Jak jsme vytvářeli cutscény pro Kingdom Come: Deliverance #4 Finále

1 month ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Bylo neuvěřitelné sledovat, jak se ta obrovská tabulka, kterou jsem ukazoval v prvním díle seriálu, začíná postupně plnit zelenou barvou. Zdaleka však nebylo dobojováno a nejnáročnější část produkce cutscén pro Kingdom Come: Deliverance měla teprve přijít. Ne nadarmo se říká, že posledních dvacet procent tvorby bývá nejhorších.

Úvod o tom, jak jsem se dostal do Warhorse, čtěte zde.

O přípravách na tvorbu cutscén zde.

O natáčení, hudbě a prvním střihu zde.


Přestože byl střih cutscén hotový už v listopadu 2016, stále šlo jen o hrubý základ v šedém prostředí MotionBuilderu (více v předchozím díle). Čekal nás nesmírně důležitý krok – dostat všechna tato data do enginu hry. Animace, střih, jednotlivé klíče, voiceover a kamery, zkrátka vše, co doposud vzniklo v MB. 

Jan Zámečník pro nás vytvořil množství nástrojů, které celý úkol značně zjednodušily a některé exporty tak bylo možné dokončit jediným klikem. Přesto ovšem zůstala spousta procesů, které jsme dělali ručně a víceméně tak předělávali všechno to, co už jsme jednou zhotovili v MB. Museli jsme znovu vyladit animační křivky kamer, vložit jednotlivé voiceovery (které z MoCap nahrávání zpracovával zvukař Vojta Nedvěd), téměř v každé cutscéně se při exportu do CryEnginu vyskytl nějaký nečekaný error. A kromě toho jsme často zjišťovali, že záběrování, které jsme vytvořili v MotionBuilderu, nefunguje tak dobře v prostředí hry (stačilo aby byl jiný horizont záběru či aby se trošku pozměnil layout místnosti). Následovala tedy řada změn v kompozicích a někdy i přečasování určitých střihů.

Po dobu tří měsíců, které jsme v této fázi strávili, jsme se skutečně nenudili. Celý proces však nakonec umožnil všechny sestříhané filmečky ještě jednou projít a ujistit se, že timing a záběrování skutečně fungují. Dal nám navíc možnost vidět, jak se vše, na čem pracujeme, postupně vylepšuje. Fakt, že jsme cutscény konečně viděli v barvách hry a s finálnějšími modely postav (zatím bez obličejových animací), byl pro nás obrovským posunem. 

Jeden z finálních charakterů – lord Racek. Tvůrce modelu: Jiří Bartoněk, vlasy a vousy: Ivan Čerevko (https://www.artstation.com/spidertech)

Práce napříč týmy

Jakmile všechny cutscény existovaly v enginu, začaly intenzivní práce na vylepšení jejich vizuálu a na tom, aby správně fungovaly ve hře. Bylo to období, které mně a celému mému týmu myslím dalo nejednu lekci v tom, jak správně spolupracovat v kolektivu lidí, navíc v tak různorodém, jaký se nacházel v naší firmě.

Během naší tvorby samozřejmě probíhal hektický shon i mezi ostatními odděleními firmy. Například charakteráři neustále vylepšovali vzhled postav, dodávali naskenované obličeje, řešili to, aby správně fungoval vznikající lipsync (synchronizace mluveného slova s pohyby úst a obličeje). Postup jejich snažení ostatně můžete krásně vidět na přiloženém videu o něco níže – od placeholder verzí, až po finální model Lorda Hanuše s obličejem Dana Vávry a hereckým výkonem Petera Hoskinga.

Environment tým dokončoval prostředí a jelikož všichni mohli konečně vidět a spustit naše cutscény ve hře, zaměřovali se i na vylepšení těch míst, kde se filmečky odehrávaly. Vděčíme jim za to, že spousta lokací, která zpočátku nevypadaly úplně k světu (včetně kovárny Henryho otce, kopce na Skalicí, kde se objeví Zikmundova armáda, či hradeb Talmberka) doznala i kvůli našim cutscénám nesmírného posunu.

