Interview: One Day I’ll Become… – Roman Gregorička, režisér, vfx tvůrce

10 months ago by in Interview Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Podařené Star Wars fafilmy mě pokaždé vykouzlí úsměv na tváři. Většinou jsou vytvořené s omezenými prostředky, s minimálním rozpočtem a malým týmem. Zato jsou však plné tvůrčího nadšení, touhy experimentovat a překonávat se, snahy dostat z minima maximum. Přesně to se povedlo i slovenskému fanfilmu One Day I’ll Become… režiséra Romana Gregorička a jeho tvůrčí skupiny SpyGER ARTS. Snímek má výbornou atmosféru, výpravu a hudbu, povedené výkony dětských herců a skvěle vyšly i vizuální efekty. Koneckonců, přesvědčte se sami, o něco níže.

A jelikož web VFXcz vznikl z velké části i kvůli tomu, aby pomáhal vzniku a zviditelnění přesně takovýchto projektů, nemohl jsem si nechat ujít příležitost uspořádat s Romanem interview. Vznikl obsažný text, ze kterého se dozvíte nejen o tvorbě fanfilmů, ale i o natáčecí praxi, použité kamerové technice, o tom jaké to je tvořit veškeré efekty v pluginu Element 3D pro After Effects a mnoho dalšího…


Jak vůbec nápad na natočení Star Wars fanfilmu One Day I’ll Become… vznikl? Prošel si scénář mnoha fázemi nebo se od začátku jednalo o to, co vidíme ve finálním díle?

Začiatkom roka 2016 som sa na webe dostal ku výzve J.J. Abramsa, zapojiť sa do oficiálnej Star Wars fan film súťaže. Tak som si povedal, prečo nie. Rok predtým som robil na otvorenie novej trilógie SW taký svoj kratučký tribute (poctu ságe), zostavený z niekoľkých záberov traileru The Force Awakens, kompletne zrekonštruovaných pomocou After Effects a Element 3D. Veľmi ma to bavilo a našiel som si veľmi jednoduchý systém ako jednotlivé scény prerobiť. Povedal som si, že raz určite chcem nakrútiť aj svoj vlastný fanúšikovský SW film, tak prečo nie teraz? A tak som začal písať.

V tej dobe som intenzívne sledoval seriál Clone Wars, na ktorý ma nahovoril dobrý kamarát. Zo začiatku som si nevedel zvyknúť na jednoduchosť tej animácie, ale keď sa od toho človek odosobní, začne vnímať daný vesmír a všetky súvislosti. Začal som čerpať inšpiráciu práve z tohto zdroja a keďže som si nemohol dovoliť veľmi výpravný príbeh, rozhodol som sa, že spravím komornú drámu, bez veľkého množstva hercov, len s dvoma, max troma lokáciami, ktoré sú dostupné a s minimom prostriedkov. A tak som aj koncipoval jednotlivé scény. Prevažne statické zábery, detaily, občas celky. Premýšľal som nad tým veľmi minimalisticky. Vznikol teda jednoduchý koncept o malom chudobnom chlapcovi a jeho pohľade na galaktickú vojnu v ďalekej, preďalekej galaxii.

Hlavnou inšpiráciou bola línia SW, medzi 3. epizódou a 4. epizódou, kedy je po rozpade rádu Jedi, Sithovia získajú tajný zoznam nadaných detí po celej galaxii a vysielajú nájomných lovcov aby ich odvliekli a konvertovali na špiónov, alebo vyvraždili. Toto mal byť drobný príbeh na tomto konkrétnom pozadí. Chcel som aby tam bolo čosi ukryté aj pre skalných fanúšikov SW.

