Slavná jména trikového světa #6 – Joe Letteri a jeho digitální stvoření

1 month ago by in Historie VFX, Slavná jména trikového světa Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Joe Letteri a jeho úžasná digitální stvoření zásadně ovlivnila, jakým způsobem se vyvíjel trikový průmysl. Přestože má na kontě mnoho průlomových úspěchů, je to především Glum z Pána prstenů, a Caesar z nové Planety opic, pro které bude navždy oslavován, jako jeden z neohrožených inovátorů VFX historie. Letteri, který do efektové branže prorazil již na začátku devadesátých let minulého století, je dnes stále velmi aktivním tvůrcem, který se v průběhu vzniku druhého Pána prstenů usídlil ve studiích Weta Digital a tam již přes 13 let vede produkci divů. Jako jedna z nejdůležitějších osobností této branže tedy rozhodně nesmí chybět v rubrice Slavná jména trikového světa

 

Začátky digitální trikařiny

Letteri se ke své první VFX práci dostal v roce 1991, kdy nastoupil do studií Industrial Light & Magic jako jeden z prvních zájemců o rapidně se rozvíjející digitální technologie. Jeho prvním úkolem bylo podílet se na tvorbě výbuchu měsíce zvaného Praxis pro šestý film Star Trek s podtitulem The Undiscovered Country. Jelikož se Letteri zajímal o studium fraktálů a jejich možného zobrazení v počítačích,  byl ideálním kandidátem na masivní mimozemskou explozi, kterou si autoři filmu vysnili. Celkem brzy bylo zřejmé, že praktické efekty by nepřinesly dostačující výsledek, dostal Letteri možnost si s efektem pořádně pohrát v softwaru. Výsledek můžete vidět zde:

V ILM se Letteri účastnil i dalšího filmu – pracoval na samotném Jurském parku. Zde se díky své expertíze v tvorbě reálně vypadajících digitálních textur a materiálů začal věnovat zdokonalování pokožek CG dinosaurů. V týmu Dennise Murena se naučil nejenom spoustě užitečných schopností v 3D grafice, ale zároveň pochopil práci a postupy filmařů. Tedy zkušenosti, které se mu později velmi hodily v další tvorbě i v roli supervizora.

Na tuto pozici se přitom vyhoupl velice rychle. Nejdříve pracoval na vlastní pěst na několika projektech jako 3D animátor, brzy však okusil první supervizi na projektech jako Casper (1995), kde dohlížel na tvorbu CG. Dále pomáhal se supervizí VFX na Mission: Impossible (1996) či na filmu Magnolia (1999). I díky těmto filmům byl v roce 2002 osloven tvůrci projektu, který měl navždy změnit jeho život. Peter Jackson totiž sháněl zkušené trikaře pro tvorbu druhého dílu filmového Pána prstenů. Zde měl pro lidi jako byl Letteri připraven úkol, před kterým bledli i ti nejzkušenější.

 

Výzva jménem Glum

Při tvorbě digitálního Gluma se v Letteriho rukopise naplno rozvinula touha převádět digitální práci na filmové plátno tak, aby divák nejen uvěřil, že to, co sleduje, je reálné, ale zároveň, aby o daný digitální výtvor měl opravdový zájem. “Abyste takových výsledků dosáhli, musíte se přírodním jevům a zákonitostem podívat pořádně pod kapotu, skutečně pochopit, proč se věci chovají, jak se chovají,” popisuje tvůrce*. “Jde o to, proč se oči lesknou určitým způsobem, proč sebou lehce cukají, když se postava s někým baví, a jak takových věcí filmař využívá, aby zachytil zajímavý dialog, kde divák pochopí motivace charakterů.” Tato kombinace digitálního, filmařského a scenáristického přístupu byla přesně tím, co formující se tým ve Weta Digital potřeboval. Letteri v průběhu celé své kariéry dbal na to, aby technologie nikdy nepřehlušila uměleckou stránku věci.

Pod Letteriho vedením měla probíhat spolupráce filmařů na place Dvou věží, herce Andyho Serkise a tvůrců ve studiích Weta. “Narozdíl od Jurského parku, kde jsme se snažili diváka především vyděsit, jsem byl tentokrát mnohem víc zaměřený na to, aby vznikl herecký výkon. To, aby Glum vypadal reálně, byl tedy jenom první krok. Musel mít osobnost. V tomhle ohledu jsme měli neuvěřitelné štěstí, že jsme objevili Andyho Serkise.”

