Interview: Roland Friedrich, VFX Compositor – Z Prahy až k práci na Gravity

3 years ago by in Interview Tagged: , , , , , , , , , ,

Když jsem přemýšlel, koho vyzpovídat pro první interview na VFXcz, hned jsem si vzpomněl na skvělého compositora, kterého jsem svého času poznal ve firmě UPP. Od té doby uplynulo několik let, on procestoval půlku světa, prošel velkým počtem světově proslulých trikových studií a pracoval na jedněch z největších VFX trháků posledních let. Přesto si udělal čas na tento rozhovor. Pokud vás zajímá, jak se slovenský rodák Roland Friedrich dostal z pražského trikového studia až k práci na filmu Gravity, čtěte naše interview.

“Když pro své sny hodně uděláte a budete v ně věřit, určitě se vám splní. Často se setkáte i s neúspěchem, ale ten je neoddělitelnou součástí úspěchu. Poučte se z chyb, ale nikdy se nevzdávejte.”

Ještě jednou díky, že sis udělal čas na tenhle rozhovor. Prosím, na úvod se čtenářům krátce představ a popiš, jak jsi ve své profesi začínal.

O tom, jak jsem začínal, by se dala napsat i knížka, tolik se toho stalo 🙂 Nicméně byl to můj sen, pracovat na filmech. Hodně jsem v to věřil, snažil se pro to udělat maximum a hlavně se nenechal odradit. Než se mi povedlo opravdu dělat, o čem jsem snil, zažil jsem i pár neúspěchů, ale poučil jsem se z nich, takže jsem nakonec moc rád, že jsem si tím vším mohl projít.

Moje cesta k filmu začala před více jak 10ti lety, když jsem se přestěhoval ze Slovenska do Prahy. Firma Universal Production Partners mi dala šanci a já jsem jim za to dodnes velice vděčný! Měl jsem to štěstí, že byli ochotni mne všechno potřebné pro práci kompozitora naučit krok po krůčku. Dokonce mi dovolili dělat záběry na softwaru Flame, což je v současné době téměř nemožné, ať už v Čechách nebo v zahraničí. Ujal se mne supervisor David Váňa a producent Jan Všetíček. Oba mi hodně pomáhali a vytvořili velice přátelskou atmosféru, čímž mne hodně motivovali k tomu naučit se rychle všechno potřebné.

David mi postupně dal know-how, jak co nejefektivněji dělat na Flame filmové záběry. Asi po půl roce jsme už pracovali na filmu Alien vs Predator. Nakonec jsem byl v UPP 9 let. Za ty roky se mi povedlo pracovat na mnoha filmech, dostat se až na pozici Lead Compositora, poznat hodně fantastických lidí a klientů a zažít spoustu skvělých věcí… UPP mi umožnilo proměnit moje sny v realitu. Dodneška mám na to období nezapomenutelné vzpomínky a určitě mám v Praze i nejlepší kamarády. Můj poslední projekt v UPP byl film Red Tails, na kterém jsme spolupracovali se studiem ILM a slavným režisérem Georgem Lucasem. Tenhle projekt mi pak otevřel cestu do velkých zahraničních studií.

Na co přesně se specializuješ?

Momentálně pracuji jako Senior compositor se zaměřením na full CG a CG element záběry. Zjednodušeně řečeno pracuji na záběrech, kde je hodně digitálně vytvořených vrstev. Někdy dostávám i 70-80 vrstev z různých oddělení. Od CG robotů, přes různé exploze, neexistující města, vesmírné jevy a podobně. Výroba takového zaběru je časově hodně náročná.

Kde v současnosti pracuješ a jakými studii jsi v minulosti prošel?

Do konce ledna pro firmu Scanline, od února mám už podepsaný kontrakt jinam. Předtím jsem dělal ve společnostech Double Negative London (Thor 2), Rising Sun Pictures Australia (The Wolverine), Framestore London (Gravity, Iron Man 3, 47 Ronin) a už jsem zmínil UPP v Praze, kde jsem pracoval na víc jak 30ti filmech.

GRAVITY

Jaké to je, začínat v zahraničním studiu? Je těžké se prosadit, nebo jsou všichni ochotní pomoci?

Práce ve velkých zahraničních studiích je velice zajimavá a pokaždé je to výzva, dělat na nejmodernějších technologiích špičkové trikové záběry. Jsou tam převážně hodně zkušení lidé ze všech koutů světa a i díky tomu je tam vždy velice příjemná, přátelská atmosféra. Rádi vám pomůžou se vším, co je potřeba, aby se týmovou prací došlo pokaždé k co nejlepšímu možnému výsledku.

Jaký je takový tvůj běžný pracovní den?

V podstatě záleží na tom, kde pracuji, protože každá firma má malinko jiné postupy.

