Interview: Štěpán Pazderka – freelancing s Nukem

1 month ago by in Interview Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Jednou z úloh tohoto webu je i zviditelňování českých a slovenských VFX talentů. Že do této kategorie patří i kladenský rodák Štěpán Pazderka, který díky svým znalostem compositingu prošel množstvím českých trikových firem a jako freelancer zakusil práci v nejedné VFX firmě po celé Evropě, mi bylo jasné, jakmile jsem na něj dostal tip. Po několika odkladech vám tedy konečně přináším interview, v němž se od Štěpána dozvíte nejen jaké to je živit se compositingem v Nuku, ale i jak to chodí ve velkých zahraničních firmách, co pro něj znamená být dobrým compositorem a další…

Začněme tentokrát trochu jinak, řekněme… od konce. Jak bys popsal své současné pracovní povinnosti a co tvá práce obnáší?

Freelancuji jako kompozitor po Evropě, studio se mi ozve, že potřebují něco dokončit, přijedu, zorientuji se v práci a udělám záběry, co se po mě chtějí. Může to být cokoliv, klíče nebo nějaký velký lookdev a úzká spolupráce s 3Dčkem. Aktuálně pracuji v Mnichovském studiu Trixter pod lead compositorem Alexejem Kuchinskim – autorem populárního skriptu CardToTrack.

Nemohu konkrétně teď prozradit, co přesně dělám, ale mohu jen říct, že z původního záběru se užívá asi 5%zbytek je všechno počítačově generované a je to projekt od Marvelu. Je to super firma 🙂

Jaké využíváš nejčastěji nástroje?

Nuke a Mocha. Tužka a papír. Nic jiného v zásadě nepotřebuji.

Co jsem se tak bavil, zdá se mi, že množství compositorů se dělí na ty, kteří node–based systém milují a na ty, kteří raději layer system, ale okolnosti je donutily přejít na Nuke. Kam se řadíš ty?

Nikdy jsem kariérně nepracoval s After Effect, orientuji se v nich jen velice základně. Před kompozicí jsem dělal web design, takže Illustrator a Photoshop a chvilku mi trvalo pochopit, že nody nejsou layery, ale že jsou to operace.

Hned jak si tohle člověk uvědomí, tak to začne dávat smysl. Noda nereprezentuje obrázek, reprezentuje nějaký proces. Třeba zápis na disk pomocí Write Node, nebo transformaci ve 3D prostoru pomocí TransformGeo apod. V celém Nuke existuje pouze jediná noda, která žádnou operaci neprovádí a tou je… NoOp. 🙂

Neřadím se ale mezi zastánce node based systému. Myslím že dělit se na fanoušky toho či onoho je asi podobné jako fanoušci iPhone a Androidu, nebo Macu a PC. Taková zbytečná válka.

Jaká cesta tě dovedla k rozhodnutí stát se compositorem?

Jako teenager jsem měl sen, že budu dělat počítačové hry, ale po střední škole jsem váhal – necítil jsem se na to, zdálo se mi, že dělat hry vyžaduje nadání na hrozně moc úrovních naráz a je to pravda. Náš dlouholetý rodinný známý – Sergej Jurskyj (dnes kompozitor v ILM ve Vancouveru) – tehdy pracoval ve firmě ACE a můj otec mi řekl, ať se jdu podívat na to, co tam dělají a ať kouknu, jestli mě to náhodou nebude bavit. Sergej mi tehdy ukázal Nuke, poslal odkaz na základní tutoriály od Steva Wrighta a řekl: “Nauč se to a hodně štěstí”. Naštěstí mi taky dal svoje telefonní číslo. 🙂 A tak jsem mu jednou za týden zavolal a zeptal se ho na nějaké věci, co jsem nechápal.

Po půl roce jsem se nadechl a řekl si, že je na čase vidět, jak na tom jsem a šel jsem pracovat do Achtung4K. Tam jsem pracoval tehdy dva týdny – jediný kompozitor – vedle mě seděl pouze další kolega, kluk co dělal v 3D Maxu. Kompozici jsem profesně vůbec neuměl. Nebyl nikdo, kdo by mi poradil a selhal jsem. Práce, co jsem udělal, byla k ničemu, ale naštěstí můj tehdejší šéf – Patrik Velek – měl pro mě pochopení a doporučil mě do UPP jako začátečníka.