Vyzdvihnout bych zde chtěl hlavně práci Filipa Nového, který se postupně k našemu týmu přidal na full-time a pro mnohé nejdůležitější cutscény vytvořil tzv. „Filip pass“, jak jsme mu začali interně říkat. V podstatě šlo o přidanou úroveň detailů, jíž Filip dokázal vyšperkovat jednotlivá cutscénová prostředí. Díky němu vznikly všechny ty překrásné snímky z úvodu hry, hodně vylepšil moji intro cutscénu, stejně jako prostředí pro vypalování Skalice, či závěrečnou snovou scénu s návratem otce. To, jak vypadala cutscéna Ranní překvapení před a po jeho zásahu můžete vidět zde:

Programátoři pro nás zhotovili řadu nástrojů a nových možností uvnitř CryEnginu, navíc se usilovně věnovali optimalizaci (více o něco níže). Se skriptery jsme řešili to, jakým způsobem fungují cutscény v jejich questech. V jakou denní dobu se mají odehrávat, jak budou fungovat návaznosti hra-cutscéna-hra, kdo má mít co na sobě atd. Jelikož se při vzniku gameplaye často zjistilo, že ne vše funguje tak, jak bylo vymyšleno na papíře, přicházelo množství úprav.

V takových chvílích museli zasáhnout designeři, kteří buď vymysleli, jak celý quest „ohnout“, aby cutscéna stále fungovala a dávala smysl, či jak cutscénu poupravit či zkrátit, aby vyhovovala gameplayi. Mnohdy pak musel zasáhnout Dan Vávra nebo jeho zástupce Prokop Jirsa, aby učinili nelehká rozhodnutí, zásadně měnící původní vizi main nebo side questů. Období skriptování questů pro ně rozhodně nebylo jednoduché…

Spolupracovali jsme samozřejmě i s našimi zvukaři Vojtou Nedvědem a Matoušem Vernerem. Ti se starali o zpracovávání obrovských kvant audio dat, která byla pořízena nejenom na Motion Capture place, ale hlavně i v dabingovém studiu, v němž se v průběhu celého roku 2017 nahrávaly další a další „voiceover sessions“. Zde jsme pořídili například dabing pro herce Briana Blesseda a jeho cutscény, v prvé řadě zde však vznikal dabing in-game rozhovorů a generických hlášek, které můžete slyšet v KCD světě. Zároveň se zvukaři starali o dodávání ruchů a atmosfér, jak do našich cutscén, tak i do hry samotné. S Vojtou jsme navíc uspořádali jedno nezapomenutelné nahrávání davových zvuků, kde jsme si všichni pořádně zařvali, zanadávali, zahučeli a kdo ví, co ještě…

Nahrávání davových zvuků. Úplně vlevo Vojtěch Nedvěd

 

Vznik „faciálek“

Zdaleka nejvíc jsme ale spolupracovali s animátory, kteří v tomto závěrečném období vývoje vylepšovali až do posledních chvil Motion Capture data a zároveň pro celé ty čtyři hodiny stopáže tvořili ručně tzv. faciálky, tedy obličejové animace. Jejich práce přitom stála na třech pilířích: na natočených hereckých výkonech, voiceoverech z mikrofonů a na popisech toho, jakým způsobem se má která postava v jakém momentě tvářit. Ty jsme společně s Petrem Pekařem rozepisovali často i po jednotlivých framech a snažili se tak vykompenzovat nedostatek dat z natáčení.

Bohužel, jak už jsem zmínil v druhém díle seriálu, citelně zde chyběly reference z náhlavních kamer. Čas a finance jsme ušetřili při natáčení a stále jsem přesvědčen, že by bylo nemožné dokončit vše včas při přidání byť jediné další komplikace. Záznamy obličejů z kamer rozmístěných okolo scény však zdaleka nebyly tak informativní, jako kdybychom měli objektivy namířené přímo na tváře herců (jako tomu bylo například na Star Citizen). Animátoři proto měli mnohem méně referencí než by potřebovali pro pohodlnou práci.