Nicméně převážně to funguje tak, že vím dopředu, co a kdy bude pro moje záběry připravené. Podle toho si můžu rozvrhnout práci a komunikovat s lidmi, kteří mi připravují podklady, DMP (pozn. red. Digital Matte Painting), nebo renderují 3D a podobně. O průběhu práce se informují VFX koordinátoři, kteři pomáhají zajistit všechno potřebné. Když pak všechno složím dohromady, posílá se práce na dailies, kde se o záběru bavíme se sequence leadrem a později supervisorem.

 

Jak postupuješ při skládání záběru? Máš nějaké oblíbené postupy nebo je každý záběr úplně jiný?

To je různé. Dělal jsem na hodně záběrech a tím pádem mám také sve oblíbené postupy. Často se ale stane, že se dopředu rozhodneme po poradě se sequence leadrem, nebo i přímo se supervisorem, že pro některé záběry zvolíme jiné než standartní postupy. Je poměrně běžné, že u složitějších záběrů nelze použít zajeté způsoby a je potřeba experimentovat a zkoušet něco nového. Neustálá modernizace používaného softwaru umožňuje objevovat pořád nová řešení problémů.

Někdy je to ale opravdu challenge 🙂

Jaký byl dosud největší projekt, na kterém jsi pracoval?

Jednoznačně film Gravity. Byl to projekt, kde jsou dlouhé vesmírné CG záběry, dokonce někdy měly řádově i několik minut… Tenhle film má pro mne velikou hodnotu a jsem moc rád, že jsem mohl být jeho součástí. Určitě mi změnil můj profesní život a hodně jsem se u něj mohl naučit. Byla to nepopsatelná zkušenost.

‘Gravity’ Behind-the-Scenes by itsartmag

V jakém softwaru nejčastěji pracuješ?

Pět let jsem dělal compositora na Flame, ale od té doby pracuju už jenom v Nuke. 3D softy už nepoužívám vůbec a jednou za čas použiju Photoshop 🙂

Zmínil jsi, že k práci na zařízení Flame je těžké se dostat. Proč tomu tak je?

Flame je velice nákladné zařízení a jeho primární využití bylo určené převážně pro reklamní onliny. Mnoho věcí včetně střihu dělá realtime. Dlouhou dobu byl jeho výkon a nástroje to nejlepší, co se dalo pro tuhle práci pořídit. S příchodem Nuke a vysokým výkonem nové generace počítačů se však stal Flame neporovnatelně dražší na výrobu filmových záběrů. Jeho současné uplatnění je hlavně v reklamním průmyslu a pro filmové záběry se téměř nepoužívá.

Krom compositingu, jaká oblast VFX tvorby je ti blízká?

Snažím se soustředit hlavně na compositing a neustále se v něm zdokonalovat.

rol

Rolandův web, na kterém můžete sledovat, na jakých projektech pracuje…

 

Máš nějaký oblíbený způsob, jak si odpočinout a uvolnit se?

Moc rád cestuju. Dokažu tak úplně “vypnout” a načerpat hodně pozitivní energie. Pokud jedu sám, tak mne tam baví také fotit. Focení mám jenom jako relaxační koníček, takže dělám klasické amatérské fotky plné vzpomínek. Nesnažím se, aby vypadaly jako filmové záběry, abych s jejich úpravou nemusel trávit zbytečně moc času 🙂

Odkaz na fotografie:http://www.flickr.com/photos/rolandfriedrich/sets

 

Máš nějaký osobní tip pro začínající trikaře a tvůrce obecně?

V podstatě jich mám hromadu, a každému sedí něco jiného. Když mi někdo píše a potřebuje poradit, nemám s tím nejmenší problém. Moc rád pomůžu, protože nebýt toho, ze mně na začátku také ostatní pomáhali, nemohl bych nikdy dělat to, o čem jsem snil.

V jednom je ale moje rada vždycky stejná. Nebojte se snít a věřit sami sobě. Nenechte se znechutit ani odradit. Když pro své sny hodně uděláte a budete v ně věřit, určitě se Vám splní! Často se setkáte i s neúspěchem, ale ten je neoddělitelnou součástí úspěchu. Poučte se z chyb, ale nikdy se nevzdávejte. Myslete pozitivně, zlepší to život vám i lidem okolo vás. Pak, až své cíle dokážete splnit, změní vám to život. Protože když děláte něco, co vás baví, tak se vaše práce stane zábavou 😉

 

Děkuji za rozhovor a přeji hodně úspěchů v budoucích projektech 🙂

Movies2013


Pokud chcete Rolanda kontaktovat, využijte email: roland@rolandfriedrich.eu
, či navštivte web http://www.rolandfriedrich.eu/


 

Interview s českým 3D grafikem Tomášem Králem.

Interview se slovenským trikařem Vladimírem Valovičem o jeho práci na Gravity či Guardians of the Galaxy.

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.