The Jungle Book VFX – Posouvání hranic filmových triků

8 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Film The Jungle Book na mě měl podobný efekt jako před pár lety Life of Pi režiséra Ang Lee. Po zhlédnutí prvního traileru jsem vůbec nebyl nadšený – právě naopak, bál jsem se, že snímek bude pouze přehlídkou jedniček a nul a po příběhové stránce že bude chladný. V případě Knihy džunglí zde byl navíc podstatný rozdíl. Zatímco knižní předlohu Life of Pi od Yanna Martela jsem před zhlédnutím filmu neznal, Mauglího příběh jsem v dětství miloval snad stejnou měrou jako Dinotopii a Pána prstenů (tzn. HODNĚ). O to víc jsem se obával toho, co se skvělým vyprávěním Rudyarda Kiplinga udělá někdo jako Jon Favreau, který mě svou režijní filmografií do té doby nijak neuchvátil (líbil se mi od něj snad jen první Iron Man a ani to nebyla kdovíjaká sláva).

Pak jsem ale usednul do kina, začalo promítání, uběhlo prvních deset minut – a já si uvědomil, že si Knihu džunglí hrozně užívám. Vědomí, že skoro vše, co na plátně vidím, je digitální, rychle vymizelo. O zvířatech jsem přestal přemýšlet jako o CG výtvorech, místo toho jsem si je zamiloval. No a dvanáctiletému Neelu Sethimu v roli Mauglího jsem chtěl celou dobu tleskat ve stoje. Zkrátka a dobře, nejnovější Kniha džunglí se povedla a Jon Favreau mě konečně přesvědčil, že je Pan režisér.

 


Evoluce trikového filmu

Vizuální efekty tohohle filmu nejsou revoluce. Fungují však jako zatraceně sebevědomé prohlášení: “Tohohle jsme dnes schopni. Tak daleko jsme od Avatara pokročili.” Prohlášení, které je o to sympatičtější, že na sebe v průběhu filmu nijak neupozorňuje. Člověk si ho vlastně uvědomí až teprve ve chvíli, kdy začne přemýšlet, jak to ti filmaři celé dokázali vytvořit. Nu a od zodpovězení té otázky je tu dnešní článek.

Rob Legato je jeden z těch lidí, kteří pravidelně posunují hranice toho, co je ve VFX světě možné. Dokázal to při tvorbě Apolla 13 (1995), Titanicu (1997) stejně jako u Avatara (2009) či Huga (2011). Jedná se o skutečného velikána tohoto oboru a proto vám vřele doporučuji přečíst si tuto jeho biografii. Právě on stanul v čele trikařů na Favreauově projektu a přizval k práci dvě studia, která už mnohokrát dokázala, že se jen tak nějaké výzvy nezaleknou – MPC a Weta Digital. Společně se pak vrhli do jednoho z nejambicióznějších VFX projektů současnosti, v němž byly definitivně smazány hranice mezi live-action a animovanou tvorbou.

 

Postup natáčení

Pravděpodobně je to už všem jasné, pro jistotu ale uvedu hned v úvodu – celý film The Jungle Book vznikl natáčením na bluescreenu a reálný v něm byl jen a pouze hlavní hrdina Mauglí (Neel Sethi). Vše ostatní bylo dodáno později, od pozadí džungle, přes digitální vegetaci až po úžasná CG zvířata. Stejně úžasné je nicméně zjištění, jak uvolněně celý tenhle trikový kolos vznikal. První fází filmu byl samozřejmě previz od The Third Floor. Co následovalo pak nicméně nijak nepřipomínalo klasický rigidní postup typu: “takhle jsme to naplánovali, takhle to musí ve finále vypadat”.

Díky nejnovější technologiím a iterativní pipelině si mohli autoři dovolit každý záběr vytvořit hned několikrát, vždy nejprv nahrubo a teprve když se ujistili, že ve filmovém celku funguje, dodělat ho na final. A pokud bylo vidět, že nezapadá, nebáli se ho od základu předělat. Vše začalo na motion capture stagi, kde si dětský herec celý svůj herecký výkon vyzkoušel a prošel s režisérem. Vzniklá animační data dala trikařům možnost sestavit previzualizaci herecké akce v jednoduchém digitálním prostředí. The Third Floor se nicméně následně nestarali o tvorbu kamerových pohybů, jak by tomu bylo u jiných show.

