Jak vybrat zaměstnání – raději filmy, reklamy nebo hry?

3 years ago by in Jak prorazit do VFX průmyslu Tagged: , , , , , , ,

Nezasvěcený člověk by si řekl, že práce v různých odvětvích zábavního průmyslu na nějaké grafické pozici je pořád stejná. Spousta lidí shrbených u monitorů počítačů, tvrdý zápřah a kreativita prýštící proudy. Inu – tak nějak to obyčejně v podobném typu studia vypadá. Jsou zde ovšem rozdíly, které nejsou vůbec zanedbatelné. Rozdíly, které z každé oblati takové tvorby dělají dosti unikátní pracovní prostředí a každý, kdo v něm chce pracovat, by o něm měl vědět co nejvíce.

V tomto článku probereme několik základních druhů studií, z nichž každé se liší typem projektů, na nichž pracují a podle toho i přístupem k práci. Budou to filmová VFX studia, reklamní VFX studia a herní studia. Cílem tohoto článku přitom není ani tak popsat práci, která v takových studiích probíhá (o tom jsou všechny ostatní články na VFXcz), jako spíše styl této práce.

Musím však nyní upozornit na fakt, že nic z toho, co bude uvedeno, není pravidlem. Spousta firem má svůj vlastní osobitý přístup k práci, vše navíc záleží i na tom, čítá-li studio 5, 50 nebo 500 lidí. Osobní přístup malého týmu je vždy na míle vzdálený práci v mnohasetčlenné fabrice.  Vždycky nicméně platí, že vše má svá pro i proti a každému vyhovuje něco jiného… S trochou štěstí v tomhle článku zjistíte, co nejvíc sedí vám.


 

Filmová VFX studia

Ať už jsou to velké nebo malé filmy, triková práce na takových produkcích bývá v rozmezí několika měsíců. Pipeline, kterou se projekt ubírá, jsem rozebíral už třeba v tomhle článku nebo tomhle seriálu. Co se po vás bude chtít, tedy snad víceméně víte – jak ale vypadá taková běžná pracovní doba?

Obyčejně to bývá tak, že ráno probíhají denní porady ve studiu a dávají se dohromady data, která se vyrenderovala / vygenerovala / vypočítala přes noc (ať už to jsou to rendery, fyzikální simulace atd). Řadoví pracovníci mezitím pokračují na svých úkolech, od tvorby modelů, přes skládání kompozic, po vše ostatní, na čem se v takovém trikovém studiu pracuje.

V přesně určenou dobu během dne pak probíhají rozhovory s VFX supervizorem, který komentuje hotové záběry. Studio od studia to bývá opět jiné – někdy je hlavní supervizor přímo přítomen a je svázán s každým vznikajícím záběrem, jindy s ním probíhají internetové videokonference a o zapracování jeho komentářů se stará in-house supervizor. V průběhu dne (či přímo na těchto konferencí) pak často dojde i na promítání hotových záběrů / scén / modelů / matte paintů atd, které superivzoři komentují a házejí je zaměstnancům na hlavu. To bývají ty momenty, kdy vás v 10 večer pošlou něco ještě rychle předělávat.

Práce na filmových projektech bývá intenzivní. I tvorba pro ty největší VFX projekty znamená v zásadě několik (vždy co nejmíň) měsíců, během nichž se musí bezpodmínečně všechno stihnout. Začátky projektů bývají volnější, ale velice rychle nabírají obrátky a zhruba od poloviny už nejednou můžete čekat přesčasy, v pozdějších fázích pak už práci o víkendech. Opět, toto není pravidlem ve všech studiích, minimálně na začátku své kariéry to však zažijete nejednou. Záleží tedy i na tom, jak dobře vám sedne tým lidí – protože když je sranda a pracujete s kamarády, tak ani přespávání v práci není žádná tragédie.