Animátoři vytvářeli faciálky v programu MotionBuilder, často pouze na hlavě Henryho v případě všech postav

Základem obličejové animace byl lipsync, tedy pohyb úst a částí obličeje vygenerovaný programem FaceFX podle pořízeného voiceoveru. Tato prvotní animace se postarala o synchronizaci úst s mluveným slovem. Obličeje vycházející z FaceFX nicméně zatím působily mrtvým dojmem, chyběly emoce, pohyby očí, cokoliv, čím by herecké výkony ožily. A právě do dodávání této pohybové „magie“ se v průběhu posledního roku vývoje pustil tým jedenácti animátorů, nově pod vedením Petra Janečka.

Před dokončením si animace prošly mnoha koly komentářů a úprav a práce pokračovaly až do samotného vydání (a v určitých případech i krátce po něm, v podobě patchů). Scházeli jsme se skupinově i jednotlivě a bavili se o tom, jak co nejlépe vystihnout konkrétní emoci či výraz, kdy má postava zvednout obočí, kdy se má usmívat, kam mířit pohledem atd. Zdaleka největší část komunikace probíhala v naší interní databázi, kde jsem mohl sledovat plnění jednotlivých úkolů a přidávat pod každý z nich nový feedback.

Z faciálek jsem byl od začátku dost nervózní, věděl jsem, jak moc na nich závisí celkové vyznění hereckých výkonů a příběhu. Cutscénové animace postav však nakonec překonaly má očekávání ohledně toho, co dokáže malý tým lidí v rámci několika měsíců ručně vytvořit na poli 240 minut stopáže, na desítkách a stovkách postav. Kromě toho pak animátoři celou dobu pracovali i na všech in-game animacích, včetně tisíců pohybů obsažených jen v samotném combatu. Klobouk dolů.

Postupně jsem si na svém seznamu „Netuším, jak to provedeme“ odškrtával jednotlivé body, zodpovídal různé otázky, doplňoval střípky pipeline a snažil se vše vykomunikovat se svým týmem i ostatními odděleními. Pak ovšem přišla událost, kdy už nebylo místo na zkoušky.


Zkouška ohněm

Šlo o první velký test toho, zda jsme se svými cutscénámi schopni doručit světovou kvalitu. Přišla výstava E3 2017 a právě zde měl být vypuštěn velký příběhový trailer. Až do té doby přitom nikdo nevěděl, jak budou finální cutscény ve hře vypadat. Nikdo… včetně nás.

Pamatuji si, jak jsme na jednom z meetingů s marketingovým oddělením sledovali trailer na Far Cry 5 a místností zněla slova: „Tak tomuhle bychom se měli vyrovnat“. Poléval mě tenkrát studený pot, zvlášť proto, že čas se zase krátil, do největší herní výstavy na světě zbýval ani ne měsíc. Všichni jsme přitom viděli, že naše záběry nejsou zatím zdaleka tak dobré jako v konkurenční upoutávce od Ubisoftu. Bylo potřeba doladit faciálky, svícení, prostředí, vzhled postav… zkrátka všechno.

A tak jsme se pustili do práce – vůbec poprvé jsme přitom vytvořili tým složený způsobem, jenž nám vydržel až do konce vývoje. Cinematic oddělení pracující na jednotlivých záběrech, animátoři a charakteráři na příjmu, připravení v mžiku pomoci s jakýmikoliv úpravami, a Art Director Miki Podprocký pobíhající mezi námi všemi, komentující světlo, kompozici, vzhled prostředí a CG charakterů. Takto jsme byli nesmírně rychle schopni vyprodukovat velké množství kvalitních sekvencí a přestože jsme v průběhu května trávili ve firmě obrovské množství přesčasů, spolupráce to byla úžasná a výsledek se myslím povedl. Zde se můžete na E3 2017 trailer, střižený Danem Vávrou a lidmi z Koch Media, sami podívat:

