Spiderman: Into the Spider-Verse – evoluce 3D animace

2 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Zatímco studia jako Pixar či Dreamworks už dlouhá léta produkují hezké, vizuálně však stále stejné 3D animáky, v Sony Pictures Imageworks se rozhodli jít jiným směrem. Dvojice kreativních producentů a scenáristů Phil Lord a Christopher Miller se spojila hned s trojicí režisérů Bobem Persichettim (animátor na Puss in Boots), Peterem Ramseym (Rise of the Guardians) a Rodney Rothmanem (scénář pro 22 Jump Street) a společně se hned na začátku projektu shodli na jedné věci – tento animovaný Spiderman bude nejvěrnější adaptací vizuálního stylu Marvel komiksů, jaký se kdy objevil na filmových plátnech.

A jak se dohodli, tak také učinili. Pro Sony Pictures Imageworks (SPI) to znamenalo, že museli zbořit své zajeté pipeliny a vybudovat kompletně nový postup práce. Ten se nakonec ukázal být natolik novátorský, že si ho nechali patentovat. A my si v dnešním článku povíme, čím přesně že je vizuál Spiderman: Into the Spider-Verse tak výjimečný…

Změnit vše, co funguje

Pro VFX supervizora Dannyho Dimiana (Hotel Transylvania, Polar Express) to nebyla první spolupráce s kreativní dvojkou Lord-Miller, pomáhal jim třeba už při tvorbě Cloudy with a Chance of Meatballs. „Chtěli vyvinout takový vzhled, který když uvidí ve finálním záběru, nebudou schopni vydedukovat, jaká technika pro něj byla použita,“ vzpomíná Dimian na raná preprodukční setkání, „a zároveň chtěli, aby to bylo něco, co v animácích ještě nikdy předtím neviděli.“ V SPI si nakonec při brainstormingu začali neustále opakovat: „Měň všechno, co funguje.“ („If it’s not broke, brake it.“) S touto filosofií dokázali vystavět několik nových přístupů k animaci a její postprodukci.

Základem vší tvorby byly samozřejmě 3D objekty a charaktery. Otázkou však bylo, jak je zkombinovat s doplňkovými efekty, aby animace získala komiksový nádech.Tvůrci v SPI vytvořili několik preprodukčních animačních testů, od kterých se odpíchli k dalšímu výzkumu. Mezi nimi byl ikonický Spidermanův skok mezi mrakodrapy, který lze nakonec vidět i ve filmu, dále se pak pokoušeli zachytit různé typy detailů na postavy a jejich tváře. Už při těchto raných testech zjistili první zádrhely, které jim bránily splnit to, co od nich režiséři vyžadovali.

Jedny z prvních konceptů hlavního hrdiny

Odvážná rozhodnutí

Zcela nejzásadnější byla plynulost pohybu. Animace běžící 24 snímků za sekundu zkrátka nebyly to, co Dimian a režiséři projektu hledali. S tím souvisel i motion blur a rozmlžení objektů mimo hloubku ostrosti. Všechny tyto prvky byly zkrátka příliš konvenční pomůcky 3D animací a ať už se animátoři v SPI v prvotních animačních testech snažili jakkoliv, pozvolna si uvědomovali, že nemohou spoléhat na tyto zajeté metody.

Brzy padlo rozhodnutí, že animace bude vznikat formou „2s“ tedy zdvojením každé fáze pohybu postav. V praxi to znamená, že postavička na plátně vždy na jeden frame zatuhne, než se pohne do další animační pozice. Právě to umožnilo tvůrcům navodit ten nezaměnitelný trhaný pocit ze všech animací, který si asociujeme s klasickými 2D animáky spíše než s moderními 3D filmy. Animátoři v SPI se však tímto rozhodnutím nenechali omezovat, takže v průběhu filmu lze vidět změny ve frameratu animací a téměř všude je 2s animace postav kombinována s 1s (animace na každém framu) animací pozadí a některých objektů. Mistrný mix, který ve výsledku perfektně funguje.

To však byl teprve začátek. Aby se vyvarovali hloubkového rozmlžení objektů mimo ostrost, začali hledat efekt, kterým by ho nahradili. Nakonec se rozhodli replikovat efekt rozjetí barev, známý z tisku na offsetových tiskárnách – ten, který způsobuje, že na určitou část obrázku se těžko dívá, skoro jako by byla rozblurovaná. Přesně to umožnilo tvůrcům navodit zdání defocus rozmlžení, aniž by ho skutečně použili. Nedokonalostmi offsetového tisku se inspirovali i u přechodů barev, které nikdy nejsou dokonalé měkké a navíc je SPI doplnili o tzv. „half-tone dots“ a „hatch inking“, všudypřítomné tečky a čárky, připomínající texturu komiksových stránek.

