země je krásná již sama o sobě a vyžadovala minimální finální zásahy, s Marsem si museli vyhrát o něco víc. Rudá planeta totiž v jednotlivých záběrech působila zpočátku velice nudně. Až teprve když se ve Framestore uchýlili k drobným zásahům, s nimiž trochu rozbili jednotvárný rezavý povrch a dodali barevné a strukturové variace povrchu, byl režisér spokojený.

 Toto je malá část článku, který se v celé své délce objeví v listopadovém čísle časopisu Pixel. Nenechte si ho ujít!

 

mart_018 mart_019

 

 

mart_008 mart_010 mart_009

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.