Jak jsme vytvářeli cutscény pro Kingdom Come: Deliverance #3 Natáčení a střih

8 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Nastal květen 2016 a příprava cutscén pro Kingdom Come: Deliverance konečně dospěla do fáze, kdy jsme si mohli dovolit začít natáčet. Casting byl za námi, herci vybraní, v rukou jsem třímal hrubý natáčecí plán a čas se nachýlil natolik, že už nešlo akci déle odkládat. Postupně se tedy rozjel jeden z nejhektičtějších měsíců, které jsem ve Warhorse zažil.

(První díl povídání naleznete zde, druhý pak na této adrese)

V našem motion capture studiu se postupně vystřídalo přes padesát anglicky mluvících herců, s nimiž jsme se prokousávali stovkami stran scénáře a postupně vyplňovali dílky skládačky. S Katkou Matějíčkovou jsme připravili plán ne nepodobný filmovému natáčení (viz obrázek), rozdělený podle jednotlivých scén, herců, kteří se jich účastnili a interakcí, jež zde probíhaly. Právě v tenhle moment přišla vhod všechna ta příprava a analýza scénáře, protože jsme tak měli informace o všem, co která postava nosí u sebe, s čím ve scéně manipuluje, v jakém prostředí se vlastně pohybuje atd.

Denní plán natáčení

Výstřižek z denního plánu natáčení

Příprava denního plánu pro mě začínala v enginu hry. Právě tam jsem si vždy našel místo, na němž se má konkrétní scéna odehrávat a pořádně jsem si ho virtuálně přeměřil. Cílem bylo zjistit, jak daleko jsou od sebe jednotlivé stěny místnosti, jak vysoká je židle, na které má postava sedět, jak moc ten velký strom překáží v cestě, jak daleko od stolu se nachází dveře, jak široký je popravčí špalek atd. Zkrátka všechny informace o prostředí, v němž se mají herci pohybovat. Tyto rozměry pak bylo potřeba přenést na náš 4×6 metrový mocap.

Od technického animátora Jana Zámečníka jsme dostali obrovské množství tzv. „propů“ , tedy jednoduchých reprezentací konkrétních předmětů, přesně podle toho, jak vypadají v naší hře (včetně rozměrů). Zároveň jsme měli k dispozici stavebnici z železných konstrukcí, z nichž jsme mohli sestavit vše od postele, přes židli, nakloněnou rovinu, v nejkomplikovanějších případech pak reprezentaci hradby či lázní. Ve všech případech byla „tejpa“ (filmařská lepící páska) náš velký kamarád a i díky ní z těch železných tyčí někdy vznikla skutečná monstra (viz video).

Naším úkolem bylo vždy sestavit z těchto propů a konstrukcí reprezentace všeho, s čím mohli herci přijít v průběhu svého hraní do kontaktu. Po odehrání scény jsme vše zase rozebrali a rychle přeskládali, aby jiní herci mohli zahrát svoji roli na nějakém úplně jiném místě. Nutno dodat, že zpočátku, kdy jsme začínali s jednoduššími scénami, šlo vše poměrně hladce, jak však komplikovanost setupů rostla, scénář se upravoval a času ubývalo, občas jsem byl nucen vytvářet denní plán až večer před natáčením, vyčerpaný po celodenní práci s herci. Ve výsledku jsem tak nasekal mnoho chyb, které nás později koply do zadku v postprodukci. Vlak se však nesměl zastavit a my měli co dělat, abychom všechny herce nahnali v pravý čas na pravé místo a dali jim všechny potřebné informace.

Velikost našeho MoCapu (5×6 metrů) jsem pomocí šachovnicového plánu přenášel do virtuální scény a měřil tak, kde všude se herci mohou po scéně pohybovat. Kdykoliv hrozilo, že herci opustí scénu, museli jsme natáčení přerušit, přesunout akci do středu MoCapu a navázat tam, kde jsme přestali

Začínáme natáčet

Logan Hillier a Jim High připavení na roli záporáků Ištvana a Erika. Zády ke kameře Dan Vávra, po jeho pravici já a John Comer

Práce s herci začínala každý den brzy ráno, kdy jsme se sešli v malé zasedací místnosti v kancelářích Warhorse. Společně jsme si přečetli scénář a vysvětlili příběhové (a občas i historické) pozadí děje. Jelikož jsme příběh točili na přeskáčku, podle toho, jak bylo nejvýhodnější za sebe jednotlivé scény naskládat, museli jsme často upřesňovat i to, v jaké fázi děje se zrovna daný charakter nachází, co už zažil, co ještě nezažil a jaký má s kým vztah. U filmového scénáře bývá samozřejmostí, že se herec orientuje. Herní scénář je však nesrovnatelně delší a obšírnější, obsahuje množství vedlejších questů a minipříběhů… a kromě toho jsme si nemohli dovolit vypustit ze studia celý skript Kingdom Come. Museli jsme tedy spoléhat na to, že jsme schopni herce uvést do jejich rolí natolik rychle, aby se s nimi sžili dva dny, den… někdy pouhých pár minut před natáčením.