Samozrejme nech to obsahuje aj čosi viac, než len scifi príbeh a snažil som sa do toho vsadiť aj globálnu problematiku vojny. Hlavným merítkom toho, že to bude malý komorný príbeh (okrem financií) bolo aj obmedzenie zo strany organizátorov súťaže, že short filmy majú byť maximálne 5min dlhé. Akonáhle bol scenár napísaný, začal som riešiť štáb a obsadenie. Neskôr, keď sa už blížil deadline súťaže a my sme nemali ešte ani lokácie, som začal zvažovať všetky možnosti a usúdili sme, že by bolo dobré, aby nevznikalo toto dielo pod tlakom. Nechceli sme odrobiť čiastočnú robotu len za cenu, že sa dielo objaví na takejto svetovej súťaži. Išlo nám o to, aby sme z toho mali radosť, aby sme to spravili najlepšie ako vieme a bez zbytočných obmedzení, ktoré mala súťaž. A tak, hoci pôvodný scenár zostal nezmenený, vízia vo mne každým dňom rástla a začal som byť otvorenejší rozšíreniam, aké ponúkala. V postprocese nakoniec narástla z 5 minút na 11 a viem, že by vedela byť ešte obsiahlejšia. No stále som sa snažil udržať si plánovaný minimalizmus a riadiť sa heslom: ,,Niekedy je menej viac…”.

Ako sa vraví vo filmárskej obci, vždy vznikajú tri diela. Prvý keď sa píše scenár, druhý keď sa nakrúca a tretí v strižni. Tu to tiež nebolo inak. Príbeh a dramaturgia zostali zachované, ale množstvo pridanej hodnoty a omáčky sa dodalo pri strihu a v postprodukcii.

 

Jak dlouho probíhala příprava? Vznikal i concept art?

Približne vo februári toho roku bol hotový scenár. Zháňanie lokácií, hercov, výroba rekvizít a kostýmov trvala do leta. Každý kto na tomto projekte robil, sa musel časovo prispôsobovať každodenným povinnostiam, práci, rodine, partnerom a pod… Práve preto som do toho nezapájal viac ľudí, pretože čím viac členov, tým horšie je zladenie časového harmonogramu a pre mňa samotného je tiež prvoradé zdravie a tak som nikoho netlačil a nenútil do prác na tomto projekte.

V tomto prípravnom období som si hľadal na webe všetky potrebné referencie a hlavne dostupnú databázu kvalitných modelov. Pre matte paintingy som hľadal podklady typicky na googli. Keďže ide o neziskový fanúšikovský film, povedal som si, že nemôže nikomu vadiť použitie fotografie púšte, alebo oblohy. Po správnosti by som si pri reálnom projekte dané fotografie zaobstaral vo vysokom rozlíšení z databaniek, alebo z vlastných zdrojov. Takto som sa spoliehal len na to čo nájdem v dostupnej kvalite a rozlíšení.  Hoci som vedel, že budem dorábať veľa CGI záberov, akonáhle sme si povedali, že ideme s filmom svojou cestou začali sa mi v hlave rodiť ďalšie a ďalšie scény. Ciest bolo veľa, ktorými sa dá vydať, ale musel som sa trochu držať na uzde hlavne kvôli zvolenému workflow a rozpočtu.

Mám svojho kresliča, ktorému som zadal výrobu jednoduchých concept artov podľa scenára, no storyboardy som si už kreslil sám. Keďže som mal všetky vfx scény stále len v hlave a blížilo sa nám nakrúcanie, z časového a finančného hľadiska som si jednoduché storyboardy nakreslil sám, aby som vedel predniesť potrebnú víziu hercom (chlapcom). Finálne concept arty boli viac-menej proforma, aj keď som kresličovi presne zadal napríklad typ transportéru, ktorý som tam chcel dosadiť. CGI zábery boli hlavne vecou postprodukcie a na nakrúcaní som sa potreboval sústrediť presne len na konkrétne zábery so živými hercami, to bola vtedy moja priorita.

Pro film se podařilo sehnat výbornou „pouštní“ lokaci. Kde natáčení probíhalo a jaké případné komplikace vyvstaly? Jak dlouho jste točili?

