Jak jsme vytvářeli cutscény pro Kingdom Come: Deliverance #2 Přípravy

3 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Abychom mohli s tvorbou cutscén vůbec začít, potřebovali jsme samozřejmě jasně daný postup, tzv. pipeline. Její základ už existoval zhruba rok, od chvíle, kdy původní jádro Warhorse týmu začalo pracovat na Kickstarter buildu, jenž doprovázel crowdfundingovou kampaň. Právě pro tento „vertical slice“ (jak se buildu ve firmě říkalo) vznikla nejen velká část herního světa a gameplaye okolo Henryho příchodu do Ratají, ale také několik desítek minut cutscén.

(Předchozí díl o mém příchodu do studia, tvorbě storyboardů a přípravách čtěte zde)

Build je stále ke zhlédnutí na Youtube, sami tedy můžete zavzpomínat, jak hra v roce 2014 vypadala:

Spása jménem Motion Capture

Na tvorbě cutscén pro tuto verzi hry, která hráče po celém světě upoutala natolik, že podpořili KS kampaň úžasnými 300 tisíci liber, si její tvůrci vyzkoušeli jak vkládání filmečků do žijícího světa, tak používání systému motion capture pro Kingdom Come. A právě „MoCap“ se stal velmi důležitým tématem v době, kdy jsem do studia nastoupil já. Dan Vávra a vedení animačního oddělení totiž měli vcelku jasno. Aby se vývoj Kingdom Come dal zvládnout, muselo mít studio své vlastní MoCap zařízení. Na rozdíl od vertical slicu (jehož natáčení probíhalo v Bohemia Interactive v Mníšku), toto mělo být umístěné přímo v prostorách Warhorse kanceláří na Karlíně.

Slavný zářijový den roku 2014, kdy k nám dorazil motion capture balík od OptiTrack. Luboš Jančík a Jan Zámečník nadšeně kontrolují obsah.

Cena této technologie naštěstí právě v době, kdy probíhal vývoj KCD, klesla na únosnou částku a ve výsledku se tak pohybovala okolo stejné sumy, jako pronájem cizích studií na pár dní natáčení. A jelikož jsme viděli, že k realizaci scénáře a všech animací pro něj potřebných bude potřeba víc než jen pár dní, zakoupení systému brzy následovalo.

Zhruba v září roku 2014 k nám tak s velkou slávou dorazil balík od společnosti OptiTrack. Jejího sestavení a zprovoznění se ujali náš hlavní technický animátor a motion-capture expert Jan Zámečník, vedoucí animátor Petr Samek a senior animátor Tomáš Kozlík (a samozřejmě i office manager Luboš Jančík). Motion Capture byl umístěn do jedné z

Montáž motion capture systému probíhala ve volné místnosti naproti animačnímu oddělení. Zhostili se jí Jan Zámečník (dole) a Petr Samek (nahoře)

přiléhajících místností našich kanceláří, přímo naproti animačnímu oddělení, což pro animátory znamenalo nesmírné ulehčení. Nemuseli totiž ty tisíce animací, které hra vyžadovala, vytvářet klíč po klíči ručně.

Pokud vám pojem Motion Capture nic neříká, jedná se soustavu kamer (v našem případě infračervených), které v určeném prostoru snímají pohyby herců oblečených do speciálních obleků s výraznými body. Pozici a vzájemné rozloženích těchto bodů přenášejí do počítače, kde z nich skládají přesnou repliku pohybů na digitálních postavách. Netrvalo dlouho a aktivita v MoCap studiu se téměř nezastavila. Využit byl jak pro natáčení generických in-game animací, tak pro přepracovanou verzi soubojového systému (o němž se dozvíte více zde a zde) či část animací z E3 2015 traileru. I díky zprovoznění zařízení bylo konečně jasno, jakým způsobem vzniknou animace a jak budou zachyceny herecké výkony pro herní cutscény. Úlohou cinematic oddělení bylo mimo jiné obstarat tyto herecké výkony.

 

Příprava postupů

Pomalu ale jistě se blížil veledůležitý termín – vypuštění hratelné „beta“ verze hry, která měla notně rozšířit předchozí „alfa“ verzi z října 2015. Právě do ní byla plánována čtvrt hodina cutscén z prostřední části hry. Na betě jsme si měli otestovat novou pipeline. K přípravě této čtvrt hodiny jsem přistoupil podobně, jako jsem zmiňoval v minulém díle. Nejprve jsem se detailně seznámil s příběhem a nakreslil podle něj storyboardy. Použití Motion Capture s sebou nově neslo i potřebu zjistit, jak vypadají cutscénové lokace ve hře a následně to samé prostředí naznačit v motion capture studiu, aby herci věděli, kudy se ve virtuálním prostoru pohybovat. O tom budu obšírně povídat příště.

Tou dobou už probíhalo nesmírné množství procesů najednou a k mé velké úlevě se k aktivní přípravě cutscén přidávalo víc a víc lidí. Tým animátorů dotvářel pipeline, která měla převádět animace získané z motion capture na digitální herce. Charakterářské oddělení Jiřího Bartoňka tyto postavy modelovalo, texturovalo a riggovalo a o něco později i skenovalo tváře (více zde). Katka Matějíčková usilovně pracovala na realizaci castingů pro beta verzi, jejíž vydání bylo vytyčeno na březen 2016. Zhruba ve stejné době se mi poštěstilo sehnat prvního zájemce na rozšíření cutscénového oddělení. Byl jím Petr Pekař, jehož zkušenosti z práce na hře Mafia 3 přišly nesmírně vhod a který se okamžitě s nadšením vrhl do práce na KCD. Velmi brzy jsem na něj nedal dopustit.

Nahrávání cutscén na našem novém MoCapu jsme si nejdříve vyzkoušeli na beta verzi hry, která vyšla na začátku roku 2016.

Otázky, komplikace…

První z castingů, z něhož měl vzejít finální herecký ansámbl hry, se pořádal právě v motion capture místnosti. Ještě předtím nicméně panovala značná nejistota okolo výběru herců. Otázkou bylo, zda natáčet hru v češtině a následně ji nechat nadabovat do angličtiny či se pokusit sehnat anglické herce. Nešlo přitom pouze o obsazení beta verze, vybraní herci s námi do budoucna měli trávit další týdny času při nahrávání finálních cutscén a poté nespočet sezení ve voiceover studiu. Nakonec rozhodl neustále se krátící čas. Abychom vše stihli, museli jsme sáhnout po anglických hercích, protože na souběžné nahrávání českého a anglického dabingu nebylo pomyšlení. Krom toho jsme s Danem Vávrou věřili, že zachycování hereckých výkonů přímo na place (či na „volume“, jak se MoCap stagi často říká) poslouží větší autentičnosti.

Jedna z věcí, kterou znemožnil blížící se termín, bylo použití snímání obličejových animací pomocí náhlavních kamer, tzv. facial performance capture. Ve studiu byl zprovozněn motion capture, který spolehlivě zachycoval pohyby těla, zvukař Vojtěch Nedvěd se ve spolupráci s obsluhou MoCapu postaral také o to, aby bylo možné nahrávat kontaktní zvuk. Bohužel, technologie facial capturingu se ukázala být příliš náročná, časově i finančně. Tento fakt měl pozitiva i negativa.

Na jedné straně bylo o komplikaci méně, nahrávání bylo technicky snazší, herci strávili méně času přípravou na motion capturing a nemuseli se při hraní tolik starat o výrazy svých tváří, neboť ty měly vzniknout až později, v animačním oddělení. Na straně druhé pak animátorům chyběla nesmírně cenná reference, mnohokrát nedocenitelná při zachycování náročných emocí. Při vývoji KCD zkrátka mnohokrát přišly situace, kdy neexistovaly správné volby – jen špatné a méně špatné. 

Charakterářské a animační oddělení mezitím pracovalo na prvních skenech tváří. Zde skripter Petr Ondráček, jehož tvář se měla stát tváří betového Hynka

První casting a beta cutscény

Před koncem roku 2015 konečně proběhl plánovaný casting, za jehož průběh jsem zodpovídal já a Katka Matějíčková. Díky šikovným castingovým agentům se nám nicméně podařilo vypátrat až překvapivě velký počet anglicky mluvících herců a hereček sídlících v Praze. Právě mezi nimi jsme již v tomto prvním kole výběrů objevili pár jmen, která s námi zůstala až do konce a která nyní můžete vidět na IMDB stánce hry. Mezi nimi například Peter Hosking (lord Hanuš z Lipé), Michael Pitthan (lord Racek Kobyla), Logan Hillier (lord Ištvan Toth) či Jade Becker (Štěpánka z Talmberka). V průběhu tohoto prvního castingu jsme rovněž vybrali již druhého herce pro hlavního hrdinu Henryho, stále jsme si však nebyli volbou jisti.

O tom, jak přesně probíhalo nahrávání cutscén, se rozpovídám až v příštím díle, prozatím nicméně postačí říct, že pro všechny znamenala práce na betě důkaz o funkčnosti našich postupů. Dan Vávra a designerský tým viděli realizaci příběhu z finálního scénáře ve hře. Jan Zámečník a Petr Samek otestovali technologický postup na vlastním MoCapu, animovaný v MotionBuilderu a s finálním výstupem v CryEnginu. Programátoři v čele Tomášem Blahem a skripteři s Viktorem Bocanem dostali lepší představu, jaké výzvy bude vyžadovat implementace cutscén do herního systému.

Na prvním castingu jsme mimo jiné objevili také Petera Hoskinga, který se ve finální hře měl stát lordem Hanušem (s tváří Dana Vávry). Zde v roli Henryho otce:

Já jsem si vyzkoušel režii herců v angličtině, práci v MoCap prostředí a spolu s Petrem Pekařem jsme se postarali o střih a finalizaci osmi cutscén. Pro všechny zkrátka šlo o poslední zahřívací kolo před finální produkcí, která těch cutscén obsahovala sto třicet pět. A i když přes všechny pochyby a komplikace dopadly betové cutscény vcelku úspěšně, byla nám jasná jedna věc. Jestli chceme zaujmout celosvětové publikum, budeme se při tvorbě zbytku muset snažit daleko víc.

Rozjetý vlak nezpomaloval, následovaly měsíce hektických příprav, dodělávání storyboardů a komunikace s grafickým oddělením (pod vedením Jakuba Holíka) nad finalizací herních prostředí. Během té doby jsme se snažili zapracovat veškeré poznatky, které jsme získali z bety a vylepšit jimi stávající MoCap-MotionBuilder-CryEngine pipeline, do které byl nyní zapojen také software FaceFX pro generování obličejových animací z pořízeného dabingu (více příště). Jedna z klíčových událostí se nicméně odehrála v polovině roku 2016, kdy proběhla další kola castingu. Toho už jsme se účastnili ve finálním složení: Dan Vávra, voiceover režisér John Comer a já. Tentokrát jsme přitom vybírali z daleko větší plejády herců.

Betové cutscény pro nás byly cenným testem a zjistili jsme, co musíme do budoucna vylepšit

Hledá se finální obsazení

Právě v této době jsme doobsadili zbylé herecké role, včetně Terezy (Victoria Hogan), Diviše (Bobby Crowe) či nezapomenutelného záporáka Markvarta z Úlic (Richard Zeman). Stále jsme však neměli finálního Prcka, Lorda Ptáčka a především ani představitele Henryho. Alespoň ne takového, u kterého bychom se všichni shodli, že jde o správnou volbu. Zachránil nás až  casting pořádaný na dálku v Londýně.

Nejprve jsme obdrželi nahrávku od herce Luka Dala, který si nás všechny okamžitě získal jako lord Ptáček. Vzápětí přišlo video hřímající neuvěřitelně drsným hlasem charismatického Luka Gala (ano, krásná podoba jmen), kterého Dan Vávra zvolil pro Prcka. Zajímavý příběh se točí okolo volby Henryho otce Martina. Původně totiž nemělo jít o nikoho jiného než Seana Beana, ten však v plánovaném termínu natáčení neměl čas (a nejspíš se dozvěděl, *spoiler* že na začátku zemře *spoiler*). Dozvěděli jsme se ale o herci, který má velmi podobný hlas – a Matthew Wolf se naštěstí uvolil přiletět na dva dny natáčení do Prahy.

Henryho jsme vybrali téměř až jako posledního. Nahrávek jsme měli nespočet, jak už to tak bývá, volba hlavního hrdiny však dlouho neměla jasného favorita. Nakonec se mezi všemi těmi zájemci zjevil Tom McKay. Učinil tak velmi podobným způsobem, jakým ho můžete poznat ve hře. Nenápadně, sympaticky, naprosto uvolněně – jen aby nám vzápětí vytřel zrak neuvěřitelným množstvím hereckých poloh, od kamarádské, přes roztrpčenou, nenávistnou až po rozzuřenou. Krátce po zhlédnutí této nahrávky se Dan Vávra rozhodl, že ačkoliv Tom není úplně klasickým hlavním hrdinou, právě jeho otevřenost, upřímnost a všestrannost z něj dělá ideálního kandidáta. Netrvalo dlouho a Tom přiletěl do Prahy, zkusil nahrát první cutscénu a okamžitě nás přesvědčil, že kandidáta na Henryho jsme vybrali správně.

Rozjetý vlak nezpomaluje

Mezitím jsme v cutscénovém oddělení rozpracovávali plány natáčení, konečně měli hotové nejdůležitější storyboardy a Petr Pekař je převáděl do formy animatiků (jednoduchých animovaných videí rozhodujících o timingu). Do toho se formoval tým, jenž měl v průběhu roku 2016 po dobu mnoha dnů spolupracovat s herci na MoCapu a posílat data do animátorského oddělení. Trvalo však zhruba rok od vydání beta verze než se skutečně rozjelo natáčení finálních cutscén.

Jakmile začalo, odstartovala nejhektičtější fáze procesu, která se až do vydání hry téměř nezpomalila. A právě o tom, jak vypadal takový běžný den na nahrávácím place, či jak jsme následně postupovali při jejich střihu, se dočtete v příštím díle.

Ukázka mocapu a výsledku jedne ze scén, kterou pro hru sestříhal a finalizoval Petr Pekař:

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.