První tři měsíce v UPP pro mě byla znalostní jízda – naštěstí jsem seděl v dobré místnosti vedle úžasných lidí, kteří mi pomáhali a měl jsem pocit, že tolik nových věcí jsem se v životě za tak krátkou dobu nenaučil. Pomáhal a radil mi tam Jakub Szilvási a Honza Wagner, ale i spousty dalších lidí.

Teď, když na to zpětně vzpomínám, si uvědomuji, jak strašně důležité je sedět vedle lidí, kteří mají vůli pomoct, ať už Sergej, nebo Jakub nebo kdokoliv jiný. Bohužel člověk může narazit i na lidi, kteří mu pomáhat nikdy nebudou. Nejdůležitější je neztratit ambici a cíl.

Pro ProgressiveFX pracoval Štěpán na nizozemském filmu Michiel de Ruyter

V ProgressiveFX jsi byl i na pozici Compositing TD. Můžeš čtenářům prosím popsat, v čem přesně tato práce spočívá a jak se liší od běžného compositora?

Většinou je to zkušený kompozitor, který chápe nejenom jak obraz vypadá, ale zejména jak ten obraz vznikl. To znamená, jak fungují jednotlivé nody a jestli jsou některé operace více či méně efektivní, jestli se neplýtvá prostředky na farmě, jestli se mezi různými odděleními prohazují efektivní formáty souborů atd.

Compositing TD nemusí dělat záběry do filmu. Za mnou v Trixteru teď sedí právě Compositing TD, který celý den programuje nástroje na projekci vlastní textury na vyrenderovaný animovaný model. V ČR je to trošku punk – není čas na tvorbu smysluplné pipeline, když nevíš, co za projekt budeš dělat za měsíc. Ale v zahraničí je naprosto normální, že na konkrétní projekt se startuje konkrétní verze Nuke jen s určitými nástroji pro tvorbu toho jednoho projektu.

Taky je v každém zahraničním studiu interní wikipedie, kde je popsáno, jak tvořit skript, který dobře funguje v konkrétní firmě, s jejich CG elementy a s jejich render farmou. No a tohle všechno vymyslet je zodpovědností Compositing TD.

Máš jistě své zkušenosti s tuzemskými firmami, prošel sis vším od UPP, přes RUR, Progressive, Achtung 4K až po Magic Lab. Jak bys srovnal práci v těchto jednotlivých firmách? Co ti tyhle projekty daly?

České firmy jsou takové rodinné. Není moc velká fluktuace lidí, všichni se v nich znají léta. Ale i přes to je v těch firmách velká variace v práci a citu pro detail. Já jsem vždycky rád střídal firmy a projekty, právě abych toho poznal co nejvíc. Moje střídání firem v ČR byl můj vlastní záměr, chtěl jsem poznat co nejvíce studií a zjistit, jak na tom vlastně jsem. Hodně mi to pomohlo poznat, jestli jsem dobrý nebo špatný kompozitor a musím říct, že v každé firmě jsem se něco naučil a nikde jsem se necítil zbytečně.

Na jaký projekt z českého prostředí vzpomínáš nejraději?

Dělal jsem na Wilsonovu a Rudém Kapitánovi – v PFX jsem dělal hlavně reklamy a potom Michaela de Ruytera – to je belgický film. Nedokážu říct, že nějaký z těch projektů byl nejlepší – všechny byly unikátní a všechny jsem si užil a poznal při tom dobré lidi. Nejvíce kreativní byl Michiel de Ruyter – Progressive FX bylo dost otevřené studio, kde bylo možné přijít s nápadem, a nebo nějak ovlivnit jak věci ve výsledku vypadají. Toto jsem si tam opravdu užil a bavilo mě to.

Jak a kdy ses vlastně rozhodl zamířit se svými VFX zkušenostmi za hranice? Bylo to těžké?

