Jak jsme vytvářeli cutscény pro Kingdom Come: Deliverance #1 Úvod

8 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Uplynuly čtyři roky od chvíle, kdy česká společnost Warhorse oznámila, že vstupuje na Kickstarter s crowdfundingovou kampaní pro hru Kingdom Come: Deliverance. Čtyři dlouhé roky, během nichž se neveliký tým českých, slovenských a zahraničních tvůrců pokoušel dovést středověkou RPG vizi Daniela Vávry, duchovního otce Mafie, do hratelné podoby. Pravděpodobně ten příběh znáte. Už proto, že se o něm v posledních dnech, kdy se hra konečně dostala na pulty obchodů, psalo snad všude.

Když se na to vše podívám zpětně, je až neuvěřitelné, jak se prvotina nezkušeného českého studia dokázala dostat mezi AAA tituly a začít dominovat prodejním žebříčkům obchodu Steam. Samotný fakt, že ji mnozí hráči přirovnávají k americkému Skyrimu či polskému Witcherovi, je nesmírná pocta českému hernímu průmyslu. Ano, konečně je o nás zase slyšet ve světě – tentokrát naštěstí v dobrém. A přestože KCD provázejí nejedny porodní bolesti (bugy, bugy…), už teď se dá dílo Warhorse Studios označit za úspěch. A vy, drazí čtenáři, ani nevíte, jak moc mi z toho spadl kámen ze srdce.

Nebudu psát o tom, jak si hra prošla nejistými začátky a jak získala peníze na svůj nákladný vývoj. O tom už se řeklo mnohé, minimálně ve videoupdatech na Youtube či v desítkách článků, které o hře vydala média. Místo toho se zde rozepíšu o kapitole vývoje, která je mi daleko bližší. O tvorbě 4 hodin příběhových cutscén, na nichž jsem se podílel v roli Cinematic Directora.

(Pro seznámení se s různými obory herního průmyslu čtěte článek: Kdo je kdo v herních studiích)

Video, kterým to pro Warhorse vše začalo:


Začátek, aneb jak jsem se dostal do Warhorse

 Všechno to vlastně byla náhoda. O Kingdom Come jsem samozřejmě zaslechl jakmile jeho tvůrci oznámili svoji Kickstarter kampaň. Jejich snaha o historickou přesnost mi byla nesmírně sympatická, protože jsem v té době s kamarády dodělával projekt z českých dějin Chronicles: Prague. A navíc šlo samozřejmě přesně o ten typ hry, kterou jsem vždycky chtěl hrát. Realistické RPG z českého středověku!

Vůbec jsem si nepředstavoval, že bych snad ve Warhorse mohl kdy pracovat, nepřišlo mi tenkrát, že bych na to měl dostatek zkušeností. Přesto jsem Danielu Vávrovi napsal email, ve kterém jsem jeho hře nabízel některé 3D assety z našich Chronicles. Dlouho bylo ticho… a pak mi najednou přišla odpověď. Dan mi nabídl, zda bych nechtěl pracovat u nich ve studiu.

Neměl jsem představu, co přesně bych ve Warhorse dělal, už proto, že všechny mé předchozí zkušenosti byly z filmového a trikového průmyslu. Bylo mi však jasné, že bych byl blázen, kdybych takovou příležitost odmítl. Na našem prvním setkání, ještě ve starých WH kancelářích v Kotelně na Karlíně, nicméně vyšlo najevo, že bych se mohl starat tak nějak o všechno, co souvisí s plánovanými cutscénami. Hlavně tedy o trailery a svícení… Možná trochu o režii. 

Fotografie týmu z doby, kdy jsem v létě 2014 nastupoval

Rok ve znamení trailerů

Měl jsem nesmírné štěstí, že jsem do studia nastoupil ještě předtím, než se vůbec nějaké cutscény začaly točit. Měl jsem tak možnost se alespoň trochu připravit. Brzy po svém příchodu jsem si totiž s překvapením uvědomil, že v Kingdom Come zatím nic moc není. Finální scénář nebyl. Hra se rýsovala v obrysech, neexistoval však zatím ani kompletní herní svět, ani jednotlivé postavy, pouze konkrétní části. Dan přesně věděl, kde chce příběh začít, kde skončit a hlavní dějová struktura byla daná. To, jak vlastně v těch skromných podmínkách budeme zpracovávat velkolepý historický film, však zůstávalo nejasné.