Namísto toho se s těmito previzovým daty šlo zase na natáčecí bluescreen. Teprve tam vznikala finální verze záběrů, která byla poháněna bezprostřední kreativitou na filmovém place. Filmaři skrz kamery ALEXA viděli jednoduchou reprezentaci virtuálního prostředí v kombinaci s reálnou scénou. Neel Sethi odehrál svoji roli určitým způsobem, aniž by byl omezován trikovým plánem, a kamerové pohyby se často přizpůsobily jeho výkonu. V hraní mu aktivně pomáhal tým loutkařů z Jim Henson Company, kteří na place pobíhali v modrých kostýmech a reprezentovali zvířata. Při práci s dětským hercem byla nutná obrovská dávka spontánnosti, čímž ze záběru do záběru neustále drželi jeho pozornost, nebylo možné spoutat produkci rigidním previzem. A právě proto působí Sethiho výkon tak bezprostředně – protože bezprostřední i byl.

Stejně jako při tvorbě Life of Pi, nejtěžšími trikovými záběry se staly ty, kdy se Mauglí dotýká digitálních zvířat. Zde je nutné zmínit konkrétní scénu, která vyčnívá nad všemi ostatními a na kterou jsem v kině zíral s vyvalenýma očima – moment, kdy Mauglí pluje v řece na Balúově břiše. Pro tuhle scénu využili autoři další způsob důmyslného propojení digitální produkce s reálným natáčením. Posadili totiž Sethiho na chlupatý mechanický rig (humorně nazvaný “Favreator”) od Legacy Effects. Ten umístili do bluescreen bazénu a herec na něm odehrál svou roli. To ale nebylo vše – pod chlupatým povrchem se nacházely pohyblivé části, které byly rozpohybované přesně podle toho, jak Balú ve scéně pádluje svými obrovskými tlapami. Animátoři vzali před natáčením digitální model medvěda, naanimovali jeho pohyb a jím pak rozpohybovali mechanický rig. Finální výsledek je úžasný, zvlášť když ho srovnáte s making of obrázky…

Kniha džunglí Balů Mauglí VFXcz 01

Kniha džunglí Balů Mauglí VFXcz 02

Kniha džunglí Balů Mauglí VFXcz 03

Prostředí a svícení

Reálné natáčecí kulisy vznikaly pod taktovkou MPC. Trikaři nejdříve vymodelovali kusy džungle, vyexportovali kusy, jimiž se měl Mauglí pohybovat a podle nich pak byly sestaveno prostředí ve studiu. Aby vůbec měli z čeho tyto CG scény tvořit, využilo studio naplno svoji pobočku v indickém Bengalúru, jejíž pracovníci se vydali do přírody a začali sbírat vzorky tamější flóry, zeminy a kamení a kompilovat digitální databanku. Ta se pak stala jádrem pro veškeré použité assety a environmenty pro celý film. Kromě toho pak filmaři vybrali specifická místa z reálné indické džungle, nascanovali  je pomocí fotogrametrie. Lidé z art departmentu v Londýně je pak umělecky dotvořili a zároveň na ně pomocí scatter nástrojů přidali rostliny vytvořené v indické pobočce. Tímto způsobem vznikala prostředí již před samotným natáčení, aby filmaři přesně věděli, jak ve finále jednotlivé studiové scény připravit a nasvítit.

Legatův přístup ke svícení scén byl velmi zajímavý. “Rozhodl jsem se tuhle džungli vytvořit realisticky, ne dokonale,” říká supervizor*. “To znamenalo, že jsem se ne vždy rozhodl dosvěcovat scény studiovým způsobem, místo toho jsem digitální prostředí nechal ‘nepěkná’, bez umělého tříbodového nasvícení a občas s přepálenou oblohou. Prostě proto, že to se na reálných záběrech občas stane – a myslím si, že právě kvůli tomu naše džungle fungovala a působila živě. Trikaři sice můžou světlo vždycky kontrolovat, ale jakmile to udělají, divák podvědomě ví, že se jedná o něco umělého. A tomu jsme se chtěli vyhnout.”

To ve výsledku znamenalo, že MPC do filmu záměrně vkládali obrazové a kamerové nedokonalosti, jimiž eliminovali onen umělý digitální pocit. Kromě toho pak supervizor Adam Valdez (Jurassic Park, Chronicles of Narnia, Maleficent) velice úzce spolupracovali s hlavním kameramanem Billem Popem (Matrix, Spider-Man 2, Scott Pilgrim vs The World) a přímo na place spolu ladili to, aby reálné světlo souhlasilo s digitálním světlem vzešlým z předvytvořených prostředí. Filmaři měli k dispozici 360 stupňové rendery těchto prostředí, mohli tedy kdykoliv přijít na plac a skrz hledáček kamery či obyčejný iPad se v něm rozhlížet (používali appku iPano). Tím se značně usnadnilo zajištění přesného nasvícení herecké akce.

