Love, Death & Robots -realismus „Lucky 13“ a stylizace „The Witness“

1 week ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Netflix série Love, Death & Robots (dále LD&R) je jednou z nejdůležitější událostí, která se na poli animace v průběhu posledních let udála. Sbírka osmnácti animovaných filmů, tvořených v drtivé většině digitální 3D formou (v pár z nich 2D formou a v jednom kombinací live-action a CG) uchvátila snad každého, kdo se na ni rozhodl podívat. Pravda, příběhy to (až na výjimku v podobě Zima Blue a Beyond Aquila Rift) nejsou kdovíjak úžasné. Jedná se však o unikátní ukázku toho, kam až soudobá animace došla, a co si – nejenom na poli CGI tvorby – mohou tvůrci dovolit.

O projektu

Pro Tima Milera, šéfa studia Blur, byl LD&R srdcový projekt. Jeden z těch, které se dlouhá léta toužil rozjet, nikdy však neuzrála vhodná doba. O koncept nebyl zájem, technologie nebyla dostatečně daleko a vůbec, všichni se báli toho, že pod nálepkou „animovaná antologie pro dospělé“ se budou skrývat nějaké sprosťárny. A také že ano. Jenže pak se mu podařilo zrealizovat Deadpoola, nekorektní humor se ukázal být populární a vše bylo jinak.

Do toho Miller potkal Davida Finchera, který se rozhodl jeho snahám pomoci z pozice producenta. Na nadějný projekt i kvůli tomu kývl gigant Netflix, který díky svému Subscription modelu nemá strach experimentovat. Internetová televize zkrátka ukázala, že se toho nebojí, a buďme jí za to všichni vděční. Miller si však rozhodně nehodlal nic namlouvat. Dobře věděl, že osmnáct filmečků nezvládne studio Blur samo. A tak se rozhodl požádat o pomoc zástup dalších animačních režisérů a týmů z celého světa.

Na jeho volání odpověděla známá jména z firem jako Digic Pictures, Axis Studios, Unity Image, Platige Image (o většině z nich se dozvíte v tomhle článku) či Sony Pictures Imageworks. Kromě toho zde ale byla třeba i menší studia jako Blow („Three Robots“), Studio La Cachette („Sucker of Souls“) či Pinkman.TV okolo režiséra Alberta Mielga, jenž měl na svědomí vizuálně dechberoucí „The Witness“. Některá studia navrhla vlastní nápady na filmečky, většina dostala přiřazené příběhy od Millera. Ten vždy rozhodoval v závislosti na tom, na jaký typ animace se dané týmy specializovaly. Mimo to pak šéf Blur dohlížel na kvalitu výsledků, pomáhal s organizací a sám režíroval snímek „Ice Age“ (paradoxně jeden z nejslabších dílů).

„Jelikož všechny zůčastněné týmy dobře věděly, co dělají, produkce byla často jedním z nejsnazších úkolů,“ vzpomíná v tomhle interview supervizor Jerome Denjean. „Nejednou jsme v Blur jen pouštěli nové verze filmečků, které nám tvůrci z celého světa průběžně zasílali, a nadšením jsme u toho skákali do stropu. Zvláště vývoj takových kousků jako „The Witness“ nebo „Fish Night“ bylo radost sledovat, protože jsme na začátku neměli nejmenší tušení, jak bude vypadat výsledek.“

V dnešním článku jsem se rozhodl napsat o dvou LD&R filmech – The Witness, pro jeho unikátní vizuální styl, a Lucky Thirteen, pro to, jak realistickým způsobem dokázali lidé ze Sony zpracovat CGI obličej hlavní hrdinky.

The Witness

Jedním z režisérů, kterým se do LD&R podařilo dostat svůj vlastní příběh, byl právě Alberto Mielgo, unikátní tvůrce stojící za dílem „The Witness“. To divákům po celém světě vyrazilo dech. Ruku na srdce, příběh v tom nehrál hlavní roli, hlavně proto, že nešlo o nic slavného. Daleko více nás všechny upoutal vizuální a hlavně animační styl, který Mielga a jeho tým okamžitě proslavil. Režisér si zakládá na tom, že jeho inspirace vychází ze všeho možného, jen ne ze zajetých animačních stylů, které dobře známe odjinud. A na výsledku je to vidět.