Naštěstí jsem se nad tím tenkrát v opojení z nového pracovního prostředí zas až tolik nezamýšlel. Obdivoval jsem práci zkušených animátorů, charakterářů, úžasné krajinky a prostředí od grafiků a překrásný art od concept oddělení. A do toho jsem dostal svůj první úkol: „Udělej nám trailer na plánovanou alfu hry.“

Právě na tomto traileru jsem si poprvé ozkoušel, jaké to je tvořit videa v CryEnginu, realtime herním enginu, v němž hra vznikla. A je to… uhm… dobrodružné. Program je to nesmírně obsáhlý a plný možností, je nepříliš intuitivní, někdy naprosto stupidní a vzhledem k tomu, jak moc si jeho Verzi 3 byli naši programátoři nuceni přizpůsobit potřebám KCD, na poli tvorby cutscén často i vrcholně nespolehlivý. Naštěstí v něm ale šlo celkem rychle tvořit překrásné záběry. A přesně to jsem se ten první rok, používaje prostředí našich skvělých grafiků, snažil dělat.

Storyboardová okénka, která jsem namaloval pro první trailer, který jsem ve Warhorse vyráběl

Během následujících několika měsíců jsem vytvořil dva trailery – Early Alpha teaser a E3 2015 trailer. Šlo v podstatě o stejný postup jako při pozdější tvorbě cutscén, jen v mnohem menším měřítku. Dostal jsem zadání, nakreslil storyboard a pobavil se o všem s Danem a art directorem Mikulášem Podprockým. Učil jsem se spolupracovat s naším čerstvě najatým skladatelem Janem Valtou a s týmem animátorů, kteří pro mě tvořili trailerové animace. Vše jsem pak zasadil do CryEngine scén. Záběry, které vidíte v E3 2015 traileru, byly spíše nápady na to, jak by mohly vypadat různé příběhové části hry.

Díky těmto dvěma videím jsem si naštěstí uvědomil, jak nesmírně náročná bude tvorba jakýchkoliv cutscén delších než pár minut. Scénář hry navíc nebyl ani v té době hotový a pokud jsme měli vše stihnout, musel vzniknout během několika dalších měsíců. Herní svět rychle rostl, ale stále existoval spíše v hrubých obrysech. O práci s CryEngine cutscénovými nástroji vědělo jen pár lidí ve studiu a víceméně všichni měli buď plno vlastní práce nebo od nich zprvu dávali ruce pryč. Neměli jsme herce, neměli jsme zajeté postupy, neměli jsme dostatek lidí a zatím ani produkční, která by vše organizovala. Zkrátka a dobře; začal jsme mít strach, že bude průšvih.

(Pro seznámení se s herními enginy čtěte: Bitva herních enginů)

První storyboardy… konečně!

Naštěstí jsem nebyl jediný, kdo se začal bát. Nastalo léto 2015 a z designerského oddělení se začaly vynořovat první části textů pro finální dílo. Konečně jsem mohl začít s přípravou! Zatím nešlo o nic světoborného, zkrátka jsem si sedl a četl vše, co designeři napsali. Dělal jsem si poznámky, poznával jednotlivé postavy, seznamoval se se složitostí herního světa a s různými dějovými linkami, které byly často větvené, s mnoha možnostmi postupu. Vzhledem k tomu, jak obrovským dílem se scénář nakonec stal (viz obrázek na konci článku), to rozhodně nebyla záležitost na pár hodin. Spíše pár měsíců.

Tenkrát jsem byl trochu neklidný z toho, že si jen čtu, když bych měl pracovat. Zpětně jsem však velmi rád, že jsem měl čas seznámit se se vznikajícím příběhem co nejlépe to šlo (dokonale ho neznají snad ani jeho tvůrci, tak je to obsáhlá práce). Dalo mi to náhled do příběhového pozadí postav, měl jsem přehled o celkové dějové lince a díky tomu se mi později lépe pracovalo s herci.

Jedna z mnoha stránek scénáře, které v roce 2015 chrlil Dan Vávra a jeho design oddělení

Okolo srpna 2015 jsem začal kreslit první storyboardy pro hlavní dějovou linku hry. Nešlo o žádná umělecká díla (viz přiložené obrázky). Bylo mi jasné, že pokud mám vše stihnout co nejdříve, musí ze mě nákresy padat jako na běžícím páse. Nezdržoval jsem se s barvením okének, stínováním ani detaily. Rozhodující pro mě bylo sdělení, jakou má mít který záběr kompozici, kdo v něm je, z jakého úhlu je akce zabraná, kam míří kamera a co za modely je vidět v pozadí. Občas jsem řešil i světlo a drobnější detaily, jelikož však herní svět stále nebyl finální, snažil jsem se nezabředávat příliš do hloubky.

Kdykoliv jsem si mohl pomoct fotografií či screenshotem přímo ze hry, usnadnil jsem si práci. Výsledné storyboardy jsou divoká směska Photoshopových kompozic složená ze všech možných elementů, od ruční práce, přes koláž překreslených fotek až po rozblurované výstřižky z herního enginu. Klíčové herní lokace naštěstí rostly raketovým tempem, takže v okolí Skalice, v hradě Talmberku, v ratajském paláci, na statku v Neuhofu a na dalších místech už šlo celkem pohodlně řešit záběrování. Prováděl jsem tedy takový location scouting spolu se stageováním akce, vše přímo od počítače.