Herec totiž předvedl takový výkon, že nejenže herci na place skutečně věřili, že s nimi tam pobíhá Smeágol, zároveň si z jeho pohybů animátoři odnesli velmi cennou referenci. Při natáčení filmových scén samozřejmě vše vždy probíhalo na etapy – nejdříve se odehrála scéna s herci a Serkisem, později to samé, pouze s herci, nakonec pak vznikaly clean platy. Po několika natáčecích dnech, během nichž herec nosil pouze šedivý oblek, měli však Jackson s Letterim jasno. Rozhodli se, že musí Serkisovy pohyby zachytit lépe než jen na kameru.

Rozhodli se uchýlit k relativně neprobádané technologii motion capture. Peter Jackson chtěl, aby se šedá stage obklopená kamerami stala skutečnou stagí, na které by mohl svého Gluma režírovat podobně, jako by režíroval herce při natáčení. Díky tomuto postupu byli schopni od Serkise získat obrovskou databanku animací a skutečných pohybových dat, která později poháněla virtuálního Gluma v jednotlivých záběrech filmu. Někdy ale ani to nestačilo. Jackson byl v konkrétních případech tak nadšený z toho, jak Serkis scénu zahrál, že nakonec nezbylo než vzít scény, kde byl v záběru pohromadě s herci,  vyretušovat ho ze scény, a frame po framu přes jeho výkon přeanimovat digitálního Gluma.

Digitální technologie se v průběhu tvorby Gluma nesmírně posunuly. Jedním z průlomů, na nichž se Letteri podílel, byla třeba technologie tzv. subsurface scatteringu, tedy simulace šíření světla pod pokožkou a skrz měkké tkáně. V kombinaci s unikátním hereckým výkonem Serkise se jednalo o postup, který splňoval Letteriho původní nároky. Aby vyobrazení digitálního charakteru bylo nejenom uvěřitelné, ale aby zároveň diváka připoutalo k obrazovce po stránce výkonu. Ve chvíli, kdy se mu toto povedlo, uvědomil si, jak obrovské možnosti nyní drží ve svých rukou.

O několik let později pracoval Letteri samozřejmě i na Hobbitovi, kde notně zdokonalil postupy performance capture a digitálního zobrazení pokožky a vlasů

 

King Kong a jeho herecký výkon

Jedna z věcí, která tvůrce trápila, však byly obličejové animace. Trikaři se totiž při tvorbě Gluma ještě pořádně nepodařilo zachytit a převést herecký výkon tváře tak, jak by si přál. Takovou možnost dostal hned na dalším filmu, který ve Weta Digital od Petera Jacksona dostali na starost. A rovnou se mělo jednat o jednu z nejslavnějších trikových postav historie – King Konga.

Serkis se i tentokrát perfektně vžil do své role. Dlouhé měsíce studoval chování velkých goril, které si pak osvojil tak dobře, jak mu to jen jeho lidské rysy a proporce dovolily. Společně s kaskadéry se naučil chodit na chůdách připevněných na přední nohy, naučil se vydávat zvuky podobné gorilím a dokonce i reagovat stejně jako lidoopi (jejich přirozené chování studoval ve volné přírodě ve Rwandě). Na motion-capture place ho pak filmaři umístili na takové pozice, aby byl ve správné úrovni očí pro herečku Naomi Watts, která často hrála svoji roli spolu s ním přímo na mocapu. I zde stál Letteri v pozici supervizora a dohlížel na to, aby získaná data vždy co nejlépe zachycovala herecký výkon.

Krom pohybů těla trikaři nově zachycovali i pohyby Serkisovy tváře, která byla poseta tracking markery v podobě drobných teček. Jejich vzájemnou pozici a pohyby autoři vzali a v postprodukci je pak převedli (tzv. re-targetovali) na tvar Kongovy hlavy, tak, aby herecký výkon tváře zůstal zachován. Vyžadovalo to samozřejmě spoustu ruční práce, i tak se však jednalo o významný posun na poli zachycování obličejové mimiky.  Mimo to pak Letteri se svým týmem trikařů i tentokrát dosáhli zásadního pokroku na poli shadingu a renderingu, přičemž se zaměřili především na digitální srst.