Místo depth of field rozmlžení využili tvůrci rozjetí barevného spektra, napodobující efekt offsetového tisku

Kromě hloubkového rozmlžení se tvůrci zbavili i efektu motion bluru. Jeden nápad vycházel z druhého a poté, co padlo rozhodnutí, že většina animací postav bude formou 2s fázování, v SPI si uvědomili i to, že jakákoliv forma pohybového rozmlžení by do vznikajícího celku zkrátka nezapadala. A tak opět hledali, jak by se mohli inspirovat v komiksech. Odpovědí byly pohybové čáry, klasická pomůcka komiksových ilustrátorů. V místech, kde potřebovali zdůraznit rychlý pohyb o něco více, si pak vypomohli efektem rolling shutter.

Namísto motion bluru používali Sony Pictures Imageworks různé obrazové deformace, rolling shutter efekt a komiksové linky indikující rychlý pohyb

3D doplněné o ruční 2D

Z úvodních testů bylo autorům jasné, že tváře jejich 3D hrdinů nejsou tak expresivní, jak by je chtěli mít. Rozpohybované 3D modely potřebovaly ještě něco navíc, aby byly jejich výrazy stejně silné jako ty na stránkách komiksů. A právě tam si tvůrci uvědomili, že velká část této expresivity je tvořena kreslenými linkami. Tak vznikl nápad doplnit každou animaci o speciální pass ručně kreslených linií, které autoři ve 3D programech nalepili na tváře postav. Právě to jim umožnilo dodat výrazům extra porci detailů a nedokonalostí vzniklých ruční prací.

Linek bylo několik druhů. Některé byly zabudovány přímo do modelu, neboť se při animaci nijak neměnily (např. vnitřek ucha). Druhým typem byly tmavší oblasti okolo nosu, krku a očí, zkrátka ty, jimiž každý komiksový ilustrátor odděluje plochy vyvedné stejnou barvou. Ty se měnily záběr od záběru a sloužily především pro to, aby obličeje dobře vynikly. A pak zde byly kompletně animované linie vrásek a záhybů kůže, těch, které navozují nejvíc emocí. Ty vždy vznikly jako ručně kreslené linky, které pak byly převedeny do 3D, narigovány a tvůrci je začali animovat. Kromě postav pak doplňovali linkami i objekty a budovy.

Před a po přidání ručních doplňků na 3D model:

Honba za komiksovostí

Kromě toho v SPI použili dalších mnoho pomůcek pro navození pocitu, že sledujeme rozpohybovaný komiks. Některé z nich zahrnovaly i přímé využití komiksových prvků, například rozdělení obrazu na několik oken, každé s jiným dějem. To se podle Dimiana ukázalo být daleko těžší, než původně mysleli: „Byla to extrémně náročná práce, sladit děje jednotlivých oken dohromady tak, aby fungovaly v jednom obraze a aby se choreografie navzájem nebily.“ Mimoto tvůrci často dodávali komiksové čáry okolo hlav hrdinů, či titulky přímo v obraze, které ukazovaly, co si postava právě myslí.

Tenhle film je až po okraj nacpaný drobnými detaily, netradičními postupy a záplavou ručně kreslených prvků fungujících ve světě 3D animace. Za mě osobně však musím říct, že jedním z nejzázračnější faktů celého filmu je ten, že tvůrci dokázali dát dohromady množství kompletně rozdílných animačních stylů a nějakým způsobem docílit, že fungují bok po boku. Mluvím zde o tom, že různé verze Spidermanů mají ve filmu svůj vlastní komiksový vzhled a styl pohybu. Každý z nich by byl výzvou sám pro sebe, takovou, na které by se zapotil nejeden animační tým. Klobouk dolů před tím, čeho lidé z PSI dosáhli, vůbec se nedivím zprávám, že tvorba jedné jediné sekundy animace pro Spider-Verse jim zabrala všehovšudy týden!

Čtyři unikátní styly animace, sedm hrdinů, experimenty na každém kroku… není divu, že jedna sekunda animace trvala týmu animátorů a 3D grafiků týden práce

Simulace výbuchů měly za základ ručně malované elementy

Komentář k filmu

A tím se v podstatě dostávám k hodnocení filmu. Zde nicméně není nad čím uvažovat. Spiderman: Into the Spider-verse jsem si zamiloval, je pro mě nejlepším animákem za hodně dlouhou dobu a doporučil bych ho každému, komu vyloženě nevadí animace. Světe div se, ono to totiž není jen naleštěné pozlátko, nýbrž fungující film s příběhem, který má emoce. A toho si vážím snad ještě víc než všech těch animačních vychytávek – že se v tom všem tvůrcům podařilo nezapomenout na to, co je pro filmové diváky skutečně důležité.

I tak ale hluboce smekám před tvůrci ze Sony Pictures Imageworks, kteří se nebáli a dokázali posunout 3D animovanou tvorbu zase o něco dál…

Více si o filmu povídáme na Filmovém skladišti v našem vánočním filmovém pokecu:

Podobné články

Freelance filmař a CG grafik. Bývalý Cinematic Director ve Warhorse Studios. Milovník Pána prstenů a Jurského parku. Tvůrce VFXcz.