Když  budete mít štětí (nebo když si to budete umět dobře zařídit), dostanete po každém dokončeném projektu aspoň týden dva volna. Platy naštěstí bývají solidní (dokonce i u nás), takže většinou nebývá problém zaplatit si pěknou dovolenou a někam odcestovat, zrelaxovat a vrátit se připraveni na další projekt. To je ostatně nejlepší postup – jít z projektu do projektu bude většinou znamenat pouze to, že co nevidět vyhoříte.

Pro představu o tvorbě VFX pro velké filmy doporučuji produkční blogy od Petera Jacksona:


 

Reklamní VFX tvorba

Nejstresovější záležitost ze všech. V reklamní oblasti se točí obrovské peníze, které dost často bývají tím hlavním důvodem, proč se do ní tvůrci vrhají. Když budete mít na reklamu několik týdnů, je to luxus. Většinou to bude pár dnů. Když máte smůlu, pár hodin. Když jde do tuhého, měla být reklama hotová už před týdnem.

Od toho se odvíjí rapidní (a většinou uspěchaná) příprava produkce, která pak dost často způsobí, že vznikají chyby na place. A tyto chyby v mnoha případech řeší právě VFX tvůrce za monitorem počítače. Po stránce vizuální kvality sice na reklamy bývají kladeny lehce menší nároky než na filmy a dost často se jedná jen o několik málo záběrů, přesto však musejí nějak vypadat a běda, jestli se práce nepodaří či nestihne včas.

Pipeline se velmi podobá té filmové, pouze o mnoho rychlejší. VFX tvůrci reklam nicméně většinou sedí na speciálních zařízeních, která jsou schopná dělat efekty ve zlomcích normálních produkčních časů a umožňují vidět změny vpodstatě okamžitě. A v tu chvíli přichází ta nenáviděná fáze, kdy do studia přijdou klienti (v nejhorším případě to bývá celá armáda přechytřelých expertů, kteří sice grafiku a audiovizuál nikdy nedělali, ale zato mu rozumí do posledního detailu) a sednou si s VFX tvůrcem. Pak mu dýchají za krk zatímco pracuje a komentují každičký klik myši. Někdy to bývá úžasná zábava a nezapomenutelný zážitek na skvělém projektu. Někdy to bývá peklo na zemi.

A přesto někteří lidé tenhle styl práce milují. Pokud tedy máte silné nervy a nerozhází vás ani stres ani banda blbců, kteří rozhodují o výsledku vašeho snažení, reklamní práce by mohly být pro vás. Na pracovní časy se moc nemůžete spolehnout – budete prostě pracovat, dokud nebude hotovo. Výsledky jsou nicméně rychlé, peníze víc než dobré a možná (možná…) si nakonec budete moct dovolit víc dovolené než kolegové z filmového.

Breakdown jedné takové reklamy od MPC:


Herní grafická tvorba

Zatímco reklamní tvorba se dá přirovnat k rychlé a nekontrolovatelné horské lavině, herní tvorbu si můžete představit jako obrovský balvan, který se nejdříve pomalu, postupně však stále rychleji a ničivěji valí ze svahu. Opět jsou zde samozřejmě rozdíly a tvorba malé indie hry je úplně jiná než vývoj AAA titulu, na němž se podílí stovky lidí.Přesto jsou to pořád hry – a jako takové trpí množstvím specifických problémů.

Tím zdaleka nejzávažnějším je fakt, že hra nemá svůj previz.Že  vlastně nikdo si nemůže být jistý, jak bude ve výsledku skutečně vypadat. Jestli věc, na které právě dělá, nakonec ve finálním produktu bude. Jistě, vždycky existuje nějaký základní design dokument, který shrnuje, co všechno se ve hře objeví. Okolo tohoto dokumentu se motají designeři, kteří rozhodují jakým způsobem bude vše fungovat a zadávají své nápady programátorům, skripterům , grafikům a animátorům.

Jste-li ovšem na pozici takového grafika nebo animátora, může se velice snadno stát, že po mnoha dnech strávených na tvorbě super modelů nebo perfektních ručních animací někdo přijde a řekne, že v programátorském oddělení objevili, že daná featura nakonec nebude fungovat a všechna vaše práce se zahodí. Takové a jim podobné problémy se při herním vývoji řeší neustále a mají je i velmi zkušená studia. Vpodstatě neustále je něco rozbité. Pokaždé, když se něco opraví, něco jiného přestane fungovat. Hra je syntéza takového obrovkého množství proměnných, pracují na ní jak ryze technická povolání tak čistě umělecká a skloubit všechno dohromady do fungujícího celku je jedním z nejnáročnějších úkolů v celém zábavním průmyslu. Není tedy divu, že se většinou jedná o chaos.

Pokud vám ale taková věc nevadí, pokud jste ochotni přijmout, že třeba pracujete na projektu, který nikdy nebude fungovat a všechna vaše snaha půjde vniveč, můžete očekávat (alespoň v porovnání s VFX tvorbou) relativně pohodovou práci. Vývoj hry je totiž dlouhodobá záležitost a lidé na jednom titulu mohou pracovat i řadu let.

Vlastníci herních společností, kteří mají trochu zkušeností, tedy vědí, že aby si udrželi fungující tým v rámci tak dlouhé doby, nevyplácí se přehánět pracovní dobu ani házet zbytečně přesčasy. Dobře vědí, že skutečné deadliny přijdou až v závěru celého projektu – a že teprve z nich se všichni pos*rou. Mít tedy v průběhu celého snažení zdravý tým plný lidí ochotných 5 dní v týdnu uvádět ten obrovský balvan do pohybu, je naprosto zásadní.

Bohužel, platy bývají studio od studia stejně nevypočitatelné jako samotný vývoj. Vše záleží na tom, jakému projektu propůjčíte svůj talent – zdali nějaké pofidérní amatérské produkci, která už od začátku nedokáže zajistit přísun peněz, nebo profesionálnímu projektu, jenž nehodlá nikoho ošidit, ať to stojí, co to stojí. Takové riziko je sice v každé oblasti zábavního průmyslu, ale ta herní je obzvláště náchylná  k nespolehlivým výplatám. Důvodem je právě ten všudypřítomný chaos – jen málokdo dokáže přesně říct, kdy hra vyjde, kdy bude nutné ji odložit a kolik peněz bude ještě potřeba.

Skvělé hodinové making of o hře The Last of Us od studia Naughty Dog:

Videoupdaty o vývoji české hry Kingdom Come: Deliverance :


 

Každému, co jeho jest

Existují samozřejmě i další oblati. Jednou z nich je seriálová tvorba, která je – zvláště v dnešní době – už velmi podobná té filmové, přesto na ni však obecně bývá méně času a méně peněz. Výjimkou budiž série jako Game of Thrones, které už si v mnohém nezadají s levnějšími hollywoodskými produkcemi. Speciální skupinou jsou zase studia, která se zaměřují na tvorbu herních CG trailerů. Zde se vpodstatě jedná o jakýsi mix reklamní a filmové práce – bývá na ni hodně peněz, protože jde o marketing, výsledky musí být precizní, ale vznikají obyčejně v rekordních časech. Není divu, že tuhle specialitu zvládá jen několik málo studií, mezi nimi třeba Blur nebo Digic Pictures.

Jak již ale bylo řečeno, žádná z oblastí  není lepší nebo horší než ty ostatní. Vždycky záleží na tom, co vám osobně vyhovuje a co jste ochotní pro svou vysněnou práci podstoupit. Obecně platí, že tohle odvětví zábavní tvorby je náročnější než běžná zaměstnání a že ho musíte milovat, abyste v něm vydrželi. Pokud se vám ale poštěstí, můžete v jakémkoliv typu studia objevit nejlepší práci svého života…

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.