Ako prvé som mal vyhliadnutú, v tej dobe som si myslel, že istú, lokáciu na vrchu Sandberg pri Devíne. Je tam krásny pieskovec, ktorý pri určitom pohľade vie vyzerať ako fasáda akéhosi pieskovcového obydlia. Samozrejme som rátal aj s digitálnym doplnením scény. Mal som tam všetko rozzáberované a vymyslené, aj storyboardy boli kreslené presne na túto lokáciu, no ako to už býva, nešlo to úplne podľa plánu. Nechcel som lokácie riešiť ako väčšina filmárov, naslepo a bez povolenia. Chcel som mať všetko dohodnuté, povolené a ošetrené a tak som si dal sedenie so starostom Devínskej novej vsi, ktorý ma zase odkázal na ochranárov prírody, keďže tá oblasť spadá pod nich. A tak som sa teda priamo na Sandbergu stretol s ochranárom, ktorý mi veľmi jednoducho vysvetlil, prečo mi nedovolí a neodporúča nakrúcanie na tomto mieste.

Hniezdi tam totiž v dierach toho pieskovca zákonom chránený vták, ktorý keď sa vyplaší a opustí hniezdo, tak za každé vajce, či spustošené hniezdo je mastná pokuta. Tak som sa so zveseným chvostom pobral preč a musel som začať prehodnocovať situáciu. Nakoniec po nejakom čase som sa dostal k tipu na pieskovňu pri Plaveckom štvrtku. Spadá pod vojenskú oblasť Malacky. Bol som sa tam pozrieť a premyslieť všetky zábery. Bolo to dokonalé, veľké, s množstvom piesku, slnka a hlavne opustené. Ak teda nerátame nákladniaky a bagre, ktoré tam celé dni ťažia piesok. Obvolal som ministerstvo obrany, oni ma odkázali na Štiepny závod Malacky a riešil som samostatne aj s pánmi, ktorí pri vchode do areálu obsluhovali váhu na nákladniaky.

Akonáhle bolo všetko potvrdené a vybavené, spadol mi obrovský kameň zo srdca. Lokácia bola absolútne dokonalá, nejazdilo nám tam ani veľa nákladniakov, čiže zvuk sme mali čistý, naokolo žiadne vrtuľníky, či sanitky. Väčšinu času sme tam boli len my. Jediné čo bolo plus a zároveň mínus lokácie, bolo neskutočné teplo a otvorené slnko. Bál som sa, že bude zatiahnutá obloha, lebo som na záberoch nechcel mať žiadne oblaky, ale nakoniec sa rozvidnelo a tak pálilo slnko, že sa kamerové batérie vybíjali jedna radosť. Človek si povie, že zima vybíja baterky, ale akonáhle točíte na otvorenom slnku, tak sa Vám všetko začne prehrievať. Bolo treba veci zakrývať pod deky a dáždniky. Priniesol som aj prenosnú chladničku s nápojmi a nanukmi, no tie boli roztopené do pár minút. Tak sme nechali zapnuté a klimatizované aspoň autá.

Takže nakoniec všetko dopadlo dobre, ale aj tak sme sa museli ponáhľať, pretože po niekoľkých hodinách na slnku sme nielen my mali dosť, ale aj naši detskí herci a tých som určite nechcel vyčerpať, alebo zničiť. Bolo na nich cítiť po čase už miernu nesústredenosť a únavu. A ani sa im nedivím. Mne sa v hľadáčiku už tak zahmlievalo, že som niekoľkokrát nedokázal zaostriť…

 Jaký typ lightsaber rekvizit jste použili?

