Kong: Skull Island VFX – ILM a obrovský opičák

2 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Stephen Rosenbaum je jedním z veteránů trikového průmyslu, kterého by všichni čtenáři VFXcz měli znát. Začátky jeho kariéry v trikovém oboru totiž sahají až do raných dnů jeho existence – v roce 1989 spolupracoval na Cameronově Hlubině, dále tvořil CG pro Návrat do budoucnosti 2, Terminátora 2 a v roce 1993 se účastnil průlomového Jurského Parku. To vše pod vlajkou firmy ILM, kde se v roce 2009 jako jeden ze supervizorů účastnil i dalšího milníku VFX dějin – Avatara. Když pak tomuto zasloužilému tvůrci přistála na stole nabídka na vytvoření jedné z nejikoničtějších trikových postav historie, jeho odpověď na sebe nedala dlouho čekat.

 


Jako velký fanoušek slavné verze King Konga z roku 1933 se Rosenbaum rozhodl, že jeho remake se bude co nejvíce řídit vzhledem Kongovy staré loutky od Willisa O’Briena (tvůrce tehdejšího stopmotion modelu na obrázku níže). K projektu si přizval ILM creature technical directora Jeffa Whita (člověka zodpovídajícího za technickou tvorbu a řešení animačních problémů digitálních potvor) a společně se vrhli na produkci prvních designových návrhů obrovského lidoopa.

Autoři při designu Konga notně vycházeli ze staré loutky od Willise O’Briena z roku 1933

Obr s charismatem

Cílem bylo – stejně jako v ostatních filmech o King Kongovi – aby se přerostlý antropomorfní opičák stal de facto hlavním hrdinou filmu, stvořením, s nímž se dá sympatizovat a kterému je při soubojích s ostatními monstry možné fandit. Přes všechnu svoji velikost a hrůzu nahánějící vzhled měl Kong vzbuzovat především úctu a sympatie. V klíčových momentech mělo být dokonce podle hry očí a mimiky obličeje jasné, na co myslí. To znamenalo, že animační oddělení před sebou mělo práci na obrovském množství jemných emocí, které bylo třeba zachytit pomocí omezeného repertoáru opičákova výraziva. Jinými slovy, jeden z nejtěžších úkolů, jaký v animační branži existuje.

Creature designer Carlos Huante vycházel se svými prvními nákresy z O’Brienovy loutky. Postupně začal upravovat, aby byla anatomicky věrohodnější a při tom experimentoval s různými proporcemi a tvarem obličeje. Posléze na tyto skeče začal dodávat detaily svalů, ochlupení, jizev atd. a od nich se odpíchl k zhotovení ZBrush modelu. Právě tento model sloužil k tvorbě nástřelů jednotlivých ikonických záběrů, které můžete ve filmu vidět.

Carlos Huante založil na O’Brienově Kongovi své četné designové studie

Detaily obličeje

Na tvorbě finálního modelu Kongova obličeje pracovala Lana Lan (character lead z ILM, podílela se třeba i na Hulkovi pro Avengers). Zaměřovala se především na to, aby jeho rysy byly co nejexpresivnější. Jeho hlava je záměrně trochu příliš velká, stejně jako zuby a mohutné obočí. To ve výsledku pomohlo v Kongově hereckém výkonu. Speciálně oči daly tvůrcům obrovskou práci – všechny drobné svaly a záškuby tkáně okolo víček byly klíčem k uvěřitelnosti a sympatičnosti obra. Důležité byly zorničky, které autoři (věrni modelu z roku 1933) udělali o mnoho menší než mají reálné gorily, čímž opět umožnili lepší „čitelnost“ Kongových výrazů. Výrazy a pohyby očí nejednou poháněly animaci obličejových svalů, která následně rozhodovala o animaci těla.

Tento postup se ujal především v úžasné sekvenci, během níž Kong pojídá přerostlou chobotnici. Nápad pocházel od samotného Rosenbauma a vzešel z černobílého skeče od jednoho z tvůrců z MPC (londýndská firma vypomáhala s preprodukcí), který supervizora okamžitě upoutal. „Ten skeč perfektně zachycoval vše, co jsme ve filmu chtěli zobrazit,“ popisuje Rosenbaum. „Že Kong je na jednu stranu téměř božským stvořením, na druhou stranu však žije relativně normální život se všemi jeho starostmi – včetně sháňky po jídle.“

Kongův herecký výkon

„Squid“ sekvence byla prý nejen po animační stránce jednou z nejtěžších, na které v ILM pracovali. Obsahovala v sobě všechno – pokročilý facial capture, drobné simulace Kongova obličeje, digitální srst interagující s oslizlým modelem chobotnice, dokonce i simulace chapadel nasávaných mezi opičákovy zuby. To, že jeho oběd stále žije, zatímco ho Kong pojídá, dodávalo další úroveň náročnosti. Skvělou referencí se prý ukázal být záběr z filmu Oldboy.