Hlavní bylo, že lidé z ostatních oddělení začínali mít jasnější představu o tom, že Kingdom Come: Deliverance bude mít filmový příběh a jak bude zhruba  vypadat…

Storyboard vs. finální scéna:

Část storyboardu pro jednu z největších cutscén celé hry – vypálení Skalice

A dál nám teklo do bot…

Ideální proces by byl, kdybychom si nad storyboardy sedli se všemi členy týmu. Vyjádřili by se designéři, art director, animátoři, charakteráři, zvukaři, hudebníci a další zúčastnění. Verze za verzí by se koncept piloval, možná bychom i přicházeli na nové nápady a způsoby, jak vše vylepšit. Tedy tak, jak tomu (snad) je v zajetých zahraničních studiích.

Realita byla taková, že jsme bohužel na nic podobného neměli čas. Hra už za sebou měla jeden odklad z jara 2015 a abych se přiznal, ani další vytyčený termín se nebezpečně blížil. A přestože jsem věděl, že to způsobí komplikace v dalších fázích produkce, nebyl jsem zkrátka schopen řešit se všemi zainteresovanými osobami, jakým způsobem vymýšlím na papíře vzhled a střih jednotlivých cutscén. Vše muselo vznikat takzvaně „na první dobrou“. Snažil jsem se však vždy zachovávat maximální věrnost scénáři.

Vedle storyboardů (se kterými mi později začali pomáhat Art Director Mikuláš Podprocký, konceptář Šimon Gočál a další členové concept oddělení) jsem se snažil připravovat i první plány natáčení. Ty vznikaly ve formě, nejprve skromných, později gigantických excelových tabulek. Raketovým tempem se navíc blížila doba, kdy jsme měli začít natáčet s herci… až na to, že jsme stále neměli herce ani plán.

Jedna z mnoha tabulek, jimiž jsem se snažil během vývoje ukočírovat tu hromadu cutscén. Vše, co je nyní zelené, bylo tenkrát červené, nehotové… a nehánělo nám to kapku hrůzu.

Do toho všeho si Dan uvědomil, že nebude stíhat všechno a že se nejspíš musí vzdát režie cutscén. Vzhledem k tomu, že jsem byl v té době jediný, kdo uměl (či chtěl) dělat s filmovými nástroji CryEnginu, následoval ten nezapomenutelný moment. Jednoho zářijového dne roku 2015 mě Daniel Vávra povýšil do role Cinematic Directora.

Myslím, že první, co mi tenkrát proběhlo hlavou bylo: „Wow. Super!“ Hned vzápětí to ale bylo: „A dopr…“ Teprve v tom momentě mi došlo, že nepřijde žádný zkušený tvůrce ze zahraničí, který nás zachrání a tu horu scénářových stran, která se začínala nebezpečně vršit, budeme muset zrealizovat sami… Krom toho jsem si uvědomil, že jsem Cinematic Director v oddělení o jednom členovi.

První krok, který jsem tedy ve své nové funkci podnikl, bylo najmutí druhého člena týmu. Byla jím má bývalá spolužačka ze zlínské školy, produkční Katka Matějíčková, která se brzy měla stát naprosto neodmyslitelnou součástí nejen mého týmu, ale i celého Warhorse. Nebýt jí, natáčení s herci (a spousta dalších věcí) by nikdy neproběhlo.

A právě o divokých začátcích produkce se rozepíšu v dalším díle tohoto seriálu. Určitě si pak nenechte ujít spoustu behind the scenes materiálu, povídání o natáčení na motion capture, práci s herci, o vzniku hudby, skládání cutscén a jejich finalizaci, které se v seriálu objeví.

Máte otázky? Neváhejte se zeptat zde v diskuzi nebo na Facebooku

O tom, jak se náš relativně malý (avšak rapidně rostoucí tým) popral s tvorbou 4 hodin cutscén se rozpovídám v dalších dílech této série… Zleva nahoře: David Sarkisjan (animátor), John Comer (překladatel / dabingový režisér), Tom McKay (představitel hlavního hrdiny Henryho), já, Kasandra (věrná stand-in figurína), Luke Dale (představitel lorda Ptáčka z Pirkštejna), Dan Vávra (kreativní ředitel Warhorse, hlavní designér), Vojtěch Nedvěd (hlavní zvukař); Zleva dole: Tomáš Kraus (člen cinematic oddělení), hromada tracking markerů, hromada scénářů, Katka Matějíčková (produkce) a Petr Pekař (člen cinematic oddělení)

 

Neuvěřitelná hora scénářů (pro cutscény i ingame dialogy), která vzešla z designového oddělení. Stav z konce vývoje… a pořád ne kompletní. Úctyhodná práce!

Podobné články

Freelance filmař a CG grafik. Bývalý Cinematic Director ve Warhorse Studios. Milovník Pána prstenů a Jurského parku. Tvůrce VFXcz.