Jak vznikal Jurassic Park #9 – Postprodukce

2 years ago by in Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

“Ten film vypadá skvělé i bez dinosaurů,” vzpomíná Michael Kahn, střihač Jurského parku, na to, co říkal Stevenu Spielbergovi během procesu své práce. “Teď už stačí jen aby ILM udělali to, co slíbili.”

Tenkrát byla tvorba celovečeráků ještě vcelku přímočarým postupem. Byla tu preprodukce, během níž se film napsal, připravil, udělaly se plány a harmonogramy a vyzkoumalo se, jak budou fungovat speciální a vizuální triky. Následovala produkce, během níž se plány uvedly do pohybu a vše se natočilo. No a pak přišla všemi napjatě očekávaná postprodukce, kdy trikaři dostali do rukou hotové záběry a finální střih, který odsouhlasil sám režisér, a měli předvést, jestli skutečně dokážou svoji magii převést na plátna kin.

Psal se začátek roku 1993 a vlasy Dennise Murena začaly bělet ještě mnohem rychleji než kdy dřív. Industrial Light & Magic nažhavili svá PC a vstoupili do poslední, pro ně nejdůležitější fáze projektu.


Revoluční postupy a sehraný tým

Trikaři shromáždili obrovské množství počítačových rigů a propojili je dohromady do jedněch z historicky prvních renderovacích “farem”, které jim pomohly dostat z jedinček a nul realisticky vypadající finální obrázky. Pro svou práci využili 3D modelovací software zvaný Alias, stařičkého předchůdce Mayi, a animační SoftImage 3D, dříve populární filmový nástroj, který však Autodesk přestal vyrábět od verze 2015.

Lidé v ILM po celou dobu projektu pracovali s vědomím, že nikdo před nimi nic podobného neudělal a že kdykoliv může dojít k tomu, že se nějaký z úkolů ukáže být zkrátka neproveditelný. Tlak musel být obrovský, spoléhali na ně všichni, od režiséra po producenty a vedoucí stuida Warner Bros – zároveň se však dá říct, že je popohnal k o to neuvěřitelnějším výkonům. Aneb “diamanty vznikají pod tlakem”, jak praví jedno přísloví…

 

A tak se například stalo, že vznikla závěrečná bitva s T-Rexem a velociraptory v návštěvnickém centru. Ta spoléhala téměř výhradně na digitální modely a Spielberg ji do filmu přidal až na úplně poslední chvíli, přesvědčen, že pokud ve finále nepřivede zpátky oblíbeného tyrannosaura, diváci ho budou nenávidět. To znamenalo, že v ILM museli udělat kompletně novou scénu, se kterou vůbec nepočítali, přidat několik digitálních elementů navíc a natočit vše způsobem, jaký předtím skoro nebyl ozkoušen, pouze párkrát v předchozích scénách filmu. “Nakonec se pro nás ale ten postup sbírání referenčních snímků, točení prázdných scén a předstírání, že tam dinosauři jsou, stal na place tak přirozený, že jsem si připadal, jako bychom CGI točili už mnoho let,” vzpomíná Spielberg.

Modely dinosaurů vždy vznikaly nejdříve jako pouhé digitální kostry, odvozené od nákresů pocházejících od zúčastněných paleontologů. Podle pohybů těchto koster pak odvodili i pohyb svalů. Nakonec se jednotlivé modely staly tak přesnými reprezentacemi anatomie prehistorických zvířat, že z nich měli radost i samotní vědci. Teprve poté přistoupili trikaři k tvorbě finálních modelů, podle maket vytvořených Stanem Winstonem, které nechal zaslat do ILM. Právě v té době vznikaly nové, revoluční techniky, včetně třeba takového bump mappingu.

 

“Účastnil jsem se tvorby jedněch z prvních digitálních textur na dinosauří modely,” vzpomíná art director TyRuben Ellingson, který měl tenkrát na starosti obrovskou porci práce, počínající už prvními storyboardy. “Měli jsme tenkrát k dispozici primitivní malovací software, který vznikl přímo v ILM. To bylo ještě v dobách před Photoshopem a byl nesmírně omezený, vpodstatě měl jen jeden brush, smudge tool a podivný pencil tool, který jsem snad nikdy na nic nepoužil. Strašně to padalo a zamrzávalo, pamatuji si, že kdykoliv byla venku bouřka, naše produkční Janet Healy běhala z místnosti do místnosti a křičela ‘ukládejte, ukládejte!’. Ale nakonec se nám tu práci podařilo dotáhnout do konce.”