Stejně jako má Weta Digital svého Andyho Serkise, i v ILM mají herce, kteří pro ně pravidelně nahrávají performance capture pro CG potvory. Jedním z nich je i Toby Kebbell, který si ve Warcraftu zahrál hlavní postavu Durotana, a jelikož se velmi osvědčil, tvůrci ho přizvali i na Konga. Výhodou bylo, že celou pipeline zachycování jeho obličejových výkonů měli už hotovou (její popis naleznete v knize), stačilo „jen“ zachycená data převést na model opičáka. Sekvenci pojídání chobotnice tedy na mocapu zahrál on, tak, že se nechal otečkovat a pak pro trikaře celý den pojídal Twizzlers. Když si navíc uvědomíte, že Toby Kebbell hraje ve filmu postavu poručíka Jacka Chapmana, který Konga při této scéně pozoruje, celá sekvence je rázem posunuta na zcela novou úroveň… 😊

Pro Kongovy celkové pohyby a scény soubojů byl využit motion capture od slavného kaskadéra Terryho Notaryho (pohybový coach pro filmová stvoření, od skřetů v Pánovi prstenů až po opice v nové Planetě opic). Toho tvůrci postavili do LA studia, kde ho v mocap obleku nechali prozkoumávat různé typy obrova chování a tvořit z jednotlivých pohybů jeho unikátní osobnost. Notary pro trikaře pořídil velkou databanku animací, od šplhání po skalách až po mlácení protivníků. „Po zpracování Terryho výkonu samozřejmě probíhá masivní re-targeting z 1,8 metru vysokého člověka na 30 metru vysokou opici,“ popisuje Jeff White. „Mocap data jsme tedy využívali spíš jako referenci a základ pro naši animační práci.

Toby Kebbell v roli Durotana na Warcraftu. Autoři pro Konga použili stejný facial rig jeho tváře a přenesli pořízená data na Konga.

Kongovy modely a HairCraft

V mnoha záběrech si autoři dovolili podvádět na poli Kongovy velikosti. Aby podpořili dojem jeho obrovitosti, párkrát ho zvětšili až na dvojnásobek původních rozměrů. Pro každou z těchto variací pak musel vzniknout nový model, neboť chování CG ochlupení opičákova těla se měnilo s každým přidaným metrem. Dramaticky odlišnou verzi autoři vytvořili i pro scénu, kdy je Kong popálen napalmem – a s každým dalším přibývajícím šrámem bylo posléze nutné vyrobit další digitální asset. Ve výsledku měli v ILM desítky různých Kongů.

Pro tvorbu neuvěřitelně komplexního ochlupení zvolili v ILM svůj vlastní software HairCraft, který vyvinuli pro Warcraft. Ten měl obrovskou výhodu, neboť autorům dovolil navýšit počet pramenů a rozlišení textur jednotlivých chlupů v závislosti na typu záběru. V některých případech si tak mohli dovolit schovávat celé obrovské části Kongova ochlupení, aby ušetřili výpočetní čas. Práce se ujali ILM specialisti Ryan Gillus a Gaelle Morand, kteří opičákovu srst na přání režiséra Jordana Vogt-Robertse důsledně odlišili od té gorilí a nechali se inspirovat spíše bůvolími a velbloudími chlupy. Ve finále měl každý Kongův model okolo 19 milionů individuálních chlupů, které však byly při renderu díky HairCraftu zřídkakdy použity všechny.


Komentář k filmu

Kong: Skull Island je jeden z těch filmů, který je fajn, dokud trvá, ale ve výsledku po něm nic moc nezbude. Do kina jsem šel naprosto bez jakýchkoliv očekávání a přiznám se, že jsem si tu popcornovou jízdu v nejednom momentu dobře užil. Film však trpí především svými nezajímavými a plochými postavami (s výjimkou charakteru Johna Reillyho a samozřejmě samotného Konga, jehož osobnost však bohužel nedostala kdovíjakou příležitost zazářit). Víceméně jsem během celých dvou hodin jen nezaujatě čekal, kdo zemře dřív – a skutečně jsem dokázal fandit jen opičákovi nakopávajícímu zadek obrovským ještěrkám. Kongův vzhled a efekty soubojů byly skvělé – množství záběrů však bohužel trpělo až přehnaným užitím lens flarů, které kazily požitek z kompozic. Ocenit nicméně musím práci animačního oddělení, kterému se skutečně povedlo vtisknout Kongovi duši a udělat z něj charakter, který si vás získá jediným dlouhým pohledem svých smutných očí.

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.