Svetelné meče mi vyrábal môj dobrý priateľ, ktorý patrí medzi svetovú žonglérsku špičku a vyrába pre profesionálov po celom svete žonglérske sveteľné a pyro ,,hračky”. Požiadal som ho teda o dva programovateľné meče, do jedného sme natiahli modrú a do druhého červenú farbu. Bohužiaľ to ale nebol overený a plne funkčný produkt, bola to rekvizita pomerne v krátkom čase vyrábaná na zákazku pre tento filmík. A keďže mi pomohol nájsť aj dvoch profesionálnych šermiarov do role Jedi a Sith, meče boli pod obrovským tlakom. Doslova. Chalani sú zvyknutí šermovať s oceľou a hoci boli naše meče upevnené a zafixované v ,,nesmrteľnej” polykarbonátovej trubke, samotné plošné spoje a rozvody vnútri neboli schopné v tomto zapojení vydržať dlhšiu dobu. Po prvej polhodine sa prejavili príznaky poškodenia na modrom meči a do dvoch hodín už nesvietili oba. Rúčku som ja ešte pred nakrúcaním dotvoril rôznymi sekciami, krúžkami, hranami a prestriekal, aby vyzerala vierohodnejšie na kamere, ale tento materiál sa tiež rozpadol. Našťastie som mal zábery premyslené s malou hĺbkou ostrosti a v jemne snovej atmosfére. Hrali sme sa so siluetami, priehľadmi a rozostrením, takže sa prípadné poškodenia mečov dali zakryť, alebo potom v postprodukcii vyretušovať. Na výsledný efekt poslúžil samozrejme plugin SABER od Videocopilot.

Jakou jste měli kamerovou techniku?

Nechcel som požičiavať nič od firiem či drahých rentalov. Chcel som aby táto produkcia bola viac-menej inhouse, tak som použil kameru SONY Fs700r, ktorú mi zveril dobrý priateľ do rúk pred nejakým časom. Patrí do rodiny Cinealta a má kvalitný 35mm senzor s rozlíšením 4K, ale keďže patrí medzi staršie modely, nedokáže nahrávať 4K interne, no vie posielať signál cez SDI. Už dlhšiu dobu používam túto kameru pre menšie projekty v kombinácii s rekordérom ATOMOS Shogun. Vďaka nemu dostanem z kamery 4K DCI obraz vo formáte Prores 422 HQ, takže mám aspoň nejaký základ pre úspešnú prácu s obrazom a color grading. Od začiatku som vedel, že pôjdem s filmom na web, takže do rozlíšenia 1080p. Nakrúcanie v 4K bola v tomto prípade nutnosť kvôli kvalitnej postprodukcii a ostrejšiemu obrazu vo výstupe.

Na kameru som nemal žiadne špeciálne príslušenstvo. Ani rod support, či follow focus. Som zvyknutý ešte z éry zrkadloviek 5D MK II ostriť priamo na kamere (objektíve) a tieto scény si ani zväčša nepýtali komplikovanejšie riešenia, či príslušenstvo. Stačil mi len hľadáčik, aby som aj na priamom slnku vedel okontrolovať expozíciu a ostrosť. Objektívy som používal hlavne Canon, pretože mám na FS700r osadený Metabones adaptér a sám mám menšiu zbierku objektívov. Ale spolu so Shogunom, som si zapožičal z jedného rentalu aj sklá s lepšou clonou a Sachtler statív. Rovnako som si z rentalu bral aj svetlá pre interiérové scény, ale nič zložité. Do chlapcovho príbytku som bral cca 4 lampy + KinoFlo. Bola to veľmi jednoduchá produkcia a viem, že dnes by som isté veci riešil inak. Ale účel bol splnený a so zábermi som bol spokojný.

Kromě venkovních lokací se ve filmu objevilo i několik interiérových, např. vnitřek domu hlavního hrdiny. Tyto lokace vznikly kde?

No tak nájsť túto lokáciu bol riadny boj. Niekoľko mesiacov som nevedel nájsť nič podľa mojich predstáv. Hľadal som kamenné, ideálne pieskovcové steny. Dané scény boli vymyslené tak staticky a jednoducho, že som bol pripravený zasiahnuť z veľkej časti aj digitálne, len aby sme to nakrútili dobre. Prešiel som si niekoľko bunkrov po druhej svetovej vojne v Bratislave, ale buď boli prerobené, zavreté, alebo posprejované a zničené. Už som začínal byť zúfalý. Od priateľov sa ku mne z niekoľkých strán dostával názov Brhlovce. ,,Choď tam,… Tam nájdeš presne čo hľadáš…” vraveli mi.

Odmietal som sa nejakú dobu pohnúť z okolia Bratislavy, pretože by to znamenalo výjazd s malým hercom a štábom mimo komfortnej zóny Bratislavy. Jedného dňa som sa zobral sám na obhliadky a vyrazil som do malej dedinky s názvom Brhlovce (cca 161 km od Bratislavy). Dorazil som tam a nevychádzal som z údivu. S pomenovaním Nový dvor je tam kamenné obydlie vytesané priamo do skaly a je absolútne úžasné. Jedna milá rodinka sa to tam snaží zrekonštruovať, pritiahnuť ľudí, kultúru a záujem verejnosti. Boli veľmi nadšení, keď som sa s nimi dal do reči a ponúkli nám zázemie, elektrinu a pomoc. Veľmi ma potešilo, že sa nájdu takíto dobrí a ochotní ľudia pomôcť mladým neznámym filmárom. Zaujala ma jedna konkrétna časť obydlia, kde bola bohužiaľ ale tabuľa NEVSTUPOVAŤ, HROZÍ NEBEZPEČENSTVO… Akonáhle som to spomenul majiteľovi, strhol tabuľu, vraj to len kvôli turistom a mohol som si všetko dôkladne obzrieť a pofotiť.

Presne tam som sa nakoniec rozhodol nakrúcať a oplatilo sa. Vybral som si konkrétnu miestnosť pre chlapcovu izbu a priestor hneď vedľa nej pre ranné scény so stolom, droidom a pohárom. Nakrúcanie bolo bez problémov, zastavili sme sa v miestnom bufete a vykúpili asi všetky vyprážané syry a nanuky. Veľmi ďakujem Brhlovciam a Novému dvoru za ochotu a pomoc. Vrelo odporúčam navštíviť toto kamenné dedičstvo.


One Day I’ll Become je úžasný i v tom, že k jeho tvorbě nebyl využit žádný high-end trikový software jako Maya, Houdini atd. Vystačili jste si s After Effects a VideoCopilot pluginem Element 3D. Když se na některé záběry dívám, pořád tomu nemůžu uvěřit – skvělá práce! Co tě k takovému přístupu vedlo?

Chcel som aby bol tento projekt po každej stránke výnimočný a dúfal som, že sa dostane do všetkých kútov sveta. Sám dlhé roky pracujem s After Effects a v dnešnej dobe je to jeden z mála veľmi dostupných kompozičných nástrojov pre každého. Tak som si dal osobnú výzvu, že spravím celý film (rovnako ako predošlý tribute) len za pomoci AE a Element 3D a len za použitia dostupných prostriedkov. Jednoducho povedané, dosiahnuť čo najlepší výsledok, za pomoci čo najjednoduchších prostriedkov. V istej sfére mi to uľahčilo veľmi prácu, mal som 100% presný výstup/render priamo pred očami keď som potreboval, vedel som priamo upravovať farebnosti, retuše či iné detaily v scéne a nemusle som hodiny čakať na rendering či ďalšie procesy z iných programov. Na druhej strane som bol veľmi limitovaný prostriedkami AE a tak bolo treba veľa fyzikálnych zákonov nasimulovať dodatočne, alebo ,,nafejkovať”. Dôležité je presne vedieť ako chcete, aby Vaša scéna vyzerala, napozerať si referencie, nasať atmosféru, svietenie, kompozíciu a potom to už ide ,,ľahko”.

Hoci som fanúšikom digitálnych efektov a CGI, ako mnohí tvorcovia sa odvolávam k realite a vraciam sa k jej podstate, preto som zvolil vrámci kompozitingu použitie reálnych elementov do scény – piesok, oblaky, oheň, výbuchy a pod… Je to zložitejšie než to znie, pretože na jeden výbuch v scéne, som použil od 10-20 a niekedy viac rôznych elementov dohromady. Od rozvýrenia prachu naokolo, cez debris, záblesky, samotný výbuch-charge (niekoľko rôznych), variácie dymových oblakov a následné rozplynutie sa vo vzduchu… Všetko sú veci z databaniek dostupných pre každého. Drvivá väčšina výbuchov je z balíčka Aerial Explosions od Andrewa Kramera a Videocopilot. Hoci sa to nezdá, s danými výbuchmi sa dá krásne manipulovať.

Množstvo elementov som nakúpil aj od bláznov z Detonation Films, ktorí nakrúcajú explózie, dymy, ohne a iné elementy a predávajú ich za veľmi férové ceny. Dané zábery nie sú v extra kvalite, ale pri rozumnom využití poslúžia fantasticky.

Pri každom zábere, keď som mal nastavenú kameru a základný plate, som si vždy v duchu povedal, ako by som asi postupoval, kebyže tú scénu robím v high end softe a začal som premýšľať nad fyzikálnymi detailami, ktoré som následne vrstvu po vrstve simuloval alebo umelo dotváral. Bol som veľmi rád, že mám možnosť sa nad mnohými zábermi zamyslieť, vyspať sa, nechať si odstup a dotvoriť ich, keď mi na nich niečo nesedelo. V tomto priemysle je veľmi dôležité mať deadline, ale určite nie na úkor kvality. Niekedy je dobré si spraviť odstup od projektu. Vždy sa dá čo vylepšovať, ale akonáhle je vysoký časový tlak, človeku veľa detailov ujde a dielo pôsobí nekompletne. Preto všetkým odporúčam nastaviť si čas na projekt nie na minútu do odovzdania, ale s pauzami a nadhľadom. Nie vždy sa to dá, ale obrovsky to pomôže. Naozaj som sa snažil, aby bolo celé workflow jednoduché, ba miestami až primitívne. V jednoduchosti je krása 😉

 

Jak se v Element 3D pracovalo?

Element 3D sa vo verzii 2 omnoho zlepšil a po niekoľkých updatoch sa z neho stal fantastický nástroj pre rýchle projekty, i náročnejšie úlohy. Ja ho prakticky používam každý deň a neviem si ho vynachváliť. Určite má svoje muchy a stalo sa mi veľakrát, že som ho preklínal, ale každý soft má svoje nedostatky. Koniec koncov, ich vymyslel človek, tak musia mať muchy… Omnoho väčšie nedostatky má After Effects. Priznám sa, že napriek tomu, že mám celý balík CC a nainštalovanú aj 2018 a 2017 verziu AE, drvivú väčšinu záberov som robil vo verzii 2015 a niektoré staršie v 2014. V 2015 robím doteraz. Osobne sa mi nepáči, že sa nikam AE nepohlo od toľkých updatov a novšie verzie nie sú ešte natoľko vyladené aby som im dôveroval. Tvorca môže mať akýkoľvek drahý a silný počítač, no akonáhle stlačíte RENDER, procesory spia, grafika spí a vy sa pýtate, čím to vlastne ten program renderuje? Ja som si vždy dal cez noc porenderovať zábery a ráno som makal ďalej. Niektoré sa renderovali pár minút, iné aj hodinu, či dve.

Hoci som bol dávnejšie skeptický voči Elementu a búril som sa proti nemu, že je to nástroj pre ,,fejkových” 3Dčkarov (týmto nechcem nikoho uraziť), pretože má prakticky všetko prednastavené a čokoľvek tam spravíte vyzerá cool. Keď som sa v ňom ale začal hrabať, uvedomil som si, že je to ako so zrkadlovkou. Každý kto fotí na automatike, si vraví FOTOGRAF. No skúste si vypnúť všetky automatické funkcie a nafotiť niečo na manuál. O tomto je aj Element. Treba sa naučiť čo jeