The Chemical Brothers – Wide Open VFX: The Mill a děravá paní

2 years ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Dlouho jsem si uvědomoval, že se na stránkách VFXcz příliš nevěnuji reklamním efektům tak, jak by si zasloužily. Minulý týden se však na internet vyřítilo hudební video, které zkrátka nelze ignorovat – klip pro nový kousek od Chemical Brothers, nazvaný Wide Open. Ať už se vám totiž hudba téhle skupiny, zpěv performera zvaného Beck či tanec hlavní představitelky Sonoyi Mizuno líbily nebo ne, jedno se tomuhle dílu upřít nedá: kvůli své VFX náročnosti zapůsobil mezi trikovou komunitou jako takový malý atomový výbuch.

Ačkoliv je totiž docela dobře možné, že běžný divák si náročnost téhle produkce ani neuvědomí, člověk aspoň trošku zběhlý v digitální postprodukci si při sledování Wide Open okamžitě uvědomí všechna ta očividná úskalí. Kde začít? Třeba faktem, že čtyři a půl minutové video bylo provedeno jako jediný záběr. V jeho průběhu se tanečnice bez ustání pohybuje prázdným průmyslovým skladištěm a během té akce se její tělo postupně mění v umělou mřížku jakoby zhotovenou z 3D tiskového materiálu. Tato mřížka je průhledná, je tedy skrz ní vidět jak zbytek těla, tak pozadí skladiště. S tím, jak se pak postupně celá postava změní v průhlednou síť, stane se z ní kompletně digitální charakter, včetně oblečení a spodního prádla. Taneční choreografie byla nicméně natolik unikátní, že i pohyb tohoto modelu bylo nutné pořídit přímo z pohybů Sonoyi Mizuno – nešlo tedy jen tak vzít mocap data, muselo se zapojit množství ruční animace a rotoscopingu při kopírování pohybů tanečnice přímo ze zdrojových záběrů. A to vše v rozmezí několika týdnů.

Obrovského VFX úkolu se ujali kovaní profesionálové z oboru, studio The Mill. David Fleet, jeden z vůdců studia a zároveň hlava 3D oddělení popisuje: “Od začátku bylo jasné, že tenhle klip s jediným záběrem o 6800 framech bude nejtěžším nepřerušovaným kamerovým a pohybovým trackem, na jakém jsme tu kdy dělali.” To ještě netušil, že výzva bude ještě daleko větší.

Chemical_Brothers_Wide_Open_2


 

Design průhledného těla

Vše začalo přípravou konceptů, s nimiž se autoři pokoušeli přijít na to, jak má vlastně mřížka nahrazující tělo vypadat. Zadavatelé z produkční společnosti Outsider již od samého začátku přicházeli s návrhy, které se nijak nepodobaly něčemu, co by mohlo vzniknout průmyslovou výrobou. Nechtěli, aby se dívka proměnila v robota, naopak, odhalující se materiál měl působit téměř organicky. V tu dobu vznikl nápad na to, že struktura by mohla vyhlížet jako něco vytisklé na 3D tiskárně. Vybaveni těmito informacemi, svěřili v The Mill designovací proces návrhaři Nathanu McKennovi. Ten je velice brzy zavalil rozličnými koncepty, které můžete vidět níže.

Dvourozměrné koncepty byly jedna věc, aby však autoři dospěli k finálnímu návrhu, museli vidět, jak tenhle look development funguje v pohybu. Nevyhnutelně tedy přišla řada na 3D koncepty, které nejdříve začaly vznikat v Maye, kde bylo možné je rovnou rozpohybovat. Časový deadline byl ale neúprosný a autoři tedy brzy přešli při designu na program Houdini, který jim dal možnost tvořit 3D návrhy procedurálně a tím pádem mnohem rychleji. Jakmile pak režisérské duo Dom & Nic dospělo s trikaři skrz 30 různých verzí k finálnímu návrhu, model putoval zpět do Mayi, kde započal rigging, a pak i do ZBrushe pro dodání finálních detailů. Texturing mezitím probíhal ve Photoshopu a Mari.