Je to live-action? Je to motion-capture? Je to kombinace všeho možného? Ani jedno… Ve skutečnosti je The Witness primárně keyframe animace v 3d programu. Což je informace, které jsem nechtěl věřit, dokud jsem nezhlédl první breakdowny a rozbory o tom, jak filmeček vznikal. Tvůrci udělali detailní storyboard, ten rozpohybovali do formy animatiku. Pak animátoři natočili všechny potřebné reference hereckých výkonů (často si je na kameru zahráli sami) a podle nich začali pracovat na ruční animaci.

Sám režisér úžasný výsledek prezentuje v poněkud jiném světle. Připomíná, že realistická keyframe animace není zas až takovou zvláštností, že například Disney a Pixar je dělají běžně, rozdíl je jen ten, že jejich postavy jsou stylizované. V případě The Witness byly oproti tomu využity realisticky vypadající modely, a proto vše působí téměř jako realita. Téměř.

Je to právě fakt , že každý frame animace zpracovávala lidská ruka, co dává výsledek, který je pocitově o dost jiný, než jsme zvyklí z filmečků využívajících motion capture data. Zároveň neklade taková omezení jako motion capture, takže si tvůrci mohou dovolit v určitých místech švindlovat, přehnat jistá gesta a zintenzivnět extrémní pózy. Animace se pak zdá určitým způsobem méně dokonalá a přesto o mnoho živější. Paradox plynoucí z faktu, že každý animátor dělá drobné chyby – dělat chyby je lidské. A právě ta lidskost vycházející z drobných nedokonalostí vytváří onen dechberoucí výsledek.

A pak zde máme animaci oblečení, která v ostrém protikladu k výše řečenému. Veškeré oděvy se dokonale vlní a mačkají přesně v závislosti na ruční animaci postav. To proto, že simulace probíhala v programu Marvelous Designer. Ten umožňuje nejenom vytvářet všemožné styly digitálních obleků, ale zároveň je i přizpůsobit pohybu charakterů a zapéct výsledné animace. Postup, který zatím málokdo vyzkoušel ve velké produkci, se v Pinkman.TV rozhodli adoptovat se vším všudy. Vytvořili pipeline, do které sypali své ruční animace, a přestože na to prý software nebyl úplně stavěný, podařilo se jim dosáhnout funkčního workflow.

Unikátní je i celkový vizuál, s nímž tvůrci vytvořili prostředí filmu. Mielgo totiž dává důraz na impresionistický styl. Ten na první pohled působí velmi detailně , ve skutečnosti jsou však propracované jen ty detaily, které dokáže oko zachytit na první pohled, a vše ostatní je jen načrtnuté. Výledkem je efekt, kdy si divák neustále říká „Na tomhle jen něco zvláštního, vypadá to realisticky, ale není to realistické“ a přitom nedokáže plně zachytit, co přesně tomu chybí. Nechybí nic. Autoři se jen zaměřují na to nejdůležitější a ostatní tvoří hrubým štětcem.

Lucky 13

Jedním z režisérů, které Tim Miller oslovil hned na začátku, byl i Jerome Chen. Jde o tvůrce, který se jako Sony Pictures Imageworks supervizor podílel na velkém množství slavných filmů (The Polar Express, Beowulf, Jumanji 2), který však do této doby nerežíroval žádný svůj vlastní. To se pro něj s LD&R konečně změnilo, když od Millera dostal námět na jeden z filmečků a ten se svým nevelkým týmem začal rozpracovávat po příběhové i vizuální stránce. V průběhu léta 2017 jim byly schváleny první preprodukční designy a Chen se tak mohl do Lucky 13 pustit se vším nasazením.

Tvůrčím cílem bylo samozřejmě v prvé řadě překonat tzv. Uncanny Valley, tedy hranici mezi realistickým a děsivě nerealistickým vzhledem hlavní hrdinky (více v sekci Slovník). Jakmile tedy byla do hlavní role obsazena herečka Samira Wiley, putovala do skenovacího rigu ve studiu Sony Interactive Entertainment. Tam byla mnohokrát naskenována různými způsoby a její tělo, včetně ultra-detailního obličeje, bylo převedeno do 3D podoby. V zařízení známém jako Lightstage byla provedena série FACS skenů, které zachytily hereččiny klíčové obličejové výrazy, včetně toho, jak se chovají její svaly při mluvení a změnách výrazů. Tenhle postup už má dnes velkou tradici, využit byl mimo jiné při tvorbě Warcraftu nebo Blade Runner 2049.

Po velkém množství ručních zásahů, rigování, sculptingu a ladění byla výsledkem anatomicky přesná CGI reprezentace tváře Samiry Wiley. Podle tvůrců měl celý systém přes 1000 různých svalových simulací a kombinací všemožných pohybů tkáně, kdykoliv se v digitálním obličeji objevil byť minimální výraz. K rozpohybování tohoto modelu autoři využili referenční záběry získané z performance capture studia. Zde herečka zahrála veškeré své scény s tváří pokrytou 48 trackovacími tečkami a náhlavními kamerami snímajícími každý detail . Pohyby této soustavy teček pak sloužily jako vstupní data pro rozpohybování obličejového rigu.

Samotní tvůrci si nesmírně pochvalují, jak daleko už tahle technologie došla – mnohdy prý stačilo nechat systém zpracovat natočená data a výsledkem byla vysoce realistická animace hereččiny tváře, která vyžadovala jen malé množství ručních vylepšení a oprav.

V SPI mají samozřejmě dlouholeté zkušenosti s vizuálními efekty pro velké hollywoodské filmy, například Edge of Tomorrow, Guardians of the Galaxy či Spider-Man: Homecoming. Z těch hodně těžili, když budovali svět Lucky 13. Každý asset byl vytvořen tak realisticky, jak to jen šlo, s důrazem na to, aby vše působilo filmově a uvěřitelně. Reference tedy většinou vycházely z reálných armádních strojů a budov, finální vzhled byl zase inspirován zástupem válečných a sci-fi filmů. Úplně původně se sice ve studiu mluvilo o stylizovaném vzhledu, to však Jerome Chen a supervizor Chris Waegner rychle zavrhli. Naopak, chtěli docílit nejrealističtějších digitálních postav a tváří, jaké měli do té doby možnost vytvořit. A osobně si myslím, že se jim to na krátkometrážním poli Lucky 13 povedlo nejlépe ze všech LD&R filmečků.

Zdroje: FXGuide, ArtofVFX, Before&Afters

Komentář k sérii

Love, Death & Robots je důležitým milníkem především proto, že na Netflixu představil relativně nový žánr – soubor krátkých animovaných příběhů s chutí experimentovat a posouvat hranice. A právě v této oblasti uspěl projekt Tima Millera na výbornou. Ačkoliv považuji většinu dílů série spíše za eye-candy než za skutečně plnohodnotné krátké filmy s dobře vypointovaným příběhem, přesto jsem nesmírně rád, že LD&R spatřilo světlo světa. Protože po jeho úspěchu vzniká nová platforma pro nové tváře animačního světa, nápadité režiséry jako Alberto Mielgo, kteří chtějí ukázat, co v nich vězí. Už to nebude jen Pixar a Dreamworks. Troufám si tvrdit, že díky téhle antologii je budoucnost animace zase o něco světlejší.


VFXcz anketa: Podpořili byste web na Patreonu?

Drazí čtenáři VFXcz,

v posledních měsících jste možná zaznamenali, že web VFXcz už nevydává článek každý týden. Důvodem je můj přechod do full-time freelance života a zároveň i fakt, že rozjíždím svůj vlastní, na VFXcz nezávislý projekt. Času zkrátka není tolik, kolik bych chtěl. Výsledkem je, že články a interview se objevují maximálně jednou za tři až čtyři týdny.

Moje otázka zní – byli byste ochotni podpořit VFXcz přes platformu Patreon, aby se kadence vycházení článků zvýšila?

Vše by fungovalo jednoduše – přihlásili byste se k odběru jako Patron na určitém Tieru (obnos peněz, kterým byste VFXcz obdarovávali). Tato suma by byla proplacena pokaždé, když bych na webu vydal článek (případně hlasujte v otázce 2, pokud se vám tento postup nelíbí).

Kdyby se časem sešlo určité množství lidí, kteří by takto přispívali, dokázal bych články vytvářet pravidelně a častěji. Jako bonus bych pak přihodil možnost hlasovat v anketách a umožnil bych tak vám, čtenářům, přímo ovlivňovat obsah webu.

Pokud máte zájem, hlasujte zde!

Budu moc rád za vaše reakce!
Díky moc, s pozdravem,
Martin Klekner

http://vizualniefekty.cz/

Freelance filmař a CG grafik. Bývalý Cinematic Director ve Warhorse Studios. Milovník Pána prstenů a Jurského parku. Tvůrce VFXcz.