Jurassic World VFX: Jak vznikali digitální velociraptoři

2 years ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Téměř dvacet dva roků uplynulo od chvíle, co se úžasná stvoření vyhynulá před 65 miliony let vyřítila na plátna kin ve filmu Jurassic Park. Uchvátila tenkrát představivost celé jedné generace (včetně mě samotného) a způsobila příliv nových pracovníků na pole paleontologie (věda zabívající se studiem vyhynulých živočišných druhů) tak i přísun mladých talentů do filmového a trikového odvětví. Odvětví, která tenhle film do značné míry pomohl navždy změnit.


 

Legendární tým pro překonání legendy

Nyní se ti samí prehistoričtí ještěři vrací, aby ve filmu Jurassic World ukázali, že pořád ještě nevyhynuli. Jejich autory jsou i tentokrát mágové z Industrial Light&Magic, společnosti, která se ovšem během těch let změnila stejným způsobem jako samotní dinosauři. Na pomoc při jejich digitálním ztvárnění jim tentokrát přišli lidé z Image Engine, na place se objevil samotný mistr Phil Tippett, radami navíc přispěl i původní supervizor Dennis Muren. Tým to tedy byl nesmírně silný.

Autoři měli před sebou nezáviděníhodný úkol: překonání legendy. V teorii to bylo celkem jednoduché, neboť měli “jen” udělat dokonalejší digitální dinosaury než ty, které mohli diváci vidět v roce 1993. Na dnešních supervýkonných počítačích a render farmách se to může zdát jako hračka. V praxi to nicméně bylo o mnoho těžší.

Spielbergův film je zkrátka pro mnohé nepřekonatelným mistrovským kouskem, který jeho fanoušci vlastně už často nevnímají ani jako film, spíše jako modlu. A každý kdo se ji pokusí překonat si zadělává na pořádné problémy. Není divu, že se už od prvních trailerů začaly šířit otrávené ohlasy, že ještěři vypadají mnohem hůř než jak to ILM zvládli na začátku let devadesátých.

Jaký je můj názor na úroveň VFX ve filmu se dozvíte až v závěrečném článku „Jurského týdne“… O tom, jak vznikali velociraptoři pro Jurassic Park jste se mohli dočíst v tomhle článku. Jak ale podobný proces probíhal o dvě dekády později?

Herci v digitálních loutkách

Skvělé je, že jádro postupu bylo zachováno. Jsou to totiž opět samotní tvůrci těchhle dinosaurů, kdo obstarává jejich reálné pohyby. ILM do procesu animování moderních raptorů nezapojili jen ruční animaci. Ve většině případů jsou totiž zdrojová data získávána od herců navlečených do raptořích kostýmů na motion capture stagi. Tedy velmi podobným způsobem, jako tomu bylo před dvaceti lety, pouze s rozdílem, že posléze je vše převedeno do digitální podoby.

FILM TITLE: JURASSIC WORLD HANDOUT ....“Zkoumali jsme, jak bychom mohli dát raptorům pohyby, které by byly uvěřitelnější. Jak to udělat, abychom je posunuli na novou úroveň,” říká animační supervizor projektu Glen McIntosh. A zatímco v roce 1993 bylo vše digitální čistě o ruční animaci, která nikdy nemohla být tak realistická, jako ta zachycená od reálných herců, tentokrát byla odpovědí mocap technologie. “Všechno se točilo okolo toho, jak re-targetovat získaná data z lidí v oblecích na digitální dinosaury,” popisuje hlavní VFX supervizor Tim Alexander. „Zkoušeli jsme to už na třetím díle, ale tenkrát jsme ještě neměli potřebnou technologii. Tentokrát už to šlo.“

“Samozřejmě jsme předtím, než jsme se rozhodli pro motion capture data, dělali patřičné testy,” říká Alexander. “Měli jsme demonstrace toho, jak by vypadali raptoři, kdyby se na ně vrhli naši nejlepší animátoři – a pak jsme měli testovací data z mocapu. Ta byla jaksi o mnoho hrubší, trhanější, nebyla tak plynulá jako keyframe animace, ale právě to tomuhle způsobu dodalo ten potřebný realismus. Když nám to pak potvrdil i režisér Colin Trevorrow, věděli jsme, že zvolený způsob bude klíčovým postupem pro celou show.” Tomuhle postupu navíc hrál do karet i fakt, že raptorům je ve filmu dán obrovský prostor a kdyby měli autoři všechny záběry dokončit ručně, nikdy by práci nestihli.