Do zahraničí jsem se chtěl dostat dlouho, ale neměl jsem moc co ukázat v showreelu. Bylo to takové paradoxní, věřil jsem si, že Nuku rozumím, ale v showreelu to nebylo jak projevit. Takže jsem si jednou řekl, že na to musím více kreativně a napsal jsem článek na Nukepedii o tom, jak jsem složil záběr do filmu Michiel De Ruyter. Naštěstí kluci z PFX mi tehdy dali i všechny podklady, mezi rendery apod. Ten článek jsem poslal na email do MPC v Montrealu. Druhý den mi překvapivě došel email, že by si rádi popovídali. Byl jsem hodně nervózní. Volal mi Matthew Packham – Head of 2D – překvapivě jsme si povídali jen asi 5 minut a jenom jsem mu zopakoval všechno, co jsem v článku napsal, akorát trošku více do detailu. Na konci toho rozhovoru mi řekl, že se na mě těší v Montrealu.

Po MPC jsem se čirou náhodou dostal k práci na Star Wars. No a od té doby nikdy s cestováním za hranice problém nebyl.

A že ses během své kariéry něco nacestoval! Praha, Berlín, Mnichov, Kodaň, Montreal… Jak se zážitky z prací v jednotlivých zemích lišily?

To mohu porovnávat docela konkrétně – velké firmy jako MPC vědí rok či dva dopředu, co budou dělat za film. Takže už během natáčení filmu se dělá look-dev všech hlavních CG elementů (vesmírných lodí, příšer atd). To se vymyslí s ohromným předstihem a potom, půl roku na to, se zavolá hromada artistů všude ze světa, kteří potom ten film dávají několik měsíců dohromady. Dnešní filmy jsou plné triků a firmy jako MPC, Framestore, Double Negative si nechávají ty velké a zajímavé záběry, takže na to potřebuješ i odpovídající lidi, kteří se v tom technicky vyznají a jsou užiteční.

V menších studiích jako Ghost nebo Trixter zpravidla žádný předstih nemají, a tak je to větší punk. 🙂

Štěpánův tým z Trixteru: Fran Borreguero, Rodrigo Thurler, Diego Palacios, Ute Vollmann, Štěpán, Mortimer Warlimont a Alexey Kuchinski

 

Na jakých sekvencích ses podílel na filmu Rogue One?

To pořád nemohu říct. Jako malý kluk jsem měl sen, že jednou budu pracovat na Star Wars, takže hurá! Ale podepsal jsem taky největší a nejsilnější kontrakt ve svém životě, který nemíním porušit. Dohromady nás na tom dělalo asi 20 lidí. Jak 3D, tak kompozitoři. Byl to skvělý projekt a krásná, nostalgická, práce a jsem si jist, že ve správný čas se tím bude Ghost VFX chlubit samo. 🙂

To samozřejmě chápu a těším se, zda Ghost vydají breakdown… A jaký je celkově projekt, který tě v zahraničí posunul nejvíc, na kterém sis řekl „Wow, to byla jízda“?

Pamatuji si svoje první dva týdny v MPC na X–Men: Apocalypsedokázal jsem přesvědčit svého lead compositora – Tristana Zerafu – aby mi dal nějaké lepší záběry. Takže to byl opravdu raketový projekt. Supervizorem byl Anders Langlands nominovaný na Oscara za práci na The Martian. Když si to dnes představím: První dva týdny v Kanadě a sedíš v křesle vedle supervisora, co málem dostal Oscara a on ti říká Stepan, ty jemu Anders a společně sedíte před plátnem a děláte efekty do X–Men. Wow.

Ale třeba i práce na norském filmu Thelma – přišel tehdy do Ghost VFX režisér Joachim Trier a řekl, že potřebuje efekt vybuchujícího okna, kdy střepiny ve slow motion pohltí jednu z hlavních hereček. Měli jsme na to týden. Já jsem dělal kompozici, 3D render a simulaci dělal spolumajitel studia Martin Gårdeler. Společně s Martinem jsme technicky řešili, jak aktuální klíč vložit do refrakce letících střepin. Režisér se každý den přijel podívat, jak jsme pokročili. To byla jízda taky, sice jsem spal málo, ale byla to zábava. 🙂

Jaká je tvoje vysněná meta – pozice v nějakém dream studiu, nějaký vlastní projekt, post supervizora, nebo něco úplně jiného?

