Interview: Pavel Siska – Saurora, inspirativní tvorba CG filmu

2 months ago by in Interview Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

O existenci krátkého CG filmu Saurora jsem věděl už v době, kdy se v roce 2016 vyřítil na internet. Z nějakého důvodu se však stalo, že jsem naprosto přehlédl zásadní fakt – a to, že jeho tvůrcem je krajan Pavel Šiška. Teprve nyní, v roce 2018, když tento zkušený 3D generalista a filmař vydal na svých stránkách making of tohoto projektu, ohromeně jsem si uvědomil, co vlastně (téměř sám) vytvořil. A že to skoro celé vznikalo ve free softwaru Blender. Rozhodl jsem se tedy napravit svůj prohřešek a téměř dva roky po vydání Saurory Pavla Šišku vyzpovídat.

Ještě než se do článku začtete, pusťte si krátký film v celé jeho podmořské kráse:


Zdravím tě, Pavle, a děkuji ti moc za to, že sis udělal čas na zodpovězení těchhle otázek. Přiznám se, že když jsem sledoval film Saurora a následně četl making of na tvých stránkách, jen jsem ohromeně zíral, s kolika VFX a kreativními výzvami sis dokázal poradit, navíc téměř sám! Můžeš prosím popsat, jak ses dostal do VFX/CG odvětví a co přesně děláš?

Byla to rozhodně bitva, ale když slyším pozitivní reakce jako je ta tvoje Martine, které si mimochodem moc vážím, vím že to za to stálo. Při ohlédnutí zpět bych ale určité věci na tomto projektu udělal přirozeně jinak. Co se mých začátků týká, ty byly asi poměrně standartní. V první firmě, kde jsem VFX dělal, pracovali defacto jen lidé, co se CG naučili sami ze zahraničních knih, online tutoriálů a vlastního experimentování. A to byla v podsatě i moje cesta. Od té doby jsem se ale posunul k tvorbě vlastních projektů, v čemž budu i nadále pokračovat. Jinak momentálně také externě pracuji jako art director pro herní studio AboutFun tady v Praze, díky kterému tak trochu tenhle svůj sen vůbec můžu realizovat.

Z tvého portfolia to vypadá, že jsi prošel téměř všemi odvětvími tohohle průmyslu…

Měl jsem za sebou několik řadových zkušeností s vizuálními efekty ve filmech, hrách a reklamách, ale jen málo z nich mě opravdu připravilo na to, co podobný projekt obnáší. V určitě fázi prostě musíte začít dělat věci, které jsou větší než vy a na které do jisté míry NEJSTE připraveni, pokud chcete v kreativním odvětví postupovat vpřed. Chci tím říct, že na podobném projektu se člověk spíš učí nové věci než aplikuje poznatky z předchozích úvazků.

Původní koncepty ponorky se od finálního mechanického obleku dosti lišily…

Jaký projekt byl pro tebe zatím v tvé kariéře nejdůležitější?

Určitě Saurora. Asi hlavně proto, že to byla prostě největší výzva, jakou jsem kdy před sebou měl a překonal.

Co tě k tvorbě Saurory vlastně přivedlo?

Že si chci dělat svoje filmy jsem věděl už od mala a tak nějak jsem vždycky hledal cestu, kudy se k tomu propracovat. Zlom pak přišel ve chvíli, kdy mi tak nějak došlo, že pokud prostě nezačnu hned teď dělat to, co chci, nikdy to nepříjde. Příležitost vám jentak sám od sebe nikdo nedá, i když potkáte hodně lidí, co vám toho hodně naslibují, co si sami nevydřete, nikdy vaše nebude. Short film tím pádem pro mě představuje první krok na cestě za nezávislou filmovou tvorbou.

Jak vznikl námět? Co tě lákalo k podvodnímu prostředí?

Od začátku jsem chtěl vyprávět příběh, který by se odehrával pod vodou, protože jsem cítíl že jde vizuálně i emocionálně o velmi zajímavé, unikátní a naléhavé prostředí, které ve sci-fi nemá zas tolik příkladů. Zbytek vznikal následně v tomto rámci a také v souladu s mými technickými limitacemi.

Měl jsi hotový scénář, storyboard, koncepty – nebo jsi spoléhal především na představu, kterou jsi měl v hlavě?

Pre-produkci jsem uspěchal. Měl jsem scénář, storyboard i několik konceptů, ale asi jsem uplně nechápal pravou podstatu téhle fáze. Tím pádem jsem pak při řešení vzniklých problémů musel spoléhat převážně na svou intuici a schopnost improvizace.

Co tě přivedlo k tomu tvořit film v programu Blender? Jak jsi s ním byl ve výsledku spokojen?

V Blenderu jsem pracoval už dlouho před tím, než jsem o Sauroře vůbec začal přemýšlet. A defacto jsem ani na chvíli neváhal, když jsem vybíral v čem jí budu realizovat. Jde o skvělý nástroj se skvělou komunitou. Navíc se mi líbila myšlenka dokázat něco podobného jen za použití volně dostupných nástrojů, které si může stáhnout naprosto kdokoliv.

Finální vzhled obleku vymodelovaný a rozpohybovaný v Blenderu

Mechanický oblek hlavního hrdiny jistě vyžadoval obrovské množství práce, včetně složitého riggingu. To vše jsi uměl už před tvorbou Saurory nebo ses učil „za běhu“?

Přesně tak, mechanický oblek byl asi nejkomplexnější character, co přede mnou stál. Velká výhoda byla že nešlo o živý character, i tak ale jsem svoje dosavadní zkušenosti s riggingem musel znatelně prohloubit, abych byl schopný Sauroru dokončit. Největší oříšek bylo asi propojení animovaného rigu a dynamických komponentů na obleku.