Na tomto místě bych rád věnoval místo nejnovějšímu členovi týmu, Jirkovi Švarcovi, který do firmy nastoupil na přelomu roku 2016 a 2017. Talentovaný 3D generalista, animátor a programátor, kterého jsem znal ze Zlína, byl totiž přesně tím, co cinematic týmu v dané chvíli chybělo. Nejenže rozuměl 3D tvorbě a měl cit pro vizuál našich cutscén, zároveň se vyznal v programovacích jazycích a dokázal vypomoci tam, kde tech animátor Jan Zámečník už nestíhal.

Právě Jirka mi pomohl dodělat davové simulace armád. Ty byly původně dílem animátorů Tomáše Kozlíka a Zdeňka Havla, zhotovené pomocí nástroje Golaem v Maye a následně převedené Janem Zámečníkem do enginu. Pro detailní záběry průletů nad armádami však tyto low-poly verze davů nestačily a jelikož přesně takové záběry jsme měli v traileru, rozhodl jsem se seskládat vylepšené verze armád s high-poly modely ručně. Jednoho dne však přišel Jirka, chvíli sledoval můj monitor, a pak se mě zeptal: „Proč to děláš ručně?“ A já na něj vyjeveně: „Víš, jak to udělat rychlejc?“ A on: „Nech to na mě.“ Během pár dnů mi vytvořil python skript, který vojáky v CryEnginu pomocí pár kliků  nasázel do řad, rozpohyboval a rozlišil jejich vzhled. Nebýt něj, ještě teď bych sázel Kumány do útoku na Skalici.

Trailer “Rex, Familia et Ultio” byl venku a zdálo se, že se lidem líbí. Poslední velké otázky ohledně toho, jak dovést cutscény do finále, byly zodpovězeny. Myslím, že zhruba v téhle době jsme skutečně začali věřit, že to možná dobře dopadne. Zbývalo však ještě šest měsíců a nespočet cutscén, které bylo třeba dovést do podobné fáze, jakou jsme představili v traileru.

Závěr tvorby

Přiznám se, že celý konec projektu se mi slévá v jednu dlouhou šmouhu práce, nervů, přesčasů, nocí strávených ve studiu, trailerů, komentářů na faciálky, komentářů na zvuky, komentářů na cokoliv, co potřebovalo komentář, až už mě lidi nejspíš nenáviděli, že pořád všechno komentuju. Myslím ale, že nás všechny pohánělo vědomí, že tohle už je závěr – že teď už nemusíme šetřit síly na to, co přijde potom. Teď musíme dát všechno.

Tou nejzásadnější novinkou, kterou jsme v té době řešili, bylo svícení, jenž do značné míry ovlivňovalo finální kvalitu vzhledu. Začínali jsme se scénou, jak vypadala ve hře, u které jsme se vždy snažili vycházet z přirozených podmínek daného prostředí. Využívat již přítomné světelné zdroje jako denní záři z okna, plápolání ohně, plamínek svíček atd., pouze je v daných místech zintenzivnit či doplnit o nenápadné další zdroje. Rozhodně jsme nechtěli, aby cutscény působily uměle, dosvětlené způsobem, který by nedával smysl (např. fialový backlight nebo klíčové světlo z opačné strany než je slunce, jak to občas ve hrách bývá).

Vcelku brzy jsem se rozhodl, že hra bude mít několik renderovaných cutscén, které se ve hře přehrají jako předpřipravená videa. Jednalo se právě o ty největší a nejklíčovější, včetně vypálení Skalice, dobytí Talmberka, cesty zraněného Henryho do Ratají a dvacet dalších. Báli jsme se kolísání plynulosti, výkonu a doskakování textur, a tak jsme zvolili předrenderování jako způsob, jak zajistit, že tyto pasáže budou vypadat k světu.