Image_1_-_Concept_Designs_2

Image_1a_-_Concept_Designs

Natáčení klipu

Mezitím v The Mill neúnavně pracovali na přípravách náročného natáčení. Právě proto, že věděli, že nemají času nazbyt, rozhodli se trikaři přesvědčit režijní tým, že by bylo lepší natočit vše někde v interiéru, ne na pláži, jak bylo původně v plánu. Tam by totiž veškeré dokreslování natočeného materiálu bylo ještě nesrovnatelně náročnější. A jelikož režiséři svolili, vyhledali The Mill v ulicích Londýna jedno vhodné skladiště a sebevědomě se pustili do produkce.

wideopen_nataceniAutoři nejdříve mysleli, že budou schopni natočenou choregorafii (která sestávala nejen z náročného tanečního vystoupení ale také z perfektně připraveného Steadicam pohybu) složit dohromady z více jetí. Kdo však byl někdy v Anglii, ví dobře, jak je to tam s počasím. Výsledek byl ten, že bylo chvíli slunečno, chvíli zataženo, chvíli temno před průtrží mračen – a na návaznost jednotlivých jetí se tedy nedalo spoléhat. Tvůrci se proto rozhodli neviditelné střihy sice zakomponovat, ale jen na přesně předpřipravených místech (většinou ve chvíli, kdy akci zakryje sloup). Kromě toho pak s kamerou ARRI Alexa točili pomocí takzvané “opengate”, což znamená, že měli otevřený formát, který zabíral daleko větší prostor záběru než je běžné (podobně jako při natáčení úvodu pro Spectre). Díky tomu pak mohli repozicovat různá jetí, aby navazovala přesně tak, jak potřebovali.

V postprodukci jim pak pomohl i fakt, že Alexa zachycuje velmi detailní metadata o pozici a nastavení čočky, zaostření a zoomu, což ve výsledku umožnilo přidat depth of field postprodukčně použitím dat přímo z kamery. Během natáčení navíc v každý moment jelo 11 GoPro witness kamer, které zachycovaly referenci ze všech myslitelných úhlů, včetně jedné nalepené přímo na hlavní kameře. To se ukázalo být jako nedocenitelná pomůcka při následném 3D rotoscopingu tancující postavy, stejně jako fakt, že autoři celé skladiště nascanovali pomocí technologie LIDAR. To jim pak umožnilo provést matchmoving, vložit sestavenou digitální kameru do přesné reprodukce skladiště a ujistit se tak, že její pohyb je přesný. “Všechno by to bylo neskonale těžší, kdybychom při tvorbě nemohli věřit našemu matchmovingu,” říká David Fleet. Kromě toho pak tento scan využili při dokreslování pozadí za průhledným modelem tanečnice.

 

Animace, tracking a cloth sim

Image_5_-_Motion_Capture_SuitJakmile se tanečnici podařilo zajet několik perfektních jetí v normálním oblečení, navlékli ji trikaři do mobilního motion capture obleku Xsens. Nikdo samozřejmě neočekával, že bude Mizuno schopná předvést choreografii úplně stejně jako ve vybraném jetí. V The Mill ale doufali, že zachycená animační data jim dají alespoň něco, z čeho by mohli vycházet při nevyhnutelném animačním rotoscopingu. Aby totiž mohli skutečně spolehlivě rozpohybovat digitální model průhledné mřížky, tak, aby seděl s pohyby reálné tanečnice, museli spoustu animace upravovat ručně. Frame po framu, v každém z 6800 trikových snímků, bylo zkrátka nutné, aby přišel animátor a zajistil, aby se průhledná digitální Mizuno hýbala stejně jako reálná. “Je to jedna z nejnáročnějších prací ve VFX průmyslu,” popisuje Fleet. “Jak jsme to zvládli? Trpělivost. Hodně trpělivosti.”

