Byla to rozhodně bitva, ale když slyším pozitivní reakce jako je ta tvoje Martine, které si mimochodem moc vážím, vím že to za to stálo. Při ohlédnutí zpět bych ale určité věci na tomto projektu udělal přirozeně jinak. Co se mých začátků týká, ty byly asi poměrně standartní. V první firmě, kde jsem VFX dělal, pracovali defacto jen lidé, co se CG naučili sami ze zahraničních knih, online tutoriálů a vlastního experimentování. A to byla v podsatě i moje cesta. Od té doby jsem se ale posunul k tvorbě vlastních projektů, v čemž budu i nadále pokračovat. Jinak momentálně také externě pracuji jako art director pro herní studio AboutFun tady v Praze, díky kterému tak trochu tenhle svůj sen vůbec můžu realizovat.
Měl jsem za sebou několik řadových zkušeností s vizuálními efekty ve filmech, hrách a reklamách, ale jen málo z nich mě opravdu připravilo na to, co podobný projekt obnáší. V určitě fázi prostě musíte začít dělat věci, které jsou větší než vy a na které do jisté míry NEJSTE připraveni, pokud chcete v kreativním odvětví postupovat vpřed. Chci tím říct, že na podobném projektu se člověk spíš učí nové věci než aplikuje poznatky z předchozích úvazků.
Určitě Saurora. Asi hlavně proto, že to byla prostě největší výzva, jakou jsem kdy před sebou měl a překonal.
Že si chci dělat svoje filmy jsem věděl už od mala a tak nějak jsem vždycky hledal cestu, kudy se k tomu propracovat. Zlom pak přišel ve chvíli, kdy mi tak nějak došlo, že pokud prostě nezačnu hned teď dělat to, co chci, nikdy to nepříjde. Příležitost vám jentak sám od sebe nikdo nedá, i když potkáte hodně lidí, co vám toho hodně naslibují, co si sami nevydřete, nikdy vaše nebude. Short film tím pádem pro mě představuje první krok na cestě za nezávislou filmovou tvorbou.
Od začátku jsem chtěl vyprávět příběh, který by se odehrával pod vodou, protože jsem cítíl že jde vizuálně i emocionálně o velmi zajímavé, unikátní a naléhavé prostředí, které ve sci-fi nemá zas tolik příkladů. Zbytek vznikal následně v tomto rámci a také v souladu s mými technickými limitacemi.
Pre-produkci jsem uspěchal. Měl jsem scénář, storyboard i několik konceptů, ale asi jsem uplně nechápal pravou podstatu téhle fáze. Tím pádem jsem pak při řešení vzniklých problémů musel spoléhat převážně na svou intuici a schopnost improvizace.
V Blenderu jsem pracoval už dlouho před tím, než jsem o Sauroře vůbec začal přemýšlet. A defacto jsem ani na chvíli neváhal, když jsem vybíral v čem jí budu realizovat. Jde o skvělý nástroj se skvělou komunitou. Navíc se mi líbila myšlenka dokázat něco podobného jen za použití volně dostupných nástrojů, které si může stáhnout naprosto kdokoliv.
Přesně tak, mechanický oblek byl asi nejkomplexnější character, co přede mnou stál. Velká výhoda byla že nešlo o živý character, i tak ale jsem svoje dosavadní zkušenosti s riggingem musel znatelně prohloubit, abych byl schopný Sauroru dokončit. Největší oříšek bylo asi propojení animovaného rigu a dynamických komponentů na obleku.
Celé natáčení proběhlo v jediném dni v prostorách garáže, která bylo z jedné poloviny kompletně obložená hladkým sololitem natřeným na modro. Jednalo se vlastně o 180° set. Pozici světel a kamery jsem tak mohl měnit velmi rychle a bluespill tím byl omezen relativně na minimum. Herec musel navíc být na place od ramen dolů naprosto nehybný, abych později záběr mohl vyklíčovat a zasadit dovnitř digitální obleku.
Častý problém byl, že natočený záběr hercovy hlavy napasoval do CG záběru buď kvůli rozdílu v perspektivě, nebo kvuli tomu že skončil příliš brzy, nebo protože obsahoval něco, co jsem chtěl odstranit. V takové situaci jsem projektoval footage na natrackovanou 3D kopii hercovy hlavy, která záběr podle potřeby deformovala a ohýbala, jak jsem potřeboval.
V softwaru od Foundry – Nuke Non-Commercial.
Vytvořit uvěřitelné podvodní prostředí v CGI byla určitě jedna z největších výzev tohoto projektu. Z výpočetního hlediska je podvodní volumetrika neuvěřitelně náročná. Abych film vůbec vyrenderoval musel jsem se spokojit s polovičním HD rozlišením a taky jsem zvolil widescreen 2.35 : 1 formát, který obraz zůžil, respektive zmenšil ještě o něco víc. Od začátku mi ale bylo při sledování reálných referencí jasné, že dosáhnout absolutního realismu a zároveň udržet produkci krátkého filmu při životě, by bylo téměř nemožné. Tak jsem některé aspekty podvodní fotografie musel trochu víc “přehnat” abych jasně divákovi komunikoval, že jde o podvodní prostředí.
Blender a Houdini byly hlavní dva nástroje na tvorbu dynamických efektů. Nejčastěji jsem používal Blender, Houdini byl využit jen minoritně. Tohle je ale oblast o které upřímně moc nevím a popravdě ani vědět nechci. Pokaždé, když se mi na Sauroře povedl nějaký použitelný dynamický efekt, měl jsem malé Vánoce. S nadáním pro simulace se asi prostě nejspíš musíte narodit. Já to štěstí bohužel neměl.
Přesně tak. Veškerá animace byla ruční, ale kdybych měl možnost natočit Sauroru znovu za použití Motion Capture technologie, určitě bych to udělal. Vnesla by do vizuálu mnohem víc realismu. Z pohledu diváka bych řekl, že i ty nejlepší filmy mají občas problém u ruční animace ve VFX uhlídat, aby pohyb nepůsobil, jak to říct, až moc “vypointovaně”. Když má charakterový animátor před sebou jeden záběr dva nebo i více týdnů, každý centimetr čtvereční, každá setina vteřiny je naprosto dokonale proartikulovaná, sladěná a zajímavá. Realita ale taková není a každý člověk to podvědomě rozpozná. Myslím si že absence určité fádnosti reality je často to, co efekt prozradí.
Asi nejzásadnější změna přišla zhruba v polovině produkce v důsledku změny původního konceptu a příběhu, což vyústilo v nesčetnou řadu předělávek a komplikací. Věřím ale, že to bylo správné
rozhodnutí.
Zhruba dva roky od prvního nápadu po finální sestřih.
Naslouchat lidem a dělat pravidelné zálohy.
Kromě téměř hotového scénáře na celovečerní film inspirovaný Saurorou mám ještě další dva lowbudget sci-fi projekty, které budu v brzké době realizovat. Kéž by tak den měl 48 hodin.
Určete si deadline a konkrétní, hmatatelný cíl. Pomůže vám to brát vaše ambice i vlastní projekt doopravdy vážně.