Realtime CG kinematografie – budoucnost digitální filmařiny

4 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Pamatuji si, že když jsem před šesti lety začínal s tvorbou vlastních filmečků s CG prvky, tvorba byť jediného full-CG záběru byla pro běžného uživatele nesmírně náročnou záležitostí. Svět digitální kinematografie se od té doby změnil. Výkon počítačů vylétl neuvěřitelným tempem nahoru, nástroje se staly dostupnějšími, možnosti tvůrců začínají být neomezené. Talentovaní tvůrci po celém světě pravidelně zasedají za své pracovní stanice a převádí na plátna své fantazie, které ještě před relativně krátkou dobou nebylo možné zrealizovat. A já vždy dostanu husí kuží, když si uvědomím, v jak vzrušující době žijeme – v době, kdy technologie pozvolna přestává být omezením a každý už může realizovat své audiovizuální sny.

Mezi těmi videi, které na sebe pravidelně strhávají pozornost milionů VFX a CG nadšenců, se přitom stále častěji objevuje jistá velmi specifická fráze. “Rendered in real-time”. Fráze, která může působit nenápadně, je však natolik zásadní změnou, že jsem se o ní rozhodl sepsat celý článek.

Realtime rendering je totiž bezpochyby technologií budoucnosti. A jsem dokonce toho názoru, že vedle VR půjde o oblast, která bude co nevidět formovat zábavní průmysl. A to nejen ten herní, ale i ten filmový.

Nejdříve si však zopakujme, co přesně je ten realtime rendering. Běžná 3D scéna vzniká tak, že vezmete modely, dáte jim shader, nasvítíte je a pak teprve vyrenderujete (více informací o tomhle procesu v seriálu nebo ebooku Jak začít s VFX). To často trvá velmi dlouhou dobu. Realtime engine nicméně využívá možností moderního hardwaru a grafických karet, aby tento proces urychlil. A to natolik, aby se s 3D scénou dalo manipulovat v reálném čase. Jinými slovy, fuč je rendering – to, co vidíte na obrazovce, je finální obrázek. Vy si s ním můžete do sytosti hrát, upravovat, předělávat a vše, co změníte, se projeví okamžitě.

A teď ta nejlepší část. Zatímco dříve takové enginy vypadaly o mnoho hůře než klasicky renderovaná 3D grafika, s tím, jak technologie pokročila, se realtime renderované scény začínají nebezpečně blížit fotorealismu. A toho se samozřejmě neomylně chytli filmaři… protože proč nevyužít k tvorbě svého filmu nástroj, který výsledky vyplivne téměř okamžitě?

Důležitým krokem pro nastolení tohoto trendu byla mimo jiné lavina vypouštění nových free verzí herních enginů, která se spustila před rokem. Psal jsem o nich už tenkrát a jejich tvůrci od té doby rozhodně nelenili. Vypustili spoustu nových videí, které jasně dokazují neuvěřitelnou sílu těchto nástrojů. Zvláště z několika takových snímků jsem si přitom skutečně takříkajíc “sedl na zadek”. A právě na nich dnes doložím průlomovost této technologie…

image31


Unity a filmový projekt Adam

Bývaly doby, kdy free program Unity sloužil spíše pro nezávislé nadšence než profíky v oblasti herní tvorby. Ta doba je u konce. Unity 5 totiž vyrazilo dech skutečně každému a filmová grafika, kterou je engine schopen vykouzlit, může zářit i vedle těch nejlepších konkurentů. Tvůrci enginu to hned na začátku předvedli s krátkým videem The Blacksmith. No a v červnu tohoto roku pak přišli s ještě větší bombou – ohromujícím technickým demem Adam.

Režírovano Veselinem Efremovem a pocházející přímo ze studií Unity Technologies, kde na projektu pracoval malý osmičlenný tým, Adam je velmi atmosférický kraťas o osvobození odsouzených robotů-vězňů a jejich setkání s podivnými (a zatraceně cool vypadajícími) roboty-zachránci. A přestože to, o čem film je, je velmi zajímavé, mnohem důležitější tady je to, JAK je to podané. Zážitek, jako byste se skutečně dívali na film.

Samotný proces tvorby byl podobný jiným projektům. 3DS Max byl použit jako hlavní tool pro vznik assetů, Character Studio a MotionBuilder pomohly s animací. Detaily pro charaktery vznikaly v ZBrushi, Substance Painter, Quixel a Photoshop obstaraly texturování. Skutečný rozdíl nicméně ležel ve fázi vzniku samotných záběrů v Unity. “Mít hotovou scénu v enginu a moci s ní pracovat v reálném čase mi dalo mnohem větší kreativní svobodu než na jiných projektech,” popisuje proces Efremov. “Díky tomu mohly v podstatě všechny fáze produkce postupovat souběžně, mohli jsme tvořit nové koncepty a upravovat design postav, zatímco probíhal jejich rigging. Mezitím jsme mohli prozkoumávat a měnit filmové záběry už přímo ve vznikajících kulisách. Mohl jsem experimentovat i s nasvícením a celkovou atmosférou, protože výsledky jsem viděl okamžitě a zkoušení různých nápadů neznamenalo žádné závažné zdržení.”

