Kdo je kdo v herních studiích

1 year ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Jelikož se na této stránce snažím být co nejvšestrannější a věnovat se všem tématům, která by zájemcům o VFX tematiku mohla vynést nové znalosti, schopnosti a přivýdělek, zaměřme se tentokrát zase jednou na herní oblast. Tenhle bleskově rostoucí průmysl, který s každým dalším rokem jenom potvrzuje svoji dominanci nad tím filmovým, je totiž skutečným rájem pro začínající VFX a CG tvůrce. Chcete se dozvědět, jaké pozice tahleta branže skýtá? Dnešní  článek je pro vás.

Samozřejmě zde čerpám především z vlastních zkušeností z českého studia Warhorse, které v současnosti vyrábí hru Kingdom Come: Deliverance. Zároveň však do článku zapracovávám poznatky z doslechu a z rozhovorů s lidmi z jiných herních firem. Chtěl bych nicméně podotknout, že stejně jako v trikových studiích, ani zde neexistuje nějaká univerzálně platná struktura, se kterou byste se setkali všude na světě. Každá společnost je trochu jiná, každý tým lidí má trochu jiný přístup.


 

 Designeři (Design Department)

Zcela první skupinou a často tou, u které celý ten megalomanský proces herní tvorby začíná, jsou designeři. Jde defacto o scenáristy herního světa, zároveň však zodpovídají za celkovou vizi vznikajícího díla. Na jejich bedrech leží veledůležitý úkol:  aby se hra dobře hrála, měla zajímavý svět a aby její příběh hráče strhl. Ve zkratce, designeři píší o čem hra bude a jak se bude hrát.

Ve studiu bývá většinou nějaký Lead Designer, duchovní otec projektu. Ten určuje celkový přístup k vývoji a v některých případech zasahuje do každé oblasti vzniku daného titulu. Jde o toho člověka, který dělá těžká rozhodnutí a řídí projektovou bárku neklidnými vlnami herního vývoje. Pod ním pak sedí řadoví designeři, kteří pomáhají s psaním příběhu, navrhováním herních prvků a vytvářením herního světa. Všechny svoje nápady mohou psát klidně do jakéhokoliv textového editoru, většina studií má však své vlastní programy, kam zanášejí veškerý designový obsah. Tento obsah dávají designeři programátorům a tvůrcům v Art departmentu k realizaci… a ti jim ho většinou hází na hlavu s tím, že se asi zbláznili. (A pak to stejně udělají.)

Kromě toho se mezi píšícími designery vyskytují i korektoři, kteří zajišťují, aby se text do hry dostal v co nejperfektnější podobě (pravopisně i stylisticky) a následně jsou zde i překladatelé, kteří pracují na jazykové lokalizaci.

 

Grafické oddělení (Art Department)

Jsou to ti, kteří vytváří vše, nad čím plesá vaše oko při hraní hry. Máte-li obrovský svět plný rozličných lokací, postav, zbraní, nástrojů atd., to všechno museli vytvořit tvůrci z Art Departmentu. Postup je zde dosti podobný filmové tvorbě – nejdříve přijde na řadu konceptářské oddělení  a to načrtne nápady designerů. Jakmile jsou tyto schváleny, je práce zaslána do 3D oddělení.

Tam nejdříve grafici začnou dělat na high poly modelech, jež posléze pro účely hry “down-rezují” na low poly obalené různými texturovými mapami umožňujícími realtime hratelnost. V menších studiích většinou tvůrce zodpovídá za celý model (od tvorby meshe až po textury), ve větších se úkoly dělí a může tu být oddělení modelářů, texturářů, tvůrců shaderů atd. Většina firem má nicméně své speciální oddělení na tvorbu charakterů, které má mnohdy i vlastních konceptáře – neboť dělání dobře vypadajících herních postav je jedna z nejtěžších záležitostí v celém zábavním průmyslu.

Ve filmovém světě by se po zhotovení 3D modelu tento vzal, vyrenderoval ve scéně a pak by se přešlo na compositing. Jelikož je však hra renderována v reálném čase a celý svět žije uvnitř herního enginu, compositing zcela odpadá. Místo toho je v tu chvíli řada na Level Editorech, kteří pomocí různých nástrojů sází hotové modely do herních lokací, modelují terén a dávají dohromady to všechno, co pak hráč vidí při svém hraní. Tato práce je pochopitelně úzce spojená s herním designem, takže designeři často vytvoří funkční layouty jednotlivých levelů (ve fromě jednoduchých koridorů, kostek a kvádrů) a grafici pak těmto vzorům dodávají vizuální detaily.