Na renderované cutscény jsme se pak soustředili až do podzimu 2017. Dodávali jsme do nich vrstvu finálního „polishe“, dosvěcovali je, vršili vizuální detaily jako paprsky světla, částicové efekty, atmosféru, mlhu a celkově jsme se snažili, abychom v nich herní svět prezentovali co nejlépe. Jelikož jsme scény renderovali, mohli jsme si zde dovolit téměř cokoliv, bez ohledu na výkon (samozřejmě jsme dávali pozor, aby se výsledek pořád shodoval se vzhledem herního světa).

Jinak na tom byly in-game cutscény. Ty měly být ve hře renderované realtime, odehrávat se přímo během hraní a reagovat na vzhled světa. Vyvstaly odlišné výzvy – například systém dynamického svícení, které se mění podle toho, v jaké době a jakém počasí se scéna odehrává (dílo Tomáše Krause). Mimo to jsme si v realtime prostředí nemohli dovolit tolik vizuálních detailů a světel jako v renderovaných scénách – neúnosně bychom tak zpomalili hru. Právě ladění plynulosti a výkonu hry, odstraňování všeho, co ve scéně nebylo nutně potřeba, a vypínání stínů tam, kde tím nijak zásadně neutrpěl vizuál, bylo poslední kapitolou naší tvorby.

Na těchto in-game cutscénách nám pár měsíců před vydáním začal pomáhat již pátý člen cinematic oddělení, Martin Komárek. Ten se rychle zařadil do našich řad, přejal zodpovědnost za část herních cutscén a velice brzy začal sám vymýšlet nové postupy svícení, začal kontrolovat kontinuitu hra-cutscéna-hra a vzhledem ke své předchozí zkušenosti s bug reportingem, dokázal brzy skvěle komunikovat s týmem skripterů i testerů. Skoro se zdálo, že kdykoliv náš tým potřeboval novou specializaci, ta se jako zázrakem objevila…

Release trailery a vydání

Nastala zima roku 2017. Cutscény byly téměř hotové a ačkoliv jsme dál pracovali na jejich vylepšování a na přípravách first-day patche, naše pozornost se pozvolna začínala přesouvat jinam. Přicházel zlatý hřeb, velkolepý závěr naší tvorby. Měli jsme totiž vytvořit ne jeden, ale hned dva release trailery najednou. Při vzpomínce na to, jak jsme se zapotili během vzniku E3 2017 ukázky, jsem opět začínal trochu panikařit.

Tenhle finální zážitek se však nakonec ukázal být o mnoho klidnější, než jsem očekával. Poslední devadesátihodinový pracovní týden se odehrál už v listopadu, při odevzdání finálních renderovaných cutscén. Nyní už jsme byli schopni práci rozložit v klidu, s přehledem a konečně i s dostatkem lidí, kteří věděli přesně, co dělají. Dan Vávra nahodil své nápady, co by mělo duo finálních trailerů představit. Já se ujal toho prvního, který získal podtitul „Blacksmith’s Tale“ a Petr Pekař sestříhal úderný „In Nomine Patris“. S nahráváním gameplay záběrů nám pomohla sehraná dvojka Václav Prchlík a Lukáš Krása (rovněž nový člen týmu, dnes již součást cinematic oddělení).

Ještě jednou se tedy sešel celý cinematic tým (nyní už bohužel bez Jirky Švarce, který odešel za vysněnou VFX prací do jiné firmy), aby pod dohledem Mikiho Podprockého vyprodukoval záběry, které měly brzy obletět herní svět. Drama se nekonalo, vše proběhlo jako na drátkách. Až jsem tomu nechtěl věřit. Na rozdíl od Rex, Familia et Ultio, který jsme s jazykem na vestě dodávali v 6 hodin ráno po noci beze spánku, Blacksmith’s Tale byl dokončen v den termínu, brzy odpoledne. In Nomine Patris svůj deadline stihl s podobným přehledem. Zbyl dokonce i čas na to, abych naposledy během vývoje KCD zašel do MoCapu, navlékl se do tmavého oblečku s markery a zahrál si „roli“ vstávajícího Henryho z konce Petrova traileru. Těsně před vydáním, jako by se pro cutscénové oddělení konečně všechno zpomalovalo a uklidňovalo… A pak už zbývalo jen čekat, co řeknou recenze.

Příběh toho, co následovalo, už nejspíš znáte sami. Hry se v prvních týdnech prodalo okolo milionu kusů. Recenze se pohybovaly od smíšených a pár negativních, po pozitivní, někdy až devadesátková hodnocení. A je bez pochyby, že hráčskou základnu si hra našla. Nevím, jestli to lidé u nás ve firmě čekali… vím jen, že já rozhodně ne. Vlastně jsem si celou dobu vývoje představoval jen dvě možnosti: buď totální průšvih, anebo zázračný úspěch… a celou dobu se bál té první. Na co z toho hra Kingdom Come: Deliverance skutečně dosáhla, to už musí rozsoudit každý hráč sám.

Je hotovo

Uplynuly téměř čtyři roky od chvíle, kdy Warhorse oznámilo, že vstupuje na Kickstarter s crowdfundingovou kampaní pro hru Kingdom Come: Deliverance. Čtyři dlouhé roky, během nichž se náš neveliký tým českých, slovenských a zahraničních tvůrců pokoušel dovést středověkou RPG vizi Daniela Vávry do hratelné podoby. A pak bylo najednou hotovo.

Pro mě osobně to byla léta plná zážitků a zkušeností, mnohdy dobrých, občas špatných, někdy takových, ze kterých se mi rozklepala kolena… a pak rovněž takových, které mě dojaly k slzám a na které už nikdy nezapomenu. Bylo neuvěřitelné sejít se na Kingdom Come release party, zapít všechny ty zážitky s členy týmu, říct si s hercem Tomem McKayem „It’s done!“, poplácat se po zádech se skladatelem Janem Valtou, poslouchat závěrečný projev Dana Vávry a Martina Klímy a následně třímat v rukou sběratelskou edici NAŠÍ hry, kterou CEO Warhorse Martin Frývaldský daroval všem členům studia.

Kingdom Come: Deliverance cinematic tým na release party hry. Zleva: rytíř, já, Jiří Švarc, Tomáš Kraus, Petr Pekař, dole pod zbraní Martin Komárek, vpravo princezna

Předpokládám, že jsem v tomto seriálu nezmínil všechny, kteří si zasloužili zmínit, a nepopsal vše, co si zasloužilo popsat. Koneckonců, šlo jen o jediný, úzce zaměřený pohled „cutscénáře“… přitom se toho v našem studiu dělo v průběhu vývoje o tolik víc, v tolika různých oblastech tvorby! Vše, v co mohu doufat je, že jsem sepsal ucelený přehled o tom, jak jsme postupovali při tvorbě cutscén, od skromných začátků, po velké finále, bez přikrášlování, či vyhýbání se chybám, které jsem udělal já i ostatní členové týmu.

Nyní je však načase příběh uzavřít. I díky tomuto článku jsem byl schopen setřídit si myšlenky, zaznamenat vzpomínky a vyrazit za novým dobrodružstvím. Doufám, že jsem možná inspiroval i vás, čtenáře, ke tvorbě vašich vlastních velkolepých projektů. Koneckonců, jak nám Dan Vávra názorně předvedl, žádný projekt není příliš bláznivý, ani příliš ambiciózní, aby i přes všechny chyby nemohl uspět… A i v téhle naší malé zemičce lze vytvořit něco, na co můžeme být hrdí před celým světem.


Vřele nyní doporučuji zavítat na tento odkaz plný interview s členy našeho týmu, kde se dozvíte i o ostatních odvětvích tvorby, např. o skripterech, programátorech, designerech a dalších!

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.