Jak začít s VFX #13: Jak na CG texturing?

3 years ago by in Jak začít s VFX Tagged: , , , , , , , , , , , ,

Pro obecný popis toho, kdo je vlastně CG texture artist, zavítejte sem.

Dobrý texture artist je tvůrce mnoha talentů. V prvé řadě je to 3D tvůrce, takže se musí umět orientovat ve vybraném 3D softwaru, který využívá (a nejlépe ať jich je co nejvíce). Technické znalosti však v tomto případě nestačí, je také potřeba, aby si osvojil uměleckou stránku své práce.  Texture artist je do značné míry umělecké řemeslo, které v sobě zajímavým způsobem kloubí 2D s 3D, ruční malbu, fotomanipulaci, všechny možné základy barevné palety a kompozice. A je toho víc.


 

Texture artist je člověk, který se svým foťákem nevyhledává vždy jen krásné scenérie, architekturu a momentky. Mnohem častěji ho vidíte, jak si fotí staré oprýskané domy, kusy zaprášené vozovky, popínavý břečťan, rozpadlé vraky aut či černé fleky na zdi, které se tam dostaly kdovíjak. Z nich pak doma skládá velké databanky fotografických prvků, které může používat při své práci.

Texture artist by měl rovněž strávit dlouhé hodiny studiem materiálů, které vidí všude okolo sebe. Tím, jak a kde se na objektech většinou vytváří škrábance. Kde dochází nejčastěji k reznutí. Jak vypadají škrábance od častého používání a jak vypadají ty po prudkém zásahu. Jakým způsobem se stará barva odlupuje z kovového zábradlí a jak se chovají různé typy odlesků na betonu. Texture artist musí zkrátka být – stejně jako každý, kdo se chce nazývat umělcem – především bedlivým pozorovatelem světa okolo sebe.

Obecný postup práce

Běžný model, který je schválený a jsou pro něj vytvořeny UV mapy (detailně si o této kapitole povíme příště, zatím se nicméně podívejte sem, pokud nevíte, co UV mapy jsou) putuje k tvůrci textur. Ten má k dispozici arzenál možností, jak se vypořádat se svým úkolem – jak vytvořit viditelný povrch daného modelu. Ve své podstatě ale postupuje vždy stejně.

image

Dejme tomu, že máme připravený model motorové pily, který je v této fázi komplet šedý, bez jakékoliv textury. Tvůrce v prvé řadě určí základovou barvu pro každý určitý region modelu, jíž odliší místa s odlišnými materiály. Většina pily bude z běžné oceli pomalované třeba červenou barvou – region s touto texturou označí červeně. Některé části budou nicméně ze žlutého plastu – těm dá základovou barvu žlutou. Hadičky budou z černého plastu – základová barva černá. A takto postupuje, dokud neoddělí každý jednotlivý materiál modelu. (U lidské postavy by to kupříkladu byla pokožka, vlasy, oblečení atd.)

Jakmile má tuto fázi hotovou, může na tento barevný základ začít přidávat detaily. V ten moment má mnoho možností. Někteří tvůrci malují vše od fleků po škrábance ručně. Častěji však texture artist využívá svoji fotogalerii, ze které vybírá potřebné elementy (zmíněné oprýskané omítky, zaprášený beton, popínavý břečťan atd), vkládá je na barevný základ a upravuje barvy a kontrasty tak, aby působily, že do textury patří.

Z tohoto procesu vznikne finální barevná textura, kterou v 3D světě určuje tzv Diffuse mapu – zjednodušeně prostě barvu a povrch, který vidíme. Texture artist nicméně řeší i mnohé další texture mapy. Tyto mívají přesně určené barvy, které určují konkrétní efekt. U černobílých map to je jednoduché – tam, kde je bílá, tam je určitý efekt aktivní, tam, kde černá, je ten samý efekt neaktivní. Mezi tím jsou různé stupně šedi / poloaktivity.

Mezi tyto mapy patří  třeba Specular mapa. Ta ovládá, na jakých místěch a jak se bude povrch lesknout. Reflection mapa stejným způsobem indikuje, kde bude povrch modelu odrazný. Transparency map určuje průhlednost (jak moc světlo prochází povrchem aniž by se rozptýlilo = typické sklo), Translucency map průsvitnost (jak moc světlo vchází do předmětu a rozptyluje se v něm = např matné sklo, skrz které není vidět). Modro-fialová Normal map se stará o optické nerovnosti na povrchu modelu (světlo se na povrchu ohýbá, jako by měl nerovnosti a prohlubně, nevzniká tak ale nová geometrie). A to vše se dá určit prostým malováním regionů na UV mapě.

image

Konkrétní postupy tvorby textur

A) 2D Texture Painting

Probíhá ve Photoshopu (nebo jakékoliv podobné aplikaci), kde texture artist kreslí/vkládá fotografické prvky do regionu UV mapy rozloženého do rovné plochy (jak jsem popisoval už zde). Když pak tuto texturu uloží a zapojí do 3D modelu, veškeré změny se projeví v 3D prostoru. Výhoda tohoto postupu je, že působí mnohem tradičněji a mnozí tvůrci si u práce přijdou pohodlněji. Je to prostě klasické kreslení a fotomanipulace, pouze se musíte orientovat podle UV mapy, abyste věděli kam přesně prvky vkládat, aby se objevily na správném místě. Chce to někdy trochu představivosti, ale stále se jedná o hojně užívanou metodu, která určitě není (a nikdy nebude) zastaralá.

B) 3D Texture Painting

S nástupem softwaru jako BodyPaint, ZBrush, Mudbox či Mari se nicméně mnohem populárnějším stal 3D texture painting. Probíhá to přesně tak, jak název naznačuje – v 3D prostoru před sebou máte model, s nímž si otáčíte, přibližujete, oddalujete a různými brushy na něj ze všech stran kreslíte. Nemusíte otevírat další program, nic exportovat, prostě to, co vidíte před sebou, je vaše hotová textura na hotovém modelu. Dříve byla tato metoda omezena rozlišením textury, speciálně Mari však tento problém vyřešilo a dá se říct, že 3D Texture Painting je dnes naprosto stejně účinná a pohodlná metoda jako 2D Texture Painting.

C) Substance Painting

Je možná trochu přehnané nazývat tuto nedávno odhalenou metodu jako samostatným novým druhem texture paintingu, protože do značné míry vychází z 3D paintingu a probíhá ve stejném prostředí. Nový software Substance Painter od Allegorithmic nicméně umí něco, co ještě před ním nikdo pořádně nenabídl – automatickou tvorbu textur založenou na fyzikálních pravidlech. V principu to funguje takto: detaily jako škrábance na okrajích modelů už netvoříte ručně, místo toho na model “vypustíte” částicový systém, který sám odhalí všechny povrchové nerovnosti a umístí škrábance přesně tam, kde by měly být. Software navíc zvládá i většinu toho, co konkurenční aplikace, možná jsme tedy svědky zrodu nového průmyslového standardu… Více ve videu.

A to je pro dnešek vše, příště budeme pokračovat kapitolou o UV mappingu.


 

Některé tutoriály, které doporučuji:

ZBrush Texturing na Pixologic webu

Mudbox Texturing tutorial

Learn Mari

Gnomon Workshop: Introduction to Maxon BodyPaint

Gnomon Workshop: Hard Surface Texture Painting


Další díl o UV Mappingu hledejte zde.

Předchozí díl o 3D modelingu hledejte zde.

Celý seriál pak k nalezení zde.

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.