Tool, který v Unity zajišťuje filmový střih v interaktivním 3D prostředí, se nazývá Storyteller a jde o nástroj, v němž tvůrce může mixovat zvuk, manipulovat s animacemi a vytvářet kamerové pohyby. “Vždycky jsme chtěli, aby tvůrci her měli možnost vytvářet v jejich dílech filmové sekvence,” říká Efremov. “Unity toho sice byla schopná už dříve, pro verzi 5 jsme ale chtěli vytvořit skutečně pokročilé nástroje přímo pro filmaře. A já věřím, že časem tyto nástroje nebudou využity jen při tvorbě her. Že dají vzniknout novému způsobu tvorby filmů.”

O Unity je už teď obrovský zájem a spousta trikových skupin podle všeho začíná svůj VFX proces u  previzu v Unity.  A podle mě je jen otázka času, než na tomhle enginu vznikne nějaký ten celovečerní animák. Podpora od tvůrců Unity je přitom skvělá – sami mají zájem o rozšíření svého nástroje do filmového průmyslu a například assety filmu uvolnili zcela zdarma. Pro více informací zavítejte sem.

adamunity_02

 

Unreal Engine a digitální film za pět minut

Ještě daleko výmluvnější kousek se povedl firmě Ninja Theory, která na enginu Unreal už nějakou chvíli vyvíjí hru Hellblade. Ti totiž na letošním Siggraphu dali pojmu realtime cinematography zcela nový rozměr, když přímo během konání akce vytvořili krátký CG snímek s hrdinkou hry v hlavní roli. “Real-time kinematografie je vlastně velmi podobná klasické kinematografii,” popisuje Kim Libreri, technický ředitel Epic Games (tvůrci Unreal Enginu). “Máte herce, kamery, natočíte filmovou scénu rozdělenou na jednotlivé záběry a ty pak nějak pospojujete dohromady. Rozdíl je pouze ten, že všechno, co jsme dělali na Hellblade, vznikalo ve virtuálním prostoru.”

Jak vidíte z videa, vše probíhalo tak, že přímo během konání akce přišla herečka Melina Juergens na improvizovaný motion capture stage a zatímco její výkon “natáčel” kameraman na virtuální kameru (jejíž pohyby byly zachycovány stejně jako pohyby herečky v mocap obleku) data se přenášela rovnou do počítače, kde tvůrci dokázali dát vše dohromady v průběhu neuvěřitelných 5 minut. Nepochybuji, že celé téhle akci předcházela sáhodlouhá příprava, vše bylo perfektně předpřipraveno, včetně hudby, scény, modelů a všeho ostatního a kromě toho celou dobu nejsou postavě vidět prsty, které lze na mocapu jen velmi těžko zachytit – to ale nijak neubírá tomu, jak úžasný je to výsledek.

“Myslím, že obrovskou změnou oproti dřívějším CG projektům bude obrácení celého postupu,” říká tvůrčí ředitel Tameem Antoniades z Ninja Theory. “V budoucnu začneme nejdříve s tvorbou našich prostředí a charakterů a teprvé poté budeme plánovat a zkoušet tvořit záběry – přímo ve virtuálním prostředí. Budeme zkrátka natáčet jako bychom natáčeli skutečný film.” Obrovskou výhodou téhle technologie je fakt, že data jsou vidět ve finální scéně okamžitě. Tvůrci už nemusí čekat několik měsíců než uvidí finální záběr, nemusí už být nervózní, zda udělali dobrá kreativní rozhodnutí. Vše důležité je takto vidět už při natáčení na motion capture a trikaři mají navíc svobodu následně přijít a animace ještě ručně vylepšit.