MPC už nějakou dobu používá interaktivní RenderMan RIS technologii, o které jsme se bavili už třeba v článku o Batman v Superman. Přechod na novou technologii jim prý dal zabrat, museli například překopat všechny své firemní shadery, nyní si ji ale nemohou vynachválit. Technologie spočívá v tom, že trikař umístí jediné světlo kamkoliv do scény a ta již v základním nastavení zajišťuje bleskurychlé vykreslování reálných odrazů a toku světla. CG tvůrce si pak může hrát s různými odraznými či pohlcovacími deskami tak, jako by to dělal skutečný filmový osvětlovač – spíš než probírat se tunami nastavení a přidáváním desítek dalších “fake” světelných zdrojů. I díky tomuhle nástroji mohli udělat digitální přírodu realističtější než kdy dřív.

Ve výsledku MPC vyprodukovalo 1984 Terabytů enviro dat, 284 unikátních prostředí, přes 500 různých rostlin a práce jim zabraly přes 240,000,000 renderovacích hodin na renderfarmách (jejichž spojený výkon samozřejmě zajistil, že autoři show stihli dokončit včas). Dohromady se na projektu na straně MPC podílelo přes 800 trikařů.

Kniha džunglí Bluescreen Making of VFXcz 01

Kniha džunglí CG Making of VFXcz 02

Kniha džunglí Final Making of VFXcz 03

Digitální zvířata poháněná hvězdnými výkony

Jednou z největších výzev pro MPC a Weta Digital byl realismus zvířecího hereckého výkonu. Když se nad tím zamyslíte – tygr v Life of Pi měl být realistický a jelikož nemluvil, autorům stačilo soustředit se na přesné okopírování pohybů reálného zvířete. Opice v Dawn of the Planet of the Apes sice mluvily, pořád se ale jednalo o primáty, kteří se naučili artikulovat – tedy něco v rámci možností uvěřitelného. Zvířata v The Jungle Book nicméně měla vypadat naprosto realisticky, aby fungovala bok po boku s reálným hercem – a zároveň měla být schopná mluvit. Jinými slovy, zdánlivě neproveditelný úkol. Tedy přesně úkol pro Legata.

Kniha džunglí Baghíra Mauglí Making of VFXczMimika zvířat sice vycházela z referencí hereckých výkonů, její finální vzhled však od začátku do konce tvořili animátoři. “Hodně jsme experimentovali s pohyby úst našich zvířecích protagonistů,” popisuje proces Legato. “Udělali jsme testy, v nichž je naši animátoři nechali viditelně vyslovovat každou slabiku, to však vypadalo velmi zvláštně. Ani my lidé to tak neděláme, někdy se naše ústa při řeči vůbec nehýbou.” Příkladem autorského záměru budiž Baghíra – režisér chtěl dosáhnout toho, aby v hlavách diváků šlo o reálného pantera s hlasem a hereckým výkonem Bena Kingsleyho, ne o Bena Kingsleyho v podobě pantera. Šlo o drobný rozdíl, který však ve výsledku znamenal rozdíl mezi fungujícím a nefungujícím filmem.

Ve výsledku se Favreau a Legato zasadili o to, aby byla mimika zvířat co nejméně patrná a aby ne všechna slova byla viditelně vyslovena. To bylo nicméně jednodušší u kočkovitých šelem, vlků a jednoho přerostlého hada – ale o mnoho těžší u nesmírně expresivního medvěda Balů a Gigantopitheca jménem Král Ludvík. A to z části i proto, že byli do jejich rolí obsazeni herci Bill Murray a Christopher Walken, kteří… no… prostě umí být jen sami sebou. Narozdíl třeba od Idrise Elby, jenž se do tygra Šer Chána dokonale vžil, tito dva tvořili o mnoho “lidštější” zvířecí představitele. A trikaři k nim podle toho přistupovali.

Je těžké prodat iluzi realistického medvěda, když dělá nerealistické věci. A jak už víme z Revenanta, přátelský medvěd je o mnoho méně běžná věc než přátelská kočkovitá šelma či vlk. “V případě medvěda Balů jsme tedy zkrátka museli doufat, že obecenstvo bude ochotno s námi udělat ten skok do fantastična a soustředit se spíše na vztah mezi Mauglím a medvědem než na technické provedení,” popisuje Legato. “To samé s Králem Ludvíkem. V tomhle případě jsme si dovolili nechat očividné, že se jedná o člověka v kůži zvířete, neboť ten herecký výkon za to stál.” Legato zároveň dodává: “Trochu jsme se v téhle scéně s orangutanem inspirovali ve filmu Apocalypse Now a dodali opici trochu z té démoničnosti, kterou tam předvedl Marlon Brando…”

MPC se postaralo o tvorbu tygra Šer Chána, pantera Baghíry a medvěda Balů a dalších 50 druhů zvířat, přičemž pro všechny sesbírali obrovské množství referenčních dat. Celé tohle studio je až po okraj přeplněno experty na tvorbu a animaci zvířat, jak již ale bylo řečeno, tentokrát museli vše vzít o úroveň výš. Animační supervizor Andrew R. Jones  (Titanic, Avatar, World War Z) byl tím člověkem, který zajistil, že všechny ruční animace zvířecí mimiky funugují na plátně tak, jak režisér zamýšlel.