“Měli jsme tenkrát k dispozici primitivní malovací software, který vznikl přímo v ILM. To bylo ještě v dobách před Photoshopem a byl nesmírně omezený, vpodstatě měl jen jeden brush, smudge tool a podivný pencil tool, který jsem snad nikdy na nic nepoužil.”

– TyRuben Ellingson, ILM art director

 

Mix stop-motion a digitální animace

Jedním z nejtěžších úkolů také bylo, jak dinosaury věrohodně naanimovat. Ačkoliv Phil Tippett po prvních CGI  testech sám přiznal, že věří, že služby stop-motion animátorů už nebudou dále potřeba, přesto prý na animaci pomocí myši a klávesnice pohlížel jako na něco primitivního, nedostatečného. Podle něj prý digitální animátoři nikdy nemohli dosáhnout takové formy mistrovství jako jeho vlastní stop-motion animátoři, kteří své loutky každý den “cítili v rukou”. Ti dokonale znali jejich proporce a pohybová omezení. V ILM naštěstí naslouchali jeho poznatkům a řídili se podle nich. A tak se stalo, že celý nově vzniklý digitální tým začal být dlouho před začátkem postprodukce patřičně připravován na svoji úlohu.

Každý den se tak začali scházet na bizarních schůzkách, kde předstírali, že jsou dinosauři. Někdy běhali jako gallimimové, jindy napodobovali dunivé kroky T-Rexe, občas se taková schůzka dokonce zvrhl ve velkou “dinosauří” bitku. Tyhle akce měly hned několik výsledků, jednak dokázaly neuvěřitelným způsobem stmelit tým, dále z nich vzniklo množství referenčních záběrů (například dinosauři skákající přes padlý kmen stromu) a zároveň autory donutily přemýšlet o dinosauřích pohybech jako by skutečně byli samotnými ještěry. K tomu pak při návštěvách všemožných ZOO sesbírali množství video referencí na pohyby zvířat, například pštrosy (gallimimus, velociraptor), žirafy a slony (brachiosaurus), nosorožce (triceratops a T-Rex) a další.

O nezapomenutelné příhody nebyla nouze. Když třeba digitální pracovníci předváděli skákání gallimimů přes kládu, TyRuben Ellingson se do svého výkonu vžil až příliš. “Připravovali jsme se na ten úžasný skok přes nějaké trubky, co nám produkce naskládala na dvorek,” vzpomíná tvůrce se smíchem. “Bohužel jsem si já blbec – člověk, co nikdy pořádně nesportoval – neuvědomil, že ty trubky jsou opravdu naskládané celkem vysoko. Toho dne jsem se dost přecenil, možná proto, že ten projekt byl celý takový výjimečný a já už byl tak zblblý z našich animačních lekcí, že jsem si myslel, že mě můj úžasný dinosauří instinkt povede. Nevedl.” A tak se stalo, že Ellingson upadl a roztříštil si loket na ruce, se kterou pravidelně kreslil a následně mu zabralo několik týdnů, než se zotavil. Když se o tom  doslechl Phil Tippett, bez mrknutí oka řekl: “No jestli nám při tom skoku upadl Ty, tak by se to tak stalo i v přírodě.” A tak můžete ve filmu vidět jednoho z galimmimů jak se pokouší zdolat kládu a přitom pokusu zakopne. Jak říkají se smíchem tvůrci, jde o úžasný příklad “naturalistického realismu” při animaci… 🙂

 

Mezitím pak Phil Tippett a jeho tým vyvinuli nový postup, jak propojit tradiční stop-motion animaci s nově vyvinutými digitálními technologiemi. Vynálezu se začalo říkat DID, zkráceně pro Dinosaur Input Device. Jednalo se v podstatě o dinosauří loutku, která byla přes kabely spojena s animačními stoly a vedla data až do počítačů. Tímt způsobem mohli animátoři ručně animovat a posílat své keyframy digitálnímu týmu pracujicímu v Softimage. “Ze začátku jsme se potýkali s enormními technologickými problémy a bugy,” vzpomíná Randal Dutra, senior animátor z Tippett Studios. “Mizela nám data, neukládaly se nám projekty, jednotlivé jointy se neustále kamsi vytrácely a kdoví co ještě. Nakonec se nám tu bestii ale podařilo zkrotit a my jsme tak mohli dále pracovat na Jurském parku.” A tak se stalo, že lidé z Tippettova studia přežili i příchod digitální revoluce.

