Ready Player One – virtuální filmařina ve VR světě

6 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , ,

Steven Spielberg se moderních technologií nebojí. To, že chce držet krok s dobou a nejen se učit nové postupy, ale zároveň i přispívat k jejich zlepšování, dokázal už s několika filmy. Na Tintinovi vyzkoušel motion capture a tvorbu full-CG díla, v roce 2016 si pak díky The BFG (o němž jsem psal v této knize) osahal možnosti rapidně se vyvíjející virtuální produkce. Právě tyhle technologie pak využil na svém nejnovějším trháku – Ready Player One. Pojďme se nyní podívat do zákulisí postupů, které tuhle úspěšnou knižní adaptaci přivedly k životu…

Na rozdíl od svých předchozích CG projektů, tentokrát Spielberg nespolupracoval s Weta Digital, nýbrž se dvěma dalšími mistry v oboru – studii Digital Domain a ILM. Zatímco první jmenovaní se zaměřovali na VFX pro scény z reálného světa a dohlíželi na virtuální produkci, v ILM vytvářeli stylizovaný svět Oasis a jeho digitální charaktery. Dohromady se mezi sebou podělili o 1200 často velmi dlouhých VFX záběrů, přičemž ILM měla lví podíl, celých 900 z nich.


Neustále zmiňuji virtuální produkci – a vy se jistě ptáte, o co že se jedná? Jde v podstatě o soubor několika technologií, které se spojily dohromady, aby filmařům daly nevídané možnosti při přípravě, vizualizaci a natáčení složitých digitálních scén. První je motion capture , během nějž se herci pohybují v „omarkerovaných“ kostýmech po tzv. „volume“ a jejich pohyby jsou snímány soustavou kamer, jež je přenáší do digitálního prostoru. Kdykoliv pak měli herci s něčím interagovat, ve studiu dostali do rukou co nejjednodušší reprezentace daných objektů – včetně modelu automobilu Deloran složeného z tyčí. Kromě toho pak na hlavě nosili kamery, které snímaly pohyby jejich obličejů a zachycovaly tak mimiku.

Další technologií je simulcam, která tvůrcům umožňuje nahlížet na digitální svět skrz hledáčky kamer a další obrazovky, rozhlížet se v něm a komponovat podle něj záběry. Třetí jsou realtime grafické technologie, které umožňují manipulovat s digitálním světem přímo na place. To vše spojeno dohromady dává režisérům jako je Spielberg naprosto ojedinělé možnosti – skutečný náhled do světa, který se rodí v jejich hlavách.

Režisér na motion capture zařízení (sestaveném v britských Leavesden Studios) řídil herce, kteří ve formě avatarů vystupovali ve světě Oasis. Mohl se nejprve plně soustředit na jejich výkony a jakmile se podařilo zachytit dobré jetí, pohyby a hlas Tye Sheridana, Olivie Cooke, Leny Waithe a dalších putovaly na jejich digitální charaktery. Spielberg mohl na speciálním VR setupu sledovat 3D reprezentaci VFX záběrů, které zatím byly jen v provizorní kvalitě, ale dávaly dobrou představu o tom, jak bude akce ve finále vypadat. V této fázi pak mohl kdykoliv vzít do rukou virtuální kameru (jednoduchý rig s hledáčkem a joystickem) a vytvářet vlastní kamerové pohyby.

Aby se měl režisér při natáčení na co dívat, musel samozřejmě nejdříve vzniknout previz. Bývaly doby, kdy tato reprezentace vznikající trikové sekvence bývala jen provizorní, nevalně vypadající 3D animace. S příchodem virtuální produkce se však stala mnohem integrálnější částí procesu. Tvůrci z The Third Floor připravili množství assetů, ze kterých se později vycházelo pro tvorbu finálních modelů, mezi nimi nejdůležitější 3D prostředí a charaktery. To vše vytvářeli v Maye a převáděli do realtime enginu Unity.

V této fázi notně pomohl Scott Meadows, zkušený pre-viz tvůrce z Digital Domain. Ten fungoval jako Spielbergova pravá ruka a asistoval mu při tvorbě těch nejnáročnějších sekvencí v digitálním světě Oasis. Společně například rozfázovali divokou automobilovou honičku ze začátku filmu, které Meadows dodal daleko více energie a divokých kamerových úhlů.

Všechny záběry a assety čekala notná dávka úprav a vylepšení než z previzové fáze v enginu Unity došly do finální podoby. Kromě tvorby všech obrovských fantasy a sci-fi světů pak trikaře z ILM čekala výzva, která se trošku odlišovala od všeho, na co byli doposud zvyklí. Jednotlivé postavy sice měly být svým projevem podobné hercům, kteří je hráli (a to ačkoliv měli avataři často úplně jiné proporce) ale zároveň mělo být na první pohled jasné, že jsou digitální a stylizovaní. Tedy něco úplně jiného než při tvorbě např. Warcraftu, kde měly digitální postavy fungovat pohromadě s reálnými herci.

Animátoři se museli samozřejmě vynasnažit, aby herecké výkony zachycené na motion capture byly co nejlépe přeneseny na obličeje avatarů. Vše začalo skenem herců v tzv. Medusa Performance Capture rigu, ze kterého získali jejich obličejová FACS data, s nimiž mohli na digitálních modelech herců vytvořit libovolný výraz. Nedalo se samozřejmě spoléhat jen na následný retargeting, který by data z mocapu automaticky převedl na avatary. Tento úkol obnášel obrovské množství ruční práce, podobně jako tomu bylo třeba ve Weta Digital při tvorbě War for the Planet of the Apes. Práci ILM na Warcraftu a Wety na Opicích popisuji v trikových ročenkách 2016 a 2017

 


Komentář k filmu

Spielberg sice do starého železa nepatří a rozhodně se nebojí zkoušet nové věci, osobně si však myslím, že by měl zůstat u tvorby filmů jako Mnichov nebo Most špiónů. Kdykoliv zabrousí do digitálních vod, tak nějak se mi z jeho filmů vytratí emoceReady Player One rozhodně není špatný film (určitě lepší než hrůznost jménem The BFG). Měl však předpoklady k tomu, aby se z něj stal nezapomenutelný zážitek spojující moderní a devadesátkovou pop-kulturu, se sympatickými hrdiny, na kterých člověku záleží. Bohužel, jsem toho názoru, že míra vyumělkované akce a digitálních eskapád byla v tomhle případě dotažena tak daleko, že i když příběh fungovat měl, tak nějak ve mně nic nezanechal a žádná postava v něm nedostala patřičný prostor

Kvalitu efektů musí asi posoudit každý sám a hlavně se musí rozhodnout, zda mu tento digitální přístup sedne. Zvláště ze začátku mě přemíra CG hodně vyváděla z míry, sem tam zaskřípaly animace postav, které i když měly být stylizované, nejednou spadaly až do uncanny valley. Celkově se dá říct, že jde o úctyhodnou práci, kterou si spousta diváků všech věkových kategorií může užít. V mém případě ale přemíra pixelů vzbuzovala někdy až nevolnost. Co na film říkate vy?

Podobné články

Freelance filmař a CG grafik. Bývalý Cinematic Director ve Warhorse Studios. Milovník Pána prstenů a Jurského parku. Tvůrce VFXcz.