“Jak to vypadá, když chce realisticky vypadající vlk řečí vyjádřit, že je smutný?” popisuje tvůrčí proces Legato. “To samozřejmě nikdo neví. S Andym jsme nicméně k tvorbě přistoupili tak, že jsme se nejdříve probrali obrovským množstvím referenčních videí vlků. Když jsme pak mezi nimi našli nějaký pohyb či výraz, který vypadal jako emoce, po níž jsme pátrali, prostě jsme se ho pokusili co nejvěrněji zkopírovat – a doufat, že nám diváci uvěří.” A já osobně myslím, že tenhle tvůrčí proces fungoval perfektně, protože ačkoliv jsem si pořád uvědomoval, že se jedná pohádku, ani jednou mě zvířecí mimika a gestikulace nevytrhla z iluze, že se jedná o reálné tvory. A nutno říci, že tato filmová kouzla bývají nejtěžší…

“Příště až filmu uvidíte, nepozorujte jen hlavní představitele, ale dívejte se i na okolní zvířata,” dodává ještě Legato. “Všechna mají vlastní osobnosti a úžasnou škálu pohybů. Až je takhle budete sledovat, uvědomte si, že za všemi těmito detaily stál skutečný animátor.

Weta Digital a opičí král

Weta už nějakou dobu pro své výtvory používá in-house renderer zvaný Manuka, díky kterému mohou tvořit hyperrealistická digitální zvířata jako ta ve filmu Dawn of the Planet of the Apes. Právě proto byla firma zvolena pro tvorbu  scény v chrámu opičího krále Ludvíka. VFX supervizor Keith Miller (King Kong, Avatar, Dawn of the Planet of the Apes) začal tím, že vyslal část svého týmu do Indie, aby se postarali o sběr desítek tisíc referenčních fotografií indických chrámů a opic. Teprve pak se dal se svým novozélandským týmem do práce.

Design Krále Ludvíka byl založena na výzkumu o vyhynulém druhu opice jménem Giganthopitecus, který dosahoval výšky až tří metrů a váhy okolo půl tuny. Lidé z Wety nastudovali vzhled jejich kostí a zbytek doplnili referencemi orangutanů, kteří jsou velmi blízkými příbuznými tohoto vymizelého druhu. Ve výsledku zhotovili model, který měl na výšku 3,5 metru. Pro jeho rozpohybování  zvolili netradiční postup – herec Christopher Walken poskytl audio nahrávku, jíž byla poháněna mimika, sám Jon Favreau pak vstoupil do performance capture kostýmu a roli zahrál. Všechna tato data nicméně nebyla použita přímo, jen jako reference pro ruční animaci.

Jednou z největších výzev prý bylo rozanimování koženého vaku pod Ludvíkovými ústy, který se měl pohybovat a nadýmat přesně podle toho, jak opice mluvila. Kromě toho se pak Weta potýkala se ztvárněním obrovského množství špinavých chlupů na Ludvíkově těle, jimiž se navíc neustále prodírají další drobné opičky. Trikaři využili software Barbershop pro grooming opice a při finálním renderu vytížili Manuku až na pokraj toho, čeho je renderer schopen. Kromě toho se pak upgradů dočkal i jejich software Lumberjack, kterým simulovali četné liány, kořeny a další části stromů, s nimiž zvířata neustále kolidovala…

Kniha džunglí Král Ludvík Making of VFXcz


Film The Jungle Book je dalším krokem ve vývoji vizuálních efektů. Tam, kde v Life of Pi býval tygr z větší části v reálném prostředí, je nyní člověk z větší části v digitálním prostředí. A světe div se, ono to funguje, jak po stránce technické, tak ale především po stránce filmového vyprávění. Ve výsledku je tenhle snímek prostě jenom velmi pěkná animovaná pohádka, přesně v duchu toho, co Disney umí nejlépe. Je to však pohádka, která by bez moderních technologií nikdy nemohla vzniknout – a já osobně jsem nesmírně rád, že se tak stalo…

 

*Zdroj: FXGuide, MPC, AWN, ComingSoon.net

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.