Kubo and the Two Strings VFX – CG efekty ve stop-motion světě

3 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Jeden z nejkrásnějších filmových momentů pro trikového filmaře nastane, když jeho trikový projekt uspěje a on si uvědomí, o kolik lépe dokáže všechno udělat na svém příštím projektu. Přesně to museli zažít ve studiu Laika, když v roce 2014 vypustili své Boxtrolls. Díky tomuto projektu nabyli sebevědomí ve všech svých dosavadních postupech, od nesmírně kvalitní replacement animace až po tisk 3D loutek – a rozhodli se, že to jde všechno udělat větší a lepší. V ten moment se také zrodil námět na film Kubo and the Two Strings.

Travis Knight, ředitel studia a zároveň režisér filmu měl pro své nové dílo jasnou vizi – megalomanská animovaná pohádka vyprávějící dobrodružný příběh mladého hrdiny Kuba, v níž se mají praktické stop-motion techniky neviditelným způsobem mísit s digitálními efekty. Pro své snažení se opět dal dohromady se Stevenem Emersonem, který působil jako VFX supervizor už pro Coraline, Paranorman a Boxtrolls, a brzy začaly první přípravy pro realizaci odvážného počinu.

Kubo and the Two Strings byl od samého začátku extrémně kolaborativní proces. VFX oddělení bylo zapojené do všeho, od animatiku, přes previz až po finální postprodukci. Úlohy však byly jasné už na samém začátku – trikaři měli jen dohlížet a podporovat, ne řídit produkci a umělecký směr. Pokud to bylo jen trochu reálně proveditelné, mělo být vše pořízeno prakticky a v kameře. Pouze pokud se to ukázalo neuskutečnitelné, příliš časově náročné či finančně nákladné, nastoupili trikaři aby začali pracovat na digitálních řešeních.  A nejlepší na tom je, že přesně takhle to mají VFX tvůrci v Laice rádi.

Celý film se nesl v duchu neuvěřitelně nápaditých postupů, nových možností na poli 3D tisku a fascinujících výkonů loutkového oddělení a stop-motion animátorů. Na poli VFX se však jedná především o úžasný mix mezi reálem a CG, co uchvátilo odborné diváctvo po celém světě natolik, že se Kubo za své triky dokonce uchází o VFX Oscara za rok 2016.


Voda a celkový umělecký přístup

vfxcz_saito_art

Kiyoshi Saito a jeho tvorba zhotovená přes vyřezávané bloky dřeva

Kubo and the Two Strings se může pyšnit jednou z nejpůsobivějších scén v dějinách animovaných filmů. Hned na samém začátku se Kubova matka na drobné loďce prodírá rozbouřeným oceánem, schopna zdolat vlny jen díky magii své kouzelné loutny. Úžasná kombinace stop-motion a digitálních simulací přivedla k životu jednu z nejnáročnějších simulovaných scén celé show.

Samotní tvůrci uznávají, že nikdy předtím nedělali na záběru takového rozsahu. Vše, co předcházelo v jejich minulých filmem, například efekty vody z Paranorman či Coraline, byli schopni zhotovit kombinací reálných materiálů (především želatiny) a 3D tisknutých elementů. „Kubo se oproti našim předchozím filmům liší především svou velikostí,“ popisuje VFX supervizor Steve Emerson, „První, co mi režisér ukázal během preprodukce byl právě záběr s obrovskou vlnou. A mě bylo okamžitě jasné, že ať už seženeme želatiny kolik chceme, klasickým způsobem to tentokrát nepůjde.“

vfxcz_laika_art

Koncepty Dana Caseyho z Laiky, inspirované Saitovou tvorbou

Právě pro účely vytvoření této scény se autoři rozhodli zapojit do projektu Davida Horsleyho, tvůrce vodních efektů pro oscarový film Life of Pi a bývalého zaměstnance rozpadlého studia Rhythm & Hues. Horsley Laice pomohl nejdříve vytvořit fotorealistickou pipeline vodní simulace poháněnou v programu Houdini a v průběhu těchto příprav se rozhodl stát VFX supervizorem pro četné ostatní simulace, které show vyžadovala.