Moc nepřemýšlím o nějakém dream jobu někde úplně v dálce na horizontu, ale spíš přemýšlím pragmaticky “co budu dělat dál”. Baví mě dělat hezké záběry a je mi jedno, kde je dělám. Záleží mi hlavně na tom s kým, co je to za lidi, jak velký je to tým a kdo tomu šéfuje.

V tuhle chvíli mám rok starý showreel. Takže je asi na čase trošku ho vylepšit tím, co jsem dělal v poslední době a potom koukat někam dál.

Abychom nemluvili jen o compositingu – když zrovna nepracuješ, jaké koníčky ti pomáhají odpočinout si a odreagovat?

Protože v poslední době jsem často pryč mimo ČR, tak si volné chvíle doma užívám po boku své skvělé přítelkyně. Když je na to čas a vychází nám to, tak si zabalíme pár věcí a jedeme někam cestovat. Mám velké štěstí, že mě moje holka v tomhle freelancování podporuje a fandí mi. 🙂

Jak dlouho býváš pryč, když děláš v zahraničí?

Tak na měsíc či dva, někdy déle.

Zmínil jsi návody a nástroje, které jsi publikoval na Nukepedia.com. Plánuješ se k jejich tvorbě vrátit?

Rozhodně – problém je spíše vymyslet, co je vlastně potřeba. Dnes už je nástrojů a pluginů hrozně moc. Dokonce existuje i V–Ray pro Nuke – a já pořád nechápu k čemu je vlastně dobrej. Haha.

Nukepedia je plná různých chromatických aberací a heat distortions, že by se v tom jeden opravdu ztratil. Pokud mám udělat nějaký skript nebo gizmo, musí to být něco užitečného. Možná bych mohl napsat nějaké gizmo na tvorbu deformací okenního skla, ale mě už přijde jednodušší si to vytvořit v Nuku s Expression a Noisem než to nějak balit do gizma.

V tvém portfoliu jsem zpozoroval i to, že jsi jistou dobu psal pro české herní weby jako Gamezone a Hrej (kam jsem sám v té době psal). Když zpětně koukáš na tohle období, dalo ti něco, co jsi později využil při compositingu? Hraješ pořád hry?

Rozhodně jsem hráč, vždy jsem miloval Operation Flashpoint od Bohemky nebo Original War od Altaru, kterému jsem i vytvořil největší fanstránku v ČR – OWAR Center. K překvapení sama sebe jsem se nedávno zahryzl do Battlefield 1, hrozně se těším na Cyberpunk od CD projektu. V compositingu mi to rozhodně prospělo! Do Operace Flashpoint jsem dělal vlastní modely tanků a texturoval je a tohle mi pomohlo pochopit, jak funguje počítačová grafika.

Je možné že jsme se na Hrej.cz nebo Gamezone potkali, ale jéje, to je asi 15 let zpátky. To utíká. 🙂

Co pro tebe znamená být dobrý compositor?

Vizuální efekty obecně stojí na pomezí estetiky a matematiky – podle mě dobrý kompozitor dokáže vyřešit jakýkoliv vizuální oříšek, nestane se mu, že by neznal řešení jak docílit vizuálního efektu. Zároveň musí dělat přehledné skripty, které mají hlavu a patu, které jsou optimalizované a neplýtává se v nich výpočetním výkonem. Z tohoto hlediska je to asi podobné jako programování. Něco naprogramovat je jedna věc, ale napsat čistý a úhledný kód, kde se neplýtvá výkonem je známka dobrého programátora. V kompozici je to podobně. Z hlediska estetiky by měl dobrý kompozitor vycítit umělecký směr supervizora pod kterým pracuje a v rámci toho přicházet s vlastními nápady, jak udělat záběr hezčí. Měl by také být týmový hráč, nebát se pomáhat ostatním a nechat si svoje záběry kritizovat od kolegů.

Plakát na X-Men: Apocalypse s podpisy členů týmu z MPC

Štěpánovo portfolio

Štěpánovo IMDB

Štěpánova stránka na Nukepedia

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.