Na adresu Art Departmentu se ještě sluší dodat, že se zde vyskytují dvě důležité vůdčí pozice: Lead Artist a Lead Technical Artist. V obou případech se většinou jedná o léty prověřené autory. Lead Artist je pravá ruka Lead Designera a jde o člověka, který udává konkrétní tón a vizuální ladění celé hry. Většinou má pod palcem tým konceptářů, kterým pomáhá produkovat nápady designerů a neustále přitom dbá na to, aby bylo grafické ladění soudržné. Lead Technical Artist naproti tomu funguje jako můstek mezi Art Departmentem a programátory –  zajišťuje především to, aby modely tvořené 3D oddělením splňovaly všechna kritéria daného enginu, aby v herním světě mohly bez problému fungovat a aby žádná technická omezení nenarušila společnou vizi Lead Designera a Lead Artisty.

Tvorba často probíhá v externích programech jako 3DS Max, Maya, Photoshop atd.

 

Animační oddělení (Animation Department)

Animátoři se starají o všechno, co se v herním světě nějakým způsobem hýbe. Většinou se zde nachází separátní tým riggerů a tým animátorů (v menších studiích to dělají ti samí lidé), který je navíc rozdělen i na tvůrce zajišťující celkovou animaci a další starající se o obličejovou animaci (“faciálky”). Na vrcholu animátorského potravního řetězce stojí Lead Animator, který podobně jako Lead Technical Artist zajišťuje právě to, aby byly všechny animace použitelné a aby fungovaly v herním světě.

V závislosti na tom, zda studio vyžívá k tvorbě animace motion capture, liší se i práce animátora. Pokud ano, většinou sestává z čištění “mocap” dat, dodávání drobných detailů (prsty, finální detaily pohybu) a případně i animování “faciálek”. Pokud studio volí ruční přístup, pak si animátor užije spoustu ruční animace. V obou případech nicméně musí ctít zásady herní animace: v prvé řadě je vždy herní “použitelnost”, až v druhé přichází realismus (více zde). Když je herní animace moc pomalá a hráče nudí, vážně moc nezáleží na tom, že “takhle by to otvírání dveří trvalo v reálu!” Toto pravidlo samozřejmě neplatí při tvorbě herních cutscén.

Mnohdy se rigguje a animuje v programech jako Maya, MotionBuilder atd.

 

Cutscénové oddělení (Cutscene / Cinematic Department)

Filmové oddělení herního vývoje, které v některých hrách neexistuje vůbec (sandboxové tituly, kde jde spíše o herní mechanismy) a v jiných případech na ně hra přímo spoléhá pro vyprávění příběhu (třeba právě Kingdom Come, kde mám v současné době cutscény na starosti já). V takovém případě se rozjíždí dlouhý vývoj napříč všemi odděleními, který ovšem stejně jako u filmu začíná vždy u scénáře (ten pro cutscény píší designeři / scenáristi) a pokračuje ke storyboardům a animatikům.

Jakmile se všechna oddělení nad animatiky shodnou, že daná cutscéna lze provést a má v herním designu své místo (např. funguje jako vhodný úvod ke klíčové události a startu nového questu), začne její vývoj. V ten moment jde grafické oddělení zpracovávat prostředí, kde se má sekvence odehrát, zatímco charakteráři vytvářejí příběhové protagonisty. Animátoři buď začnou na ruční animaci charakterů nebo spolu s režisérem (bývá to buď Lead Designer nebo Cinematic Lead) jdou na motion capture a scény odehrají (buď sami nebo s herci).

Jakmile se data z mocapu dostanou do počítačů, začíná konečně tvorba cutscén. Ty většinou nejdříve vznikají v externích programech, kde se nahodí hrubý střih sekvence. Jakmile je tento odsouhlasen, začíná finalizace. Cutscéna se exportuje do herního enginu a tam se dodávají finální detaily, nasvícení, mezitím animátoři pracují na “polishování” animací a do toho samozřejmě vzniká i doprovodná hudba a zvuková stopa, včetně dabovaných voiceoverů. Teprve když je vše hotovo, může se jít Cinematic Lead buď s klidem vyspat nebo vybrečet do kouta.