 

Od realismu se autoři nicméně teprve odpíchli. Do procesu se hned v následujícím kroku vložil art department a začal zkoumat, jak realismus přiblížit stop-motion stylu, který pro Kuba zvolili. Ten se totiž notně inspiroval tvorbou japonského malíře Kiyoshi Saita, podle nějž je celý film stylizován. Saito byl expertem přes malbu za použití dřevěných bloků, unikátní postup, vznikající obtiskem papíru na vyrývané dřevěné plochy. Výsledkem je velmi jemná barevná paleta s výraznými prázdnými plochami a nezaměnitelnou dřevěnou texturou. Tento efekt je velice jemně zakomponovaný v každém záběru filmu.

vfxcz_casey_kubo_art

Finální koncepty pro film od Dana Caseyho

vfxcz_lowry_kubo_art

Finální koncept vlny od vedoucího výpravy Nelsona Lowryho

Celkové vizuální ladění oceánu bylo pak úžasně ztvárněné v konceptech od Nelsona Lowryho, hlavního návrháře pro celý projekt (viz obrázky). A jelikož je Laika Laikou a dělají především stop-motion filmy tvořené klasickými metodami, tak ve chvíli, kdy měli už téměř hotovou CG pipeline od Davida Horsleyho, začali přemýšlet, jak by se něco takového dalo provést pokud možno s co nejmenším využitím CG elementů. Zprovoznění vodního elementu s reálnými elementy se ujal Oliver Jones, vedoucí animačního rigging oddělení. Ten vytvořil nespočet důmyslných rigů pro tvorbu ručně animovaného vodního elementu, o kterých se dozvíte v tomto videu:

 

Cílem pak bylo dát simulaci vody od Horsleyho dohromady s reálně animovanými elementy od stop-motion týmu. Trvalo zhruba 6 měsíců, než dokázali vytvořit společný postup, jak blendovat mezi digitální a reálnou hladinou, nakonec však dostali výsledek, který naprosto nenarušuje stop-motion náturu díla. Zajímavostí je, že vzhledem k obrovskému množství dat, které CG sim oddělení na tomhle filmu vyprodukovalo, musela Laika notně rozšířit svoji celkovou diskovou kapacitu.Cílem pak bylo dát simulaci vody od Horsleyho dohromady s reálně animovanými elementy od stop-motion týmu. Trvalo zhruba 6 měsíců, než dokázali vytvořit společný postup, jak blendovat mezi digitální a reálnou hladinou, nakonec však dostali výsledek, který naprosto nenarušuje stop-motion náturu díla. Zajímavostí je, že vzhledem k obrovskému množství dat, které CG sim oddělení na tomhle filmu vyprodukovalo, musela Laika notně rozšířit svoji celkovou diskovou kapacitu.

Mix praktických a CG prostředí

Celý film byl doslova prošpikovaný obrovskými environmenty, tedy něčím, co se v stop-motion filmech moc nevidí. Jejich vznik byl dosažen technikou skládání jednotlivě natočených elementů do pohromadě fungujících kompozic. Kromě již popsané úvodní scény s oceánem je dobrým příkladem třeba i další záběr z úvodu filmu, během nějž Kubo vychází ze své skalní jeskyně do vesnice na pobřeží.

 

Kamerový pohyb byl zde enormní – měl také připomínat záběr z helikoptéry – a v jeho průběhu se kamera otočí téměř okolo celé skály. Autoři ho sestavili z mnoha různých elementů; zvlášť naanimovali postavičky, zvlášť zachytili kamerový pohyb okolo prostředí, které se samo skládalo z mnoha elementů v různých velikostních poměrech. Později dodali digitální vodu, oblohu a CG dokreslovačky. Vzhledem k tomu, že animátorům došlo ve studiu místo, byli dokonce nuceni dodělat konec sekvence jako CG dodělávku. Celý záběr takto vznikal na mnoho etap, v průběhu několika měsíců a teprve compositoři ho složili do finální podoby.

 

 

Obrovský důraz na detail byl kladen i při tvorbě oblohy pro jednotlivé záběry. Trikaři i zde úzce spolupracovali s art oddělením, které jim dodávalo veškeré malované a praktické materiály. Třeba takové mraky nikdy nebyly jen 2D malované elementy – vždycky k trikařům dorazily jako nějaký reálný materiál, tvořený třeba z gázy nebo tylové síťoviny. Hlavní matte painter Joseph Beckley a vedoucí výpravy Nelson Lowry pak společně vytvořili postup, jak tuto praktickou náturu přetvořit v softwaru. Jejich pipeline zahrnovala programy VUE, Photoshop a Nuke pro compositing.

vfxcz_kubo_village

CG efekty v režii stop-motion

Naprostá většina simulací vznikla pro film Kubo v programu Houdini, který ve firmě zpopularizoval již zmíněný David Horsley ze zrušené firmy Rhythm & Hues. Pravidlo bylo takové, že pokud byly jednotlivé efekty menší či složitější, než aby šly efektivně vytvořit přímo v kameře, ujalo se jich CG oddělení. Stop-motion animátoři pak tvrdě pracovali, aby vše zbylé trpělivě vytvořili na animačních stolech. Příkladem budiž spolupráce na sněžných scénách: zatímco v animačním studiu byly loutky animovány na sníh připomínajícím materiále, který se jim frame po framu bořil pod nohama, CG trikaři dodali poletující partikly vloček a doplňující hlubší element sněhu, nacházející se ve zbytku scény. Vše od VFX oddělení samozřejmě muselo ctít vzhled stop-motion elementů.