Tanečnice byla nascanována pomocí fotogrametrického scanu v němž pomohla firma FBFX se svým 100 kamerovým setupem. Ultrarealistický model, který ze spolupráce vzešel, pomohl jak při přenesení jejího těla do počítače, tak následně při doplňování různých částí končetin, jež šlo vidět skrz průhledné části mřížky. Kromě toho pak herečku nascanovali i při různých akrobatických a tanečních kreacích, což animátorům pomohl při následné reprodukci složité choreografie, při níž se tělo Mizuno dost extrémním způsobem ohýbalo a deformovalo. Z těchto akčních scanů vzešlo veliké množství detailních blend shapů s nimiž si prý v The Mill vystačili po celý projekt.

Kromě animování a reprodukce hereččina těla bylo pak velkou výzvou vytvořit i oblečení, které muselo být v mnoha fázích klipu komplet digitální. Autoři využili spoustu CG cloth simulace, pro níž zvolili program Marvellous Designer a obligátní nCloth v Maye.

bodyremoval

Compositing a nahrazování pozadí

V určité fázi pak přišla řada na compositing, který měl vše složit dohromady. I zde se samozřejmě objevily nové problémy – například fakt, že tanečnice vrhala klasický plný stín, mřížka však v sobě měla díry, stín CG modelu měl tedy tento fakt reflektovat. Autoři se rozhodli jít cestou technické preciznosti. Jelikož měli všechna ta data získaná z kamery, měli vyřešený perfektní matchmove a navíc i digitálně reprodukovaný pohyb herečky pro každý frame klipu, mohli si dovolit vytvořit speciální render pass. Ten měl v sobě alfou obsažená jen místa, kde digitální tělo NEVRHALO stín. Compositoři pak vzali tento pass a pomocí něho tato místa na originálních záběrech zesvětlili. “Fakt, že to fungovalo, byl důkazem, jak přesná byla naše práce při matchmovingu a rotoscopingu,” říká 2D lead Fergal Hendrick.

Image_4a_-_Sonoya_Mizuno__Wayne_McGregor

Matchmove musel být naprosto spolehlivý

A nakonec se ještě budeme věnovat té poslední nejtěžší výzvě – vytváření clean platů pro natočené záběry a doplňování pozadí za průhledné digitální tělo. Jak již bylo řečeno, kvůli změnám osvětlení scény nešlo spolehlivě natočit stejný kamerový pohyb bez herečky. Autoři tedy museli najít jiný způsob – a v ten moment přišly na řadu LIDAR scany. Skrz dlouhý a náročný proces pokusu a omylu dospěli v The Mill ke geniální pipeline, pro kterou zvolili nástroj Houdini. V něm vyvinuli tool, který vzal LIDAR scan místnosti, vzal kamerová data a kamerový pohyb z matchmovingu – to vše dal dohromady a analyzoval při tom všech 6800 framů. S těmito daty pak tento nástroj dokázal téměř magicky vymazat tanečnici ze záběru a přidat místo ní čisté pozadí.

Dělo se tak pomocí 3D projekcí. Tool defacto vzal vzhled určitého místa záběru těsně předtím, než ho tanečnice zakryla. Tohle místo pak reprojektnul místo tanečnice o pár framů dále. Jakkoliv zázračný proces byl, nebyl však dokonalý. A tak 2D artisti stejně museli přijít a ručně retušovat spoustu míst, kde automaticky vygenerované výsledky nebyly dokonalé. “I tak to ale byla obrovská pomoc,” popisuje Fergal Hendrick. “Stejně jako všude v tomhle průmyslu, žádná technika nikdy nefunguje konzistentně pro všechny záběry, takže je vždycky potřeba vybrat vhodný tool pro vhodnou situaci.”

Image_6_-_3D_Body_Roto

 

Jak už je jejich dobrým zvykem, Chemical Brothers už zase představili klip, který asi vstoupí do historie svou nápaditostí a trikovou náročností. A přestože měli před sebou The Mill tak obrovský kopec práce, se kterým by si nejspíš jen tak někdo neporadil, dokázali předvést výsledek, ze kterého padá čelist do klína. A vy si nyní samotný klip či jeho making of ještě několikrát pusťte, protože takový výkon je třeba ocenit.

 

 

Zdroje: The Mill, FXGuide

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.