Fakt, že tato technologie nyní v realtime snímá i výrazy tváře a dokonce i pohyby očí, navíc nesmírně usnadňuje práci virtuálního kameramana. Nemusí už si představovat, kam se zhruba charakter dívá, vše vidí na monitoru kamery přímo před sebou. A když pak opustí motion capture, nemusí už doufat, že animátorům se podaří vytvořit ze získaných dat něco kloudného – vše důležité už bude pořízené a zkontrolované přímo na place a režisér tak bude mít mnohem větší možnosti při vedení herců. Jako někdo, kdo pracuje s motion capture technologií celkem pravidelně, se vám musím přiznat – tohle je neskutečný krok vpřed a nesmírně se těším, až tato technologie bude běžně k dostání…

new-hellblade-video-real-time-cinematography Stejně jako Veselin Efremov z Unity, i  Kim Libreri a Tameem Antoniades se navíc shodují, že tohle je teprve začátek. Předpovídají, že nejdříve se tyhle postupy využijí pouze v previz průmyslu pro zaručení toho, že virtuálně pořízená data budou kvalitní. Postupně si však prý filmaři uvědomí nové možnosti. “Když máte čistě digitální set, digitální postavy a jejich výkony, a navíc svobodu zabrat, přestříhat a sehrát scénu jakkoliv si přejete, přestává už být kinematografie lineární,” popisuje Antoniades. “Můžete natáčet scény s mnoha různými výsledky, vytvářet nelinerání vyprávění. Můžete vsadit reálného diváka přímo doprostřed dění a nechat ho toto dění ovládat, zatímco ostatní filmové postavy reagují na jeho akce. Skutečně myslím, že takto vznikne zcela nový druh zábavy, který se už ani nedá nazývat filmem. Bude to něco zcela nového, co tu doposud nebylo…”

Stejně jako v případě filmu Adam, ani tvorba tohoto krátkého experimentu samozřejmě nebyla jednoduchá. Šlo o kulminaci tvorby a zkušeností expertů, kteří v tomhle průmyslu a s touhle technologií pracují už mnoho let. Oni sami však říkají: “Unreal engine není hračka. Je to určitě nástroj pro profesionály a to samé platí i pro ostatní použitý software, s nímž bylo tohle Hellblade demo vytvořeno. Tvorba realisticky vypadající scény a funkčního facial rigu zkrátka nikdy nebude záležitostí pro uživatele, který má tuto oblast pouze jako koníčka. To ale nic nemění na tom, že Unreal je volně ke stažení. A že ti, kteří cítí skutečnou potřebu ho ovládnout, s ním v budoucnu mohou vytvořit úžasné věci.”


Fanouškovský svět Warhammeru ožívá v Cineboxu

Poslední z filmů, jimiž chci doložit ohromující možnosti realtime filmové tvorby, je nedávno vypuštěné dílo The Lord Inquisitor Prologue. To sice trpí několika neduhy, v čele s nepovedenými facial animacemi a dabingem, tyhle nedostatky však blednou ve světle toho, že jde o nadšenecký projekt. Opakuji, tohle není dílo od specializované firmy placené za jeho tvorbu. Jde o fanfilm na jehož tvorbě se podílelo deset tvůrců vedených režisérem Erasmem Brosdau. A nyní si tu epičnost řádně prohlédněte!¨

A teď se přiznám, že jsem trošku mlžil. Erasmus Brosdau totiž není jen tak obyčejný fanoušek – jedná se o zkušeného 3D tvůrce, který v současnosti pracuje na pozici Art Directora ve firmě CryTek. Té samé firmě, která do světa vypustila populární hru Crysis a vytvořila velice výkonný CryEngine (rovněž volně ke stažení zde). Brosdau má tím pádem přístup k programu zvanému Cinebox, v němž byl celý Prologue složen, a kterýžto nástroj je zatím dostupný pouze lidem v CryTeku. A ti okolo něj už dlouhá léta dělají velké tajnosti, takže vám tady nemohu dát žádné bližší informace o tom, jak byl na projektu The Lord Inquisitor využit. To, že se jedná o zatraceně výkonný kousek softwaru určený pro digitální filmaře, je ale z téhle Warhammer epičnosti víc než zřejmé.

Máte-li zájem zjistit bližší informace o tom, jak snímek vznikal, zavítejte na Youtube kanál filmu. V zásadě se jedná o ty samé principy jako v případě předchozích dvou – hotové assety jsou vloženy do realtime renderovacího prostředí a tím je zajištěna svoboda pří úpravě scény, pozicování postav a animování kamerových pohybů. Co je ale skutečně důležité je fakt, že relativně malý tým nezávislých tvůrců dokázal ve svém volném čase udělat něco TAKOVÉHO. A to je také fakt, který by vás měl všechny teď a tady inspirovat k vytvoření něčeho podobného…

 

CG kinematografie se zkrátka závratně rychle mění. Nebude to dlouho trvat a všichni budeme mít možnost na svých domácích počítačích vytvořit neuvěřitelná videa, taková, o jakých jsme vždycky jen snili. Já toho plánuji využít. Co vy?

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Martin Shenny

    “obrovskou změnou oproti dřívějším CG projektům bude obrácení celého postupu”
    “V budoucnu začneme nejdříve s tvorbou našich prostředí a charakterů a teprvé poté budeme plánovat a zkoušet tvořit záběry”

    Snad jen, bylo chybou produkce, že jsme na to čekali tak dlouho?