Velmi specifické byly FX vytvořené pro Kubovu magickou loutnu. I zde se autoři inspirovali tvorbou Kiyoshiho Saita a snažili se zachovat onu jemnou barevnou paletu, tu a tam zvýrazněnou jasnými barvami. Zdůrazněním barev a přidáním simulovaných efektů pak autoři zobrazili Kubovy rostoucí magické síly. Snažili se však úzkostlivě vyvarovat tomu, aby byly VFX jakkoliv rušivé. Pokud cokoliv CG narušilo stop-motion náturu díla, putovalo to zpět k art departmentu, kde se návrháři pokusili vymyslet nový, reálnější vzhled.

Další efekty, které stojí za zmínku, byli například skládaní papíroví ptáčci, které Kubo vytvoří ve sněhové sekvenci a pošle je znepříjemňovat život svému průvodci-opici. Zatímco téměř všechny ostatní origami efekty vznikly přímo na place a postarali se o ně neuvěřitelně šikovní stop-motion animátoři (pomocí frame by frame skládání papírů), tento bylo nutné vytvořit pomocí digitální animace. Ta byla samozřejmě úzce založena na reálných skládankách z papíru, které trikaři dostali od svých kolegů ze stop-motion. Díky tomuto CG postupu pak mohli relativně bez problému vytvořit scénu, kdy si Kubo ze skládanek vykouzlí magická křídla. CG supervizor Rick Sevy speciálně pro tyto záběry naprogramoval procedurální animační nástroje za použití Python a MEL skriptovacích jazyků.


Tento článek je pouze zkrácenou verzí rozsáhlého povídání o Kubo and the Two Strings z nové VFXcz knihy TRIKOVÉ FILMY ROKU 2016. Dočtete se v ní jak o tvorbě a tisku loutek, tak o vzniku obrovského kostlivce v Hall of Bones či fascinujících podmořských “očích”, které vznikaly jako reálné loutky. Zároveň kniha obsahuje články o jedenáctce dalších průlomových filmů uplynulého roku.


Breakdowny

 

 

 

Mé dojmy:

Kubo and the Two Strings je vrcholnou ukázkou toho, co je dnes možné vytvořit kombinaci praktických animovaných postupů a správně využitých digitálních technologií. Dílo je to fascinující nejenom svým vizuálním pojetí, ale i tím, jak nepředstavitelná kvanta práce museli stop-motion animátoři odvést, aby byl celý animák uveden do pohybu. Všechna ta úžasná (a často i obrovská) loutková stvoření jsou pak jen takovou třešničkou na dortu, hned vedle pokroků na poli tvorby 3D tisku loutek. A navíc je to zatraceně hezká pohádka.

Je pravda, že sám za sebe bohužel nemohu říct, že by mě Kubův příběh zas až tak vzal po emocionální stránce. Vyprávění bylo příliš hektické a příliš polopatické než abych se dokázal s hrdiny pořádně sžít. To ale nic nemění na faktu, že se na ten film neuvěřitelně dobře kouká a že zábava je to od začátku do konce. Pořád sice nejsem přesvědčen, že si tak úplně zaslouží svoji nominaci na VFX Oscara (jeho síla tkví spíše v praktických než v digitálních efektech)… na druhou stranu bych ale neřekl ani popel, kdyby cenu obdržel. Tohle je skutečně práce, která si zaslouží potlesk.

 

Zdroje: Art of VFX, 3D World 211, FX Guide, Cartoonbrew

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Tereza

    Děkuji, ta úvodní sekvence mě zajímala nejvíce a stálo to ještě více úsilí než jsem si původně myslela! 🙂
    Tenhle film se u mě řadí do zvláštní kategorie… obdivuji tu ohromnou spoustu práce a cítím se blbě (až provinile), že se mi prostě tolik nelíbí :-/. Skoro u každé scény mě vždycky napadlo “wow, tolik dřiny” ale příběh hodně předvídatelný a závěrečná pointa s dědulou taky zvláštní. Říkala jsem si, jestli jen nejsem moc povrchní, protože mi to nepřišlo líbivé a moje intelektuální ego kvůli tomu trpělo (ptž si radši pustím Zootopii s barevnými a zábavnými zvířatky s “hyperion srstí”). Ale za podívání určitě stojí a třeba někomu sedne víc.

    • Děkuji Terezo, na film mám stejný názor 🙂 Ale ta poctivost s jakou to dělali se musí ocenit, i když je škoda toho příběhu…