Své herce jsi natáčel na trikovém plátně a následně dodával do digitálního mechanického obleku. Jak probíhalo takové natáčení?

Celé natáčení proběhlo v jediném dni v prostorách garáže, která bylo z jedné poloviny kompletně obložená hladkým sololitem natřeným na modro. Jednalo se vlastně o 180° set. Pozici světel a kamery jsem tak mohl měnit velmi rychle a bluespill tím byl omezen relativně na minimum. Herec musel navíc být na place od ramen dolů naprosto nehybný, abych později záběr mohl vyklíčovat a zasadit dovnitř digitální obleku.

Vyvstaly později problémy s compositingem herců do CG?

Častý problém byl, že natočený záběr hercovy hlavy napasoval do CG záběru buď kvůli rozdílu v perspektivě, nebo kvuli tomu že skončil příliš brzy, nebo protože obsahoval něco, co jsem chtěl odstranit. V takové situaci jsem projektoval footage na natrackovanou 3D kopii hercovy hlavy, která záběr podle potřeby deformovala a ohýbala, jak jsem potřeboval.

Hlavy herců byly dosazovány dovnitř 3D kokpitu na 2D plochy

V jakém programu jsi dělal compositing?

V softwaru od Foundry – Nuke Non-Commercial.

Jak jsi přistupoval k tvorbě podvodního prostředí? Muselo být nesmírně náročné na výkon a rendering…

Vytvořit uvěřitelné podvodní prostředí v CGI byla určitě jedna z největších výzev tohoto projektu. výpočetního hlediska je podvodní volumetrika neuvěřitelně náročná. Abych film vůbec vyrenderoval musel jsem se spokojit s polovičním HD rozlišením a taky jsem zvolil widescreen 2.35 : 1 formátkterý obraz zůžil, respektive zmenšil ještě o něco víc. Od začátku mi ale bylo při sledování reálných referencí jasné, že dosáhnout absolutního realismu a zároveň udržet produkci krátkého filmu při životě, by bylo téměř nemožné. Tak jsem některé aspekty podvodní fotografie musel trochu víc “přehnat” abych jasně divákovi komunikoval, že jde o podvodní prostředí.

Pro větší svobodu při tvorbě záběrů nakonec Pavel zhotovil 3D skan hercovy hlavy

Jakým způsobem a za použití jakých toolů jsi vytvářel četné dynamické efekty?

Blender a Houdini byly hlavní dva nástroje na tvorbu dynamických efektů. Nejčastěji jsem používal Blender, Houdini byl využit jen minoritně. Tohle je ale oblast o které upřímně moc nevím a popravdě ani vědět nechci. Pokaždé, když se mi na Sauroře povedl nějaký použitelný dynamický efekt, měl jsem malé Vánoce. S nadáním pro simulace se asi prostě nejspíš musíte narodit. Já to štěstí bohužel neměl.

Animace byla ruční?

Přesně tak. Veškerá animace byla ruční, ale kdybych měl možnost natočit Sauroru znovu za použití Motion Capture technologie, určitě bych to udělal. Vnesla by do vizuálu mnohem víc realismu. Z pohledu diváka bych řekl, že i ty nejlepší filmy mají občas problém u ruční animace ve VFX uhlídat, aby pohyb nepůsobil, jak to říct, až moc “vypointovaně”. Když má charakterový animátor před sebou jeden záběr dva nebo i více týdnů, každý centimetr čtvereční, každá setina vteřiny je naprosto dokonale proartikulovaná, sladěná a zajímavá. Realita ale taková není a každý člověk to podvědomě rozpozná. Myslím si že absence určité fádnosti reality je často to, co efekt prozradí.

Proběhly v průběhu projektu nějaké zásadní změny či komplikace? Zjistil jsi, že něco nejsi schopen zrealizovat a musel jsi improvizovat?

Asi nejzásadnější změna přišla zhruba v polovině produkce v důsledku změny původního konceptu a příběhu, což vyústilo v nesčetnou řadu předělávek a komplikací. Věřím ale, že to bylo správné

rozhodnutí.

Jak dlouho tvorba Saurory trvala?

Zhruba dva roky od prvního nápadu po finální sestřih.

Co nejzásadnějšího tě tenhle projekt naučil?

Naslouchat lidem a dělat pravidelné zálohy.

Plánuješ další projekty jako je Saurora?

Kromě téměř hotového scénáře na celovečerní film inspirovaný Saurorou mám ještě další dva lowbudget sci-fi projekty, které budu v brzké době realizovat. Kéž by tak den měl 48 hodin.

Ten pocit znám… Co bys vzkázal lidem, kteří třeba chtějí vytvořit vlastní filmeček?

Určete si deadline a konkrétní, hmatatelný cíl. Pomůže vám to brát vaše ambice i vlastní projekt doopravdy vážně.


 Tímto bych ti, Pavle, chtěl – i když s mírným zpožděním – pogratulovat k dokončení tak obrovského projektu a popřát hodně štěstí do budoucna. A co vy, čtenáři… už děláte nějaký ten svůj krátký filmeček?

Chcete-li se o filmu Saurora dočíst víc (v angličtině) zavítejte na Pavlovy stránky, kde je obsáhlé making of!

Zároveň můžete Pavla sledovat na Facebooku, Twitteru nebo Vimeu

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Bývalý Cinematic Director ve Warhorse Studios. Milovník Pána prstenů a Jurského parku. Tvůrce VFXcz.