 

Hudba a zvuk

Na herním projektu samozřejmě spolupracují i zvukaři a hudebníci. Ti první bývají stálou součástí celého projektu a nejenže se starají o celkové ozvučení hry a všech jejích prostředí, postav a událostí, zároveň pomáhají cutscene oddělení při tvorbě filmečků. To samé platí pro hudebníky, kteří nicméně bývají často spíše externími členy. V teple svých tvůrčích doupat napíšou noty a dle zadání designerů vyprodukují in-game hudbu či složí kousek přímo na míru určité cutscéně.

 

Programátoři (Programmers)

Zatímco grafické oddělení zodpovídá za krásu, programátoři mají na starosti funkčnost projektu. Ano, jsou to ti kouzelníci, kteří do noci posedávají před monitory posetými kódem (ne nepodobným tomu z filmu Matrix) a snaží se rozluštit, co se podělalo tentokrát. Jejich práce je ve zkratce neustálá péče o herní engine a tooly, které ostatní oddělení používají, tvorba nových nástrojů a featur nutných pro daný projekt a následná technická podpora.

Veledůležitou podsekcí programátorů jsou také tvůrci umělé inteligence a následně i skripteři. Ti první vytváří složité vzorce chování herních postav, pracují s komplikovanými grafy a větvenými “stromy”, podle nichž hra určuje reakce NPC  (non-player character) v každém daném momentě. Skripteři jsou oproti tomu ti, kteří pracují přímo v enginu hry a v podstatě tvoří herní obsah. Jsou to oni, kdo si přečtou design určitého questu (“Protože v příběhu se stalo X, hráč jde do Y, kde potká Z, načež se spustí cutscéna Ž a od té chvíle hráč zabijí emzáky po boku Z.”) a pomocí herních toolů vytváří v enginu to, co je napsáno.

Z pochopitelných důvodů jsou tahle povolání mimo oblast, o kterou se na tomhle webu zajímáme (a které rozumím), máte-li nicméně zájem o nějaké základní informace, doporučuji tenhle článek na Gamasutře.

 

Testeři (QA Department)

Co se může zdát jako dream job, kde si hodíte nožky nahoru, paříte hru a dostáváte za to zaplaceno, může být ve skutečnosti noční můrou. Když dobrou hru hrajete jednou, je to super. Když ale tu samou misi hrajete podruhé, potřetí, počtvrté, už to často nebývá tak skvělé jako poprvé. A teď si představte, že takovou misi hrajete tisíckrát. A k tomu si přičtěte fakt, že herní vývoj je proces plný nepředvídatelných technických problémů a hra, na níž pracujete, je většinou v katastrofálním stavu zhruba do posledního týdne před vydáním. To znamená, že v ní nic nefunguje.

Role testerů je najít co přesně v ní nefunguje, jak se dá takový error reprodukovat a kdo by ho měl opravit – a následně se starat o to, aby se tak stalo. Dobrý tester navíc samozřejmě ví o tom, jak má vypadat zábavná  a dobře vypadající hra a svým feedbackem notně přispívá k tomu, aby se každičký detail nehotového díla ubíral správným směrem. Designeři zkrátka občas přes své velkolepé vize nevidí realitu a když pak něco vážně nefunguje jak má, je to na testerech, aby to nahlásili.

 

Ostatní

Kromě toho jsou zde pak samozřejmě různé managerské pozice, od produkčních obstarávající, aby všechna oddělení spolupracovala jak mají, přes PR, které hru propaguje, až po výkonného ředitele starajícího se o finance a time-management projektu. O těch zde samozřejmě mluvit nebudeme.

 


 

Naprosto úžasný dokument o vývoji mé oblíbené hry The Last of Us, který shrnuje všechny důležité fáze procesu:


 

Podobné články ze série:

VFX Pipeline – proces vzniku triků pro filmové blockbustery

Jak začít s VFX #1 – Trikové profese

Kdo je kdo v trikových studiích

Kdo je kdo v herních studiích

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Marek Huňař

    Ahoj, velmi pěkný článek. Mohl bych se jen zeptat jak je to s financemi. Určitě má studio velký problém zaplatit x zaměstnanců, když tvorba takové hry trvá cca 3-4 roky.

    • Ahoj, právě proto je v herním průmyslu jen velmi málo nezávislých studií. Většinou jsou herní společnosti vlastněny giganty jako EA, Ubisoft, 2K, CDProject atd, kteří si mohou výdaje na tak velké projekty dovolit. Výjimkou jsou soukromě financované projekty či ty crowdfundingové (KCD je kombinací obojího).