jurassic-park-t-rex-3dAby vůbec mohli vožit 3D do záběrů, bylo samozřejmě nutné zapojit i zcela nový způsob 3D trackingu. Steven Spielberg totiž odmítl požadavek, že kdykoliv by se ve scéně objevil dinosaurus, měl by použít statický záběr. Režisér měl zkrátka jiné plány na rozzáběrování scén – skvěle je to vidět například právě ve scéně s běžícím stádem gallimimů, kde jsou herci zachyceni jedoucí kamerou, která  hodně klepe. Dennis Muren položil při natáčení do reálné scény v různé vzdálenosti od kamery tenisové míčky. Jeho tým pak v počítači zjistil jejich pozici v průběhu každého framu a z ní dokázal reprodukovat digitální kameru, která se pohybovala stejně jako ta skutečná.

Z dnešního hlediska je jen těžko představitelné, že compositing v roce 1992 probíhal v textovém kompozičním systému HostIP. Ano, žádné barevňoučké Nuke nody ani přehledné After Effects vrstvy tenkrát neexistovaly. Tvůrci si museli vystačit s několika příkazy programovacího kódu, které zapínali a vypínali a skládali tak vrstvy dohromady. Několik dalších algoritmů jim pak umožňovalo hrát si s výsledným obrazem – a to bylo vše. Rozhodně si nemůžete představovat, že by v ILM tenkrát měli okamžitou odezvu na změny, které se složenými obrazovými prvky provedli. Vše se řídilo perfektními technickými znalostmi, schopností bezchybně zadávat hodnoty se znalostí následných výsledků a do značné míry i intuicí. První grafické user interfacy se objevily až o několik let později v podobě softwaru CompTime, který byl prý hodně podobný After Effects. To už byl ale Jurský park dávno hotov. Znovu se tedy podívejte na výsledné obrázky z filmu a zauvažujte, jak nesmírně náročné to tenkrát muselo být…

Dlouholetý tvůrce VFX David Tanaka vše pěkně shrnuje v jednom z dokumentů o tvorbě filmu: “Celý příběh filmu se točí okolo zápasu s technologickými možnostmi za účelem přivedení dinosaurů do prostředí, kde teoreticky nikdy neměli být. To samé se dělo i v zákulisí projektu. Zápasili jsme s nově vznikajícími digitálními postupy, abychom stvořili něco, co se tvářilo jako pouhý produkt zábavního průmyslu, ale ve skutečnosti to bylo něco mnohem většího. Naše objevy tenkrát změnily svět, umožnily průlomy v mnoha jiných oblastech. CGI dnes ovlivňuje všechno, od sociálních médií až po lékařské technologie.”

 


 

Jurský park byl milníkem. Byl průlomem na poli, na němž se do té doby orientovalo jen pár jedinců na celém světě. Nyní je z VFX masový fenomén, kterému se jako své hlavní profesi věnují statisíce umělců všech národností. Věřím, že i vy se mezi ně počítáte – a právě pro vás jsem sepsal toto téma.  Vždy je totiž nesmírně důležité vědět, kam spadají vaše kořeny… a kde to celé vše začalo. Welcome to Jurassic Park.

Tímto končí naše povídání o tom, jak vznikal Jurský park. Nenechte si prosím ujít zítřejší článek, v němž srovnám Jurassic World s touhle nesmrtelnou legendou. A pokud se vám tyhle články líbily, určitě mi dejte vědět do komentářů 🙂 Děkuji za pozornost!


 

Díl 1: O nadčasových vizuálních efektech

Díl 2: Jak to začalo

Díl 3: Digitální revoluce

Díl 4: Natáčení

Díl 5: Jak postavit T-Rexe

Díl 6: Bestie na place

Díl 7: Velociraptoří oblek

Díl 8: Brachiosaurova hlava

Díl 9: Postprodukce

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Janek

    A jak dělali Roto? také v tom HostIP? 🙂 neumím si to představit, muselo to být neskutečně náročné, a stejně to vypadá lépe než 90% dnešních filmů.

    • MartinKlekner

      Informací o těchhle raných postupech je málo (až donedávna byly tajné), ale tipl bych si, že roto dělali v jejich in-house prototypu softwaru pro zpracování obrázků. Někde jsem četl, že to snad byl program Colorbut. Samozřejmě všechno frame-by-frame bez moderních vymožeností… Mohu se ale mýlit, zkusím ještě dohledat 🙂