 

Každý raptor ve filmu má svého vlastního “herce”, ve všech případech šlo o zaměstnance ILM. Přímo na každého z nich pak vznikly speciální raptoří mocap obleky. Ty spočívaly v tom, že se na záda umístil batoh, z něhož do prostoru trčel dlouhý ocas a celý oblek herce ohýbal do stejného 90 stupňového úhlu, jako tomu bylo v roce 1993, když byl ve filmovém obleku navlečen John Rosengrant.

 

Zázračný re-target

Pro některé scény autoři dodali reálné modely raptorů, ti pak ale byli vždy nahrazeni za digitální...

Pro některé scény autoři dodali reálné modely raptorů, ti pak ale byli vždy nahrazeni za digitální…

“Tenhle mocap postup dodal raptorům tu tolik důležitou osobitost,” říká McIntosh. “Samozřejmě, jako vždycky když se zapojí mocap, animátoři museli posléze udělat obrovskou porci práce ručně, všechno vylepšit, dodělat, někdy od základu předělat. Vždycky jsme ale měli ten reálný výchozí bod, od kterého se dalo odpíchnout.” Skoro jako bych slyšel mluvit supervizora Andrew Jacksona při tvorbě filmu Mad Max

Narozdíl od chudáka Johna Rosengranta, který musel v raptorově kostýmu hrát předkloněný často až několik hodin v kuse, tentokrát autoři přišli na způsob, jak hercům v mocap oblecích nahrávání usnadnit. Zjistili totiž, jaký úhel předklonění lidem na mocap stagi ještě vyhovuje a není přílišnou zátěží pro záda – a tuto pózu vzali jako výchozí. Všechny získané animace pak re-targetovali tak, aby se náklon zad zvětšil až do vodorovna, aniž by to museli herci neustále dělat na mocap stagi.

To jim okamžitě značně usnadnilo natáčení raptořích rolí. Nemuseli čekat tak dlouho, až si herci odpočinou a uvolní bolavá záda, mohli si dovolit i několik jetí najednou, zkoušet různé verze pohybů. McIntosh a jeho tým se prý inspirovali spoustou druhů zvířat a tak zkoušeli různé postupy pro různé pohyby. “A díky tomuhle re-targetovacímu postupu jsme dokázali jednotlivé sekvence dávat dohromady nesmírně rychle, takže režisér mohl v reálném čase komentovat a dávat návrhy, jak je vylepšit.” To je myslím skutečně úžasná výhoda oproti dřívějšku a něco, co by si ILM bez moderních technologií rozhodně nemohli dovolit.

 

Moderní technologie výhodou

Animace ale samozřejmě nebyla vylepšena jen díky mocapu – obrovskou měrou se tentokrát na snaze o uvěřitelnost dinosauřích pohybů podílely i simulace svalů a kůže. Zatímco v devadesátých letech si autoři museli vystačit s animací jednoduchých spline objektů při rozpohybování celých obrovských ještěrů, tentokrát se šlo mnohem víc do hloubky. Každý dinosauří CG model měl svoji kostru, vrstvu svalů a vrstvu kůže – a vše na sebe reagovalo i při sebemenším pohybu. Úžasně je to vidět třeba na vodním Mosasaurovi, který už od prvního traileru vyskakuje z vody a sklapnutí jeho čelistí skutečně působí, jako že má ta obrovská tlama pořádnou váhu.

 

“Máme různé nástroje na to, jak zjistit kde se v jaké chvíli nacházejí kosti jednotlivých dinosaurů a v závislosti na tom jaké svaly by se právě pohybovaly. To nám dává super realismus, ať už běhají či jen tak někde postávají,” říká Alexander. Autoři šli ale dál – součástí každé animace je i napětí, tzn. anticipation před zahájením pohybu. Tohle očekávání pohybu autoři zabudovali přímo do svých systémů. “Naše animace řídila jednotlivé svalové simulace, takže kdykoliv jsme s něčím pohli, svalstvo a kůže reagovaly,” říká McIntosh. “To ale nebylo vše. Kdykoliv proběhl pohyb, předcházela mu nasimulovaná předehra takového pohybu, napětí ve svalech, příprava na jejich zapojení. Do značné míry se dá říct, že naši dinosauři skutečně používají svaly, aby udělali pohyb, ne naopak.”

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.