Logan VFX – poslední Wolverinův příběh a jeho neviditelné efekty

1 week ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Zvlaštní, kolika fázemi X-Men série za ta léta prošla. Zatímco Marvel produkuje superhrdinské akčňáky, které se svým provedením a originalitou (alespoň pro mě) stabilně drží průměru, mutantská série od Foxů osciluje mezi dvěma extrémy. Po výborných prvních X-Menech kvalita značky klesala, jen aby se triumfálně navrátila s First Class. I reboot bohužel s Days of Future Past a Apokalypsou jako by ztrácel dech – jen aby se zčistajasna vynořila pecka zvaná Deadpool. Člověk zkrátka nikdy neví, co od X-menů dostane. Podobně na tom byla Wolverinova sólovka. Ta začala jako neslaný nemastný průměr… a skončila s filmem Logan.

Už od prvních obrázků muselo být každému jasné, že tohle bude trošku jiná káva. James Mangold se nejspíš rozhodl, že jeho předchozí The Wolverine nebyl dost dobrý a že se z téhle látky dá vytěžit víc. A měl pravdu! Depresivní, nostalgický, a přece plný naděje a hlubokých emocí, Logan jako by se chtěl vymezit proti všemu, co jsme zatím na tomhle poli viděli. A já jsem toho názoru, že ukončení příběhů Wolverina a Charlese Xaviera, kteří sérii táhli dlouhých 17 let, snad ani nemohlo dopadnout lépe. Tento film je zkrátka povinnost pro každého, koho X-Meni aspoň trochu zajímají.

Hlavní tvář X-men filmů doznala značných změn…

Zúčastněná studia a spousta krve

Zmínil jsem, že je v Loganovi spousta krve? Ono to ostatně bylo zřejmé už ze stylového traileru, který však zdaleka neukázal vše. Hugh Jackman je zkrátka bestie a v Loganovi se autorům podařilo udělat každý zásah jeho drápatých rukou snad ještě drtivější než kdy dřív. Člověk v tomhle filmu jako by cítil každou tu utrženou ránu, uřízlou končetinu či vyhřezlé vnitřnosti – a ačkoliv se trochu stydím, že to říkám, zážitek je to neskutečný (zvlášť v kině). Za tento výsledek vděčí film nejen režisérovi, který se rozhodl, že z Logana udělá Rated R podívanou, ale zároveň i týmu kaskadérů a trikařů, kteří spojili své síly. Právě o nich je dnešní článek.

Celkově bylo pro film nutné zhotovit přes 1100 VFX záběrů plné neviditelných efektů. Ty si mezi sebe rozhodily firmy Image Engine, Rising Sun, Soho VFX a Lola. Hlavního náporu práce se přitom ujali lidé z vancouverského Image Engine pod vedením supervizora Martyna Culpitta. Jejich úkolem bylo vylepšit už tak dost brutální akci z filmové placu o krev a CG násilí, a často i nasazovat na kaskadéry digitální tváře herců. Kromě toho pracovali na dokreslovačkách a pomáhali digitálně vylepšovat filmová prostředí.

Jedná z mnoha neviditelných dokreslovaček, tato konkrétní od studia Rising Sun

Jackmanovi kaskadéři a digitální Wolverine

Pro film byli na pozici Wolverina najati hned čtyři kaskadéři (Eddie Davenport, Daniel Stevens, Antal Kalik a Stanton Barrett), kteří se v mnoha scénách postavili před kameru namísto Hugh Jackmana. Ti prý do ostatních stuntmenů bušili při natáčení hlava nehlava, takže už zdrojový materiál vypadal velmi věrohodně. Aby mohli Image Engine nasadit na jejich těla Jackmanovu podobu, museli vyrobit hercův digitální model.

Základový model vznikl naskenováním Jackmana v tzv. Lightstage, tedy komoře obklopené světly a fotoaparáty, které ze všech stran pořídily detailní záznam jeho vzhledu, textury kůže a její odraznosti. Následoval tzv. FACS sken, který zachytil základní výrazivo jeho obličeje. Z toho postupu vzniklo digitální tělo, na jehož hlavu šlo aplikovat animace základních emocí, tzv. blendshapy. Mezi nimi pak dokázal software interpolovat a vytvářet jejich kombinace. Více o tomto postupu se dočtete v detailním Warcraft článku v ebooku Trikové filmy roku 2016.

Problém byl, že nestačilo takto zhotovit jeden model. Každý z kaskadérů se sice Jackmanovi podobal, jeho proporce však byly vždycky trochu odlišné. Image Engine se za každou cenu chtěli vyhnout nehezkému „efektu hokejové masky“, který vzniká ve chvíli, kdy se tvář herce prostě jen natrackuje na tělo někoho jiného. Lidské vnímání je prý nesmírně efektivní v tom, jak si při rozpoznávání lidí dokáže zapamatovat nejen tvář, ale i celkové rozměry všech částí těla. Ať už by nalepený Jackmanův obličej byl jakkoliv věrohodný, pokud by zbytek těla neseděl s tím, co si ohledně jeho vzhledu pamatujeme z jiných filmů, efekt by nefungoval. A jelikož většina fanoušků série zná herce nazpaměť, autoři si byli jistí, že by to byl obrovský problém. Museli tedy zajít o něco dál.

Bylo třeba připravit čtyři trošku odlišné hercovy CG hlavy, které dobře „pasovaly“ na každého z jeho dablérů. Za tímto účelem tedy do Lightstage poslali i všechny čtyři kaskadéry a podle jejich digitálních těl poté tvarovali krk a proproce Jackmanova CG obličeje.

Logan’s Run

Kumštem bylo, aby tyto drobné odlišnosti nebyly mezi jednotlivými záběry poznat, což jim filmaři nedělali vůbec jednoduché. Krásným příkladem je třeba sekvence, kterou Image Engine (IE) přezdívali „Logan’s Run”. Její kousek můžete zahlédnout v „Hurt“ traileru. Co se na plátně zdá jako jeden dlouhý záběr začínající rozzuřeným Loganem sprintujícím mezi stromy, kosícím jednoho záporáka za druhým a končící nabodnutím jednoho z nich na strom, jsou ve skutečnosti čtyři různá jetí. V nich si Wolverina postupně zahrál Jackman, pak jeho kaskadér Eddie Davenport a konečně full-CG model pro závěrečný brutální kousek (protože herecká akce na lanech prý nefungovala). To vše rozděleno neviditelnými střihy, když se před objektivem mihne strom.

Klíčem k nahrazování lidských tváří je samozřejmě dobrý track. První úkol, který před trikaři stál, bylo tedy pomocí technologie LIDAR (sken zjišťující vzdálenost k okolním předmětům pomocí laseru) získat 3D track kamerového pohybu, a to pro všechna vybraná jetí záběru. Následně celý kamerový pohyb sešili v 3D dohromady a získali z něj plynulé pozadí lesa, ubíhající přesně podle pohybů kamery (která byla mimochodem umístěna na motorce uhánějící mezi stromy). Takto dostali clean plate backgroundu, který používali při všech retuších nahrazovaných těl. Samotní herci měli na sobě tečky, které pomáhaly následném object tracku. Získat ze všech těchto dat přesný track prý však bylo jedním z nejtěžších úkolů na celém projektu.


Svícení a Laura

Chytrý přístup zvolili IE ke svícení CG hlav. Nejenže měli všechny potřebné HDR snímky přímo z placu a zároveň si mohli brát informace o prostředí z LIDAR skenu, zároveň se rozhodli pořídit ultimátní světelnou referenci na Lightstagi. Nechali si totiž na herce izolovaně rozsvítit její jednotlivá světla a pro každé z nich pořídili samostatný snímek. Bylo-li pak v záběru například nutné nasvítit Loganovu levou čelist, protože na ni zrovna skrz korunu stromů zazářil paprsek slunce, měli takhle perfektní referenci toho, jak takový izolovaný zdroj světla na hercově (či kaskadérově) tváři vypadá.

Když pak měli celý proces zajetý, od složitého trackingu přes robustní nasvětlovací systém, mohli si autoři dovolit začít co nejpřesněji kopírovat a rotoscopovat herecké výkony na obraze a buď nahrazovat tvář za jednoho z digitálních Loganů, či v několika záběrech použít jeho digitálního dvojníka. Viz obrázky všude okolo.

Stejný proces byl použitý při tvorbě Laury, kterou zahrála mladá herečka Dafne Keen. Zde si dovolím jednu zajímavost z natáčení: Jelikož je Dafne pouze 11 let, nebylo ji dovoleno vstoupit do areálu kasína, v němž se odehrává jedna z klíčových částí příběhu. Kdykoliv ji tedy uvidíte v této pasáži, vězte, že, Laura do ní byla postprodukčně umístěna z greenscreen platů. Zajímavost číslo dvě: Dafnina kaskadérka byla Marissa Labog, která si zároveň zahrála jednu z mladých mutantek (viz obrázek dole).

Rising Sun a efekty drápů

Loganových kovových drápů se opět ujalo studio Rising Sun Pictures (RSP), které tento efekt vytvářelo už pro předchozí film The Wolverine. Od té doby nicméně přešli na nový renderer Arnold a bylo tedy nutné přizpůsobit postupy nové pipeline, a to včetně kompletního přemodelování starého assetu. To jim nicméně dalo možnost na modelu zapracovat, udělat drápy starší, opotřebovanější a stejným způsobem pro ně přizpůsobit i shadery. V množství záběrů, kde Logan s ničím neinteraguje, byly drápy reálné, připevněné na hercových pěstech. Kdykoliv však začal protivníky, vstoupilo do hry RSP.

Často však nešlo jen o dodávání digitálních drápů, nýbrž o celkovou manipulaci s jednotlivými částmi těla. Jelikož herec či kaskadér často jen předváděl údery, bylo nejednou nutné vzít jeho ruce a změnit jim úhel, přiblížit je k nepříteli či prodloužit jejich délku. Dobrý příklad je třeba akce z R-rated traileru na 1:28. Ve všech podobných typech záběrů museli v RVSP přiblížit Loganovu ruku k jeho oběti, v tomto konkrétním pak ještě předělali pohyb holohlavcovy hlavy tak, aby po zabodnutí přesně kopíroval pohyb Loganovy ruky.

Rising Sun mimo jiné přidali i digitální kulky do záběru, kdy se Logan hojí po přestřelce

Komentář k filmu

Jak jste už asi odtušili z úvodu článku, Logan se mi líbil. Skoro až lituji, že všechny předešlé filmy neměly takovou atmosféru a takový styl… i když samozřejmě chápu, že tomu tak být ani nemohlo a že syrový a depresivní Logan mohl fungovat jedině jako rozloučení se zestárlými hrdiny. Tak jako tak, jsem nesmírně rád, že tahle kapitola X-menů dostala tak podařené finále.

Co se vizuálních efektů týče, stal jsem se trochu obětí toho, že jsem o nich věděl ještě dřív, než jsem se vydal do kina. Na promítání jsem tedy šel s tím, že CG práci od Image Engine chci spatřit – a taky jsem ji tím pádem spatřil (zvlášť v některých blízkých záběrech, kdy Loganova tvář působila trochu uměle). Na druhou stranu však rozhodně nemůžu říct, že by nefungovaly, člověk, který si o nich předem nepřečetl, si myslím ani nemohl uvědomit, že tam nějaké VFX jsou. A tím pádem se dá práce všech zúčastněných označit za výbornou. Moc dobrý film podpořený kvalitními triky. Co víc si přát.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.