Jak vznikali Rocket a Groot v Guardians of the Galaxy

2 years ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , ,

Vzhledem k tomu, jak málo jsem od nich čekal, tak mě Guardians of the Galaxy velmi příjemně překvapili. Kolísavou kvalitu filmu totiž zvláště v druhé polovině vyvažuje obrovské množství neuvěřitelně dobře fungujících gagů, které fungují zvláště proto, jak dobře je celý ten tým “pošuků” sestavený. Každá z pěti hlavních postav zde má své místo a každou je velice jednoduché si oblíbit. Dá se však říct, že dvě z nich se stávaji favority už ve chvíli, kdy se poprvé objeví na plátně – CG oživlý strom zvaný Groot a geneticky modifikovaný mýval Rocket. A právě o jejich tvorbě je tenhle článek.

První, co filmový tým pod vedením režiséra Jamese Gunna a hlavního VFX supervizora Stephana Cerettiho udělali, bylo vypsání soutěže na to, jaká triková firma zakázku získá. Z pěti zúčastněných studií pak vyšli dva vítězové – MPC se ujalo Groota a Framestore dostali Rocketa. “Bylo zajímavé sledovat, jak různí tvůrci přistupovali rozdílně k tvorbě každého charakteru,” vzpomíná Ceretti. “Nakonec jsme se však podle výsledků rozhodli pro tyto dvě londýnské firmy, které mezi sebou při tvorbě mohly pohodlně sdílet všechny assety.” Mimo to pak byla pro výpomocné práce najata další studia včetně Imageworks, Method Studios, Luma Pictures, Proof a The Third Floor.

Vzhledem k tomu, jak je Groot velký a Rocket naopak malý, museli si tvůrci poradit s tím, jak je na place”natáčet”, aby byl výsledek věrohodný. Nikomu se nechtělo hrát do prázdna, využito proto bylo služeb mnoha rozdílných druhů stand-inů. Režisér Gunn nejdříve zkoušel zahrát Grootovu roli sám na motion capture stagi, nakonec se mu však vlastní výkon nelíbil a proto najal mima Krystiana Godlewskiho, který hrál přímo na place s nasazeným modelem Grootovy hlavy. Pro Rocketa pak režisér obsadil svého bratra Seana Gunna, který fungoval jako Andy Serkis v roli Gluma – hrál s herci na place a imitoval jeho hlas (ve výsledku ho však namluvil Bradley Cooper). Když pak chtěl filmový štáb přesné rozměry Rocketa, vložil do záběru jeho maketu (zvláště kvůli svícení).

image

Nahoře: Natáčení se bez stand-inů v modrých oblecích vpodstatě neobešlo.

Každý takový záběr, v němž se Groot či Rocket objevili, bylo nutné natáčet několikrát – nejdříve ve všech verzích se stand-in herci, poté však bylo nutné zřídit i clean plate, do kterého se dodávaly finální záběry. “Herci zbožňovali, když mohli hrát se Seanem [Gunnem] a Krystianem [Godlewskim],” říká Ceretti. “V těchto jetích si vždy natrénovali svůj herecký výkon a teprve pak ho mohli předvést ‘na prázdno’. Kdybychom natáčeli bez stand-inů, řekl bych, že by se velká část té situační komiky z filmu vytratila. Nehledě na to, že díky nim pak měli trikaři i animátoři skvělé reference.”

“Já jsem Groot”

Při tvorbě digitálního Groota si v MPC postupně uvědomili, že ačkoliv měli v úmyslu dát jeho tváři co největší výrazovou škálu, připodobnit ji až příliš lidské by nebylo záhodno. Přeci jenom, jde o oživlý strom stvořený ze dřeva, takže musela být zachována určitá rigidita materiálu. Ve výsledku se tak trikaři a animátoři zaměřili především na oči. “Strávili jsme jejich budováním hodně času, každá drobnost musela být perfektní, abychom splnili režisérovu vizi,” říká MPC VFX supervizor Nicolas Aithadi. “Měli jsme nesmírně detailní texturu a hodně jsme si hráli s displacementem na jeho duhovkách – chtěli jsme tam mít co nejvíce stínů. Také jsme se zaměřovali na to, aby každé bylo trochu jiné, abychom skutečně zachytili ty drobné nedokonalosti, které jsou ve skutečných očích. Každé kouká trošku jinam, každé je trochu zvláštní… a nesmírně lidské. Osobně se můžu na turntable Groota dívat dlouhé hodiny, protože v jeho tváři se skutečně zračí nesmírná hloubka a moudrost.”

image

Nahoře: Rocketova maketa při natáčení.

Groot byl digitálně stvořen z jednotlivých větví, které na sebe při každém pohybu reagovaly podobně jako lidské svaly, jen s naprosto odlišnou strukturou. “Když Groot pohne rukou, reaguje na to větev, která jde až třeba do jeho pasu,” říká Aithadi. “Tenhle dynamický celek pak skutečně evokoval to, že je náš charakter srostlý z mnoha živoucích větví. Jeho tvář byla zdaleka nejsložitější, neboť zdánlivě vypadala jako jeden velký kus, jakmile však Groot začal měnit výraz, jednotlivé části se začnou posouvat přes sebe.”

“Původně jsme chtěli, aby byl Groot jen z jednoho typu dřeva, výsledek byl však poměrně nezajímavý,” říká Aithadi. “A tak jsme začali mixovat různé typy dřevin. Prošli jsme stovky vzorů a barev a udělali různé verze pro každou situaci, ať už byl povrch postavy holý či pokrytý mechem a  lišejníkem.” Textury vznikaly především z obrovské fotografické databanky, jež autoři pořídili. Vše pak bylo renderováno pomocí RenderMana, přičemž ve Framestore se pak celé pipeline přizpůsobili, aby jejich Groot vypadal stejně jako ten od MPC. K tomu se pak postarali o několik záběrů, kde v žáru akce začnou z postavy odlétávat kusy kůry a dřeva – tyto vznikaly především v Houdini.

Tvorba mluvícího mývala

Jak již ale bylo řečeno, hlavní úlohou Framestoru bylo zhotovení Rocketa. “Vše se víceméně řídilo tím, co vzniklo na natáčecím place,” říká Ceretti. “Herecké výkony byly tak přirozené, že jsme se jimi inspirovali kdykoliv to bylo možné. Naši animátoři pak tyto reference převedli do digitální podoby a přidali množství detailů, které z postavy dělá ten úžasný charakter, jenž vidíte na plátně. Kupříkladu jedna věc, kterou jsme zjistili o mývalech je, že kdykoliv si něco vezmou do tlapek, dlouho a zaujatě si s tím hrají. Ve filmu si tak všimnete, že když Rocket mluví, neustále něco přesouvá, rozebírá nebo zkoumá.”

image

Nahoře: Režisér James Gunn (vlevo) a jeho bratr Sean Gunn “v roli” Rocketa.

Původní Rocket měl být mnohem víc zvířecí ve svém vzezření, nicméně postupem času se autoři rozhodli zvolit spíše verzi, která byla na dvou nohou, větší a chovala se víc jako člověk. Tomu, aby dokázal být stejně expresivní jako Groot, pak přizpůsobili skutečně všechno. Framestore zašli až do takových detailů, že zatmavovali barvu chlupů pod jeho očima, aby dostatečně vyniklo světlé obočí, jež se stará o velkou část hereckého výkonu.

Pro Rocketovy chlupy využili trikaři své in-house technologie zvané fcHairFilters a fDynamo. Ty umožnily, aby se srst mohla skládat z několika různých druhů chlupů, z nichž každý měl různé vlastnosti a šlo ho ovládat zvlášť. Všechno ještě rozdělili do rozdílných setů, které mohli dle libosti zapojovat, odpojovat, upravovat a nechávat reagovat na oblečení (Framestore využili in-house software Jet pro Cloth simulace). Výsledkem byl systém, jenž dokázal vytvářet realistickou a ne kdovíjak náročnou srst, se kterou se dalo dobře pracovat a vypadala věrohodně i v extrémních detailech.

Co se Rocketovy animace týče, naprosto klíčové bylo to, co hned na začátku digitální produkce řekl režisér Gunn. “James chtěl, abychom nic nepřeháněli,” vzpomíná Framestore VFX supervizor Jonathan Fawkner. “Říkal, že se mu nelíbí, jak novodobé digitální charaktery vypadají přehnaně kvůli všem těm výrazům, které se střídají na jejich tváři, jen aby bylo vidět, že je dokáží udělat. Reálný herec podle něj nedělá 20 výrazů v jednom záběru, ale má mnohdy jen jeden, který si drží a pracuje na něm. A tak nám kladl na srdce, abychom byli co nejminimalističtější. Neustále jsme se to pokoušeli ctít… a řekl bych, že ve filmu to je vidět.”

image

image

Je super sledovat, jak poslední dobou pokročila technologie tvorby digitálních charakterů. CG postavy přestávají být atrakcí – dnes už jsou mnohem více skutečnými a pamětihodnými filmovými postavami, často už i význačnějšími než jejich reální kolegové. Sám za sebe mohu říct, že dvojka Rocket-Groot pro mě byla zdaleka nejlepší částí Guardians of the Galaxy. Byla radost si v průběhu filmu uvědomit, že mě právě dojal monolog digitálního mývala či jediný úsměv humanoidního stromu – a to jsem při sledování prvních trailerů jen kroutil hlavou nad tím, co prdlejšího filmaři ještě vymyslí. Jen tak dál trikový světe, jen tak dál.

Zdroj: FXGuide, It’s Art Mag, Art of VFX

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.