Cameronův Avatar

Letteriho zářná kariéra pokračovala na dalším průlomovém projektu. V roce 2006 ho oslovil James Cameron, který dával dohromady all-star tým na tvorbu Avatara. Letteri, zkušený matador motion-capture stagí, se zde nesmírně osvědčil přímo při virtuálním natáčení. Byl to pro něj další krok na cestě, která ho vedla vstříc fotorealistickým CG hereckým výkonům. Na tomto projektu nejenže snímal pohyby a tváře herců v měřítku, které do té doby bylo nepředstavitelné, zároveň mohl už přímo na place nahlížet na digitální prostředí a provádět tak v podstatě real-time virtuální filmařinu. O důležitých průlomech, kterých se svým Weta týmem dosáhl, se budete moci dočíst v tomto tématu.

“Avatar byl dílem, které nás donutilo přehodnotit naše dosavadní postupy,” vzpomíná tvůrce. “Museli jsme projít jednu technologii za druhou a zvážit, zda je ve světle nových technik pořád aktuální.”

Letteri (úplně vpravo) za práci na Avatarovi obdržel Oscara za vizuální efekty. Jeho kolegové byli zleva Andrew R. Jones, Richard Baneham a Stephen Rosenbaum. Kromě toho Letteri obdržel Oscara i za Dvě věže, Návrat krále a King Konga.

 

Opičí trilogie

V roce 2009 se pro Letteriho stalo studia Weta již dávno domovskou základnou. Když tedy na Nový Zéland zavítali lidé z 20th Century Fox, kteří chtěli natočit remake slavné Planety opic, volba supervizora, který měl ambiciózní dílo pomoci dovést na plátna kina, tedy nemohla padnout na nikoho jiného. Letteri už věděl, jak snímat pohyby, tváře, jak realisticky ztvárnit herecké výkony na humanoidních stvořeních, věděl jak perfektně vyobrazit pokožku a chlupy, navíc se dobře znal s hercem Andy Serkisem. Celý Letteriho tým přesně věděl, co je potřeba, aby fascinující příběh šimpanze Caesara mohl ožít.

“Nebyli jsme u natáčení už jen proto, abychom si sbírali data a měřili vzdálenosti,” vzpomíná Letteri na jednu z nejdůležitějších změn, která ho na filmu čekala. “Najednou se o naši práci opíral celý filmařský tým, který na nás spoléhal v tom, že jim řekneme, jak vlastně přistoupit k celému natáčení.” Tvůrčí podmínky se pro trikaře od devadesátých let skutečně značně změnily.

Jelikož každý nový Letteriho projekt znamenal krok vpřed pro trikový průmysl, i na Opicích se odhodlal otestovat svůj nejnovější přístup. Rozhodl se vzít si svou motion capture technologii a poprvé s ní opustit interiérová studia. Po dlouhých desetiletích, během nichž filmaři dělali svoji práci podle zajetých postupů, se tedy stalo, že jim na place najednou přibyl zcela nový tým, který si přivezl naprosto neznámý typ světel a kamer. Trikaři se mnohem víc než kdy dřív museli naučit spolupracovat, aby výsledná data vůbec za něco stála. Pro Letteriho se tímto uzavřel pomyslný kruh, který začal již na Jurském parku. Konečně se trikařina stala reálnou součástí produkce.

Infračervené kamery musely být připevněny všude po place tak, aby nikdy nebyly vidět v záběru, aby ale zároveň pořídily potřebná mocap data. Herci hrající lidské postavy před nimi chodili v klasických kostýmech, zato opičí představitelé nosili otečkované obleky. Bolestivou formou pokusu a omylu se získaný materiál vzal, složil dohromady, a tam, kde původně stáli lidé pohybující se jako opice, byli najednou zcela uvěřitelní lidoopi. Článek o technologiích Dawn of the Planet of the Apes můžete číst zde, na tomto místě nicméně postačí jediný všeříkající obrázek.

Joe Letteri stál u vývoje digitálních technologií ve filmovém průmyslu, od jejích prvních nesmělých kroků, až po konečné sloučení s filmovou produkcí. Díky svému důrazu na příběh a herecký výkon byl schopný v ILM i Weta Digital vytvořit nejikoničtější CG filmová stvoření všech dob a zároveň se tak zasadit o vybudování VFX průmyslu, jak ho dnes známe. A já mohu jen potvrdit, že na stránkách VFXcz budu o Letteriho práci i nadále aktivně psát; ať už co se týče nadcházejícího třetího dílu Planety opic, dalších Avatarů, či jakýchkoliv jiných děl, kterých se od tohoto výjimečného trikaře v budoucnu dočkáme…

* FAILES, Ian, James CAMERON a Lorenzo DI BONAVENTURA. Masters of FX: behind the scenes with geniuses of visual and special effects. ISBN 978-1138845961.


 

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.