Právě během ranní přípravy občas nastávaly situace typu: „Ježišmarja, to zní hrozně, takhle to nemůžou říct. Pojďme to přepsat.“ Načež následovaly rychlé škrty, změny formulací, někdy i celých vět. Situace, které si naši herci nesmírně oblíbili, zvláště když často celou noc strávili memorováním textu… Nutno však dodat, že se všichni s hektickou povahou KCD natáčení poprali na výbornou a trouchám si tvrdit, že si ji nakonec oblíbili.

Jakmile herci znali svůj text, zazněla věta „Let’s suit up!“ a spolu s ní jsme vyrazili na Motion Capture. Zde už čekali lidé z animačního oddělení, kteří zařízení mezitím pilně připravovali. To obnášelo zprovoznění systému, nahození infračervených kamer, jejich kalibraci pomocí kouzelné mocapové hůlky (speciální tyčka s několika markery, se kterou je nutné několikrát projít celou volume a zamávat s ní tak, aby se každá z kamer přesně zorientovala v prostoru), příprava jednotlivých propů pro snímání a množství dalších postupů. Jakmile herci dorazili do studia, bylo na čase je obléci do slušivých upnutých kostýmů a „omarkerovat“ je (nalepit na místa, kde se nachází klouby, odrazné značky, které jsou zachycovány infračervenými snímači kamer). Zároveň je nutné zkalibrovat to, jakým způsobem je systém snímá, pomocí krátké rozcvičky. Proces trval vždy něco mezi půl hodinou a hodinou a půl, v závislosti na počtu herců. Jakmile byl hotový, mohli jsme jít točit.

Herci hráli na reprezentacích herních scén, oblečení do MoCap oblečků se zářícími markery. Pohyb markerů zaznamenávaly kamery umístěné okolo stage. Zleva: Michael Pitthan, John Comer, Peter Hosking, Ronald Prokes, Marc Cram

Jaké je hraní na motion capture? Velmi specifické. Rád ho popisuji jako mix mezi filmovým a divadelním. Kamery herce neustále zabírají ze všech stran, takže nemůžou své pohyby přizpůsobovat „pro kameru“, musí si být vědomi toho, jak vypadá při pohybu celé jejich tělo. Zároveň je však jejich výkon ve výsledku použit ve filmovém záběru, takže tyto pohyby nemohou divadelně přehánět, musí se mírnit, jako by na ně skutečně mířila kamera. Všem trvalo nějakou dobu než si na to zvykli, Tom McKay (představitel Henryho) mi však po pár dnech řekl onu památnou větu: „Tohle je vlastně ultimátní způsob herectví. Žádné rozptylování, žádná světla, speciální efekty, masky, přizpůsobování pohybů pro záběr. Jen herec a jeho hraní… v upnutém obleku, s plastovými zbraněmi. *Smích*“

Velmi rychle se také zformoval systém naší interní spolupráce. Katka Matějíčková organizovala průběh natáčecích dnů a přiváděla herce do studia. Já je zde přebíral a shromažďoval je pro ranní přípravu. Tam se ke mě připojil Dan Vávra, starající se o herecké výkony a dodržení scénáře, a John Comer, dohlížející na voiceover, angličtinu a přízvuky. Jakmile se šlo do MoCapu, staral jsem se o ně zase já společně s animátorem Davidem Sarkisjanem, který na MoCap a jeho přípravu dohlížel po většinu produkčních dnů. Vojtěch Nedvěd se staral o mikrofony a záznam zvuku. Petr Pekař a Tomáš Kraus (nový člen cinematic oddělení) pořizovali referenční záběry z natáčení. Jakmile pak zaznělo „Akce“, byli jsme defacto trio režisérů – John Comer se svou znalostí angličtiny a citem pro výslovnost, Dan Vávra s perfektní znalostí scénáře a já, zodpovědný za to, že jednou z toho všeho půjde v enginu udělat cutscény.

Scénu házení hnoje si herci nesmírně užili… Zleva: John Comer, Tom McKay, Billy Rayner, Paul Dean

Takový běžný den na MoCapu… Zleva: Tomáš Kopec, já, Vojtěch Vrobel)

Během šesti týdnů jsem v té malé šedé místnosti zažil skutečně nezapomenutelné zážitky. Každý moment, kdy byl na place Tom McKay společně s Matthew Wolfem (Henryho otec) byl obdivuhodnou hereckou přehlídkou. Bylo úžasné sledovat, jak se Michael Pitthan (lord Racek) postupně vžívá do své role a nakonec se skutečná stává tím, čím pro Henryho nikdy nebyl (ano, snažím se vyhýbat spoilerům). Z hereckého výkonu Toma McKaye ve scéně, kdy Henry nalezne rodiče ve vypálené Skalici, mi dodnes běhá mráz po zádech. Lord Hanuš v podání pana Herce Petera Hoskinga dokázal svým hřmotným projevem v jednu chvíli rozesmávat, v druhou vzbuzovat respekt. Neméně působiví byli záporáci Luke Gale (Prcek/Runt) a Richard Zeman (Markvart von Aulitz) či představitelka Terezy Victoria Hogan. Krom toho se ještě teď směju při vzpomínce na to, jak jsme natáčeli nemravné scény s farářem Bohutou, scénu v lázních s lordem Ptáčkem či Henryho pokus o zpěv v Sázavském klášteře. Zároveň jsem měl možnost potkat a v jednu chvíli i pracovat s hereckou legendou Brianem Blessedem.

A nebyli to jen herci, s kým jsme si toho na MoCapu spoustu zažili. Pomohli nám také lidé, kteří se účastnili četných pohybových a kaskadérských natáčení (za všechny třeba Tomáš Straka z Doby Karlovy, Vojtěch Vrobel a Tomáš Kopec z Invictus, Herbert Heissler z Veles Stunts). Do obleků jsme si občas vlezli také sami. V mnoha scénách, kde nebyl hlasový projev, jsem svými pohyby zastupoval Henryho, kolega Petr Pekař pak obsadil různé vedlejší postavy. Zároveň se podařilo zorganizovat i velké natáčení v prostorách hudební haly Fóra Karlín, kam naši animátoři na pár dní přenesli celý MoCap. Právě zde pohyboví experti ze skupiny Argo pod vedením Petra Nůska vytvořili několik choreografií, jimiž jsme vyšperkovali akční scény hry.

 

A.R.G.O. – Kingdom Come: Deliverance

V průběhu minulých let jsme se účastnili motion capture pro vývoj hry Kingdom Come: Deliverance a stáli tak u jejího vzniku. Natáčení probíhalo jak v prostorách Housova mlýna, tak i ve specializovaném motion capture studiu. Dnes se čekání na výsledek krátí, za necelé dva týdny totiž hra spatří světlo světa. Podívejte se, jak probíhala spolupráce Warhorse Studios a týmů A.R.G.O. Warriors, Swordsmen a členů Akademie rytířských umění.

Posted by AKA – Akademie rytířských umění on Sunday, February 4, 2018

Hudební natáčení

Zatímco jsme my natáčeli, Jan Zámečník bral získaná pohybová data a převáděl je do formátu animací, který šlo vložit do programu MotionBuilder. Petr Pekař mezitím sbíral veškeré referenční záběry na herecký projev, kombinoval je s našimi malovanými animatiky a snažil se co nejrychleji vylepšit timing a střih preprodukčních cutscénových videí. Ta totiž ve stejné době putovala k hudebníkovi Janu Valtovi, který podle nich společně s Adamem Sporkou připravoval hudební doprovod. Blížil se totiž další veledůležitý milník vývoje – nahrávání se symfonickou orchestrou v Rudolfinu.

Nemám ponětí, co všechno obnáší příprava dvou hodin hudby pro filharmonický orchestr. Vím jen tolik, že Jan i Adam na ní téměř vypustili duši a kdekoliv se následně zmínili, že to zvládli sami, nikdo hudebně znalý jim to nechtěl uvěřit. Mohu soudit jen z obrovské hromady not, která se ráno v den nahrávání vršila před každým z hudebníků, že šlo o titánský úkol, k jehož úspěšnému dokončení oběma nesmírně gratuluji (zakoupit můžete zde). Vím pouze tolik, že když jsem zasedl do prázdného hlediště historické budovy Rudolfina (zážitek sám o sobě) a orchestr přede mnou spustil skladby pro naše vznikající cutscény, cítil jsem stejnou měrou hrůzu jako dojetí. Dodnes se při vzpomínce neubráním slzám, zvláště když vidím tuto pasáž videa na 7:12…

Vzhůru do střižny

Podobně jako má svá specifika hraní na MoCapu, také střih našich cutscén se lišil od střihu klasického. Jakmile jsme získali animační data a voiceover, ocitli jsme se v 3D prostředí programu MotionBuilder. Tam jsme měli v podstatě neomezené možnosti. Na rozdíl od filmu, kde jsou natočené záběry už dané a řeší se jen to, jak mezi nimi přecházet, zde jsme řešili střih a umístění kamery souběžně. V podstatě jsme měli zachycený herecký výkon, okolo kterého jsme mohli libovolně kroužit, zkoušet si úhly a kompozice a experimentovat se složením celé sekvence.

Tento postup byl na jednu stranu úžasný v tom, jakou jsme měli volnost. Chceš mít první záběr vysoko nad vesnicí a přelétnout těsně nad střechami? Není problém. Chceš se na herce dívat shora, a pak plynule sjet na jeho úroveň? Proč ne. Chceš kroužit mezi dvojicí bojujících postav a proplétat se mezi nimi s kamerou téměř přilepenou na jejich mečích? Do toho! Nevýhoda byla jen jedna: příliš mnoho možností paralyzuje. Občas nám z těch všech variací na to, jak konkrétní scénu sestříhat, šla až hlava kolem. Zde naštěstí pomohly dvě věci: storyboard a nedostatek času. Zvláště to druhé zapřičinilo, že jsme si nemohli dovolit dlouho tápat.

V téhle době jsem učinil dvě rozhodnutí, která zásadně ovlivnila to, jak vznik cutscén následně probíhal. Zaprvé, požádal jsem vedení o přijetí dalšího člena týmu. Jím se stal můj dlouholetý kamarád ze zlínské filmové školy, filmař, kameraman a 3D grafik Tomáš Kraus. Zadruhé, přestože šlo o moje „děťátka“, rozhodl jsem se vybrat mezi cutscénami ty, které jsou mi nejbližší, a zbytek svěřit svým kolegům. Dohodli jsme se, že k tvorbě budeme přistupovat, jako by šlo o autorské projekty, jako by každý z nás tvořil své vlastní krátké filmy… Oprava: svých vlastních 30 až 40 krátkých filmů. Když se dívám zpětně, myslím, že se toto rozhodnutí vyplatilo, protože každý jsme vybrané cutscény převzali za své a měli k nim mnohem hlubší vztah, než kdyby ostatní jen plnili můj střihový a kompoziční záměr. Právě zvládnutí toho, jak delegovat zodpovědnost, bylo jednou z nejcennějších lekcí, kterou mi práce ve Warhorse uštědřila.

Cutscéna “Sebrání meče”, kterou pro hru sestříhal Tomáš Kraus. Na začátku tvorby vs. o rok později. MImochodem, obličej záporáku Prckovi propůjčil herec, kaskadér a režisér Petr Jákl:

Po celém tom zmatku a vzruchu během natáčení byla střihová fáze téměř odpočinkem. Přesunuli jsme se k počítačům, den co den jsme projížděli natočený materiál a vybírali nejlepší jetí, která jsme následně vkládali do šedého prostředí MotionBuilderu (export do herního světa měl přijít až později). Viděli jsme zatím jen reprezentace postav, předmětů i prostředí, v nich jsme se však snažili vytvářet střihy, které by fungovaly samy o sobě. Brzy jsme navíc začali pořádat i týdenní schůzky, na nichž jsme si jednotlivá videa pouštěli a komentovali, čímž začala tradice, jenž nám vydržela až do posledních hodin vývoje. Na těchto schůzkách nás nejednou navštívil i Dan Vávra, který nám dával cenné komentáře. Jakmile jím byl střih schválen, putovala cutscéna k animátorům, kteří začali pracovat na animacích.

V této mezifázi jsme strávili téměř rok. Během ní jsme jsme dali dohromady víc než čtyři hodiny hrubého materiálu, který měl být v závěrečných měsících vývoje doanimován, nasvícen a vyšperkován tak, aby obstál ve světové konkurenci. A právě o této závěrečné části vývoje pojednávám v posledním díle seriálu.

 

Památné foto z konce natáčení… Zleva nahoře: David Sarkisjan (animátor), John Comer (překladatel / dabingový režisér), Tom McKay (představitel hlavního hrdiny Henryho), já, Kasandra (věrná stand-in figurína), Luke Dale (představitel lorda Ptáčka z Pirkštejna), Dan Vávra (kreativní ředitel Warhorse, hlavní designér), Vojtěch Nedvěd (hlavní zvukař); Zleva dole: Tomáš Kraus (člen cinematic oddělení), hromada tracking markerů, hromada scénářů, Katka Matějíčková (produkce) a Petr Pekař (člen cinematic oddělení)

 

Podobné články

Freelance filmař a CG grafik. Bývalý Cinematic Director ve Warhorse Studios. Milovník Pána prstenů a Jurského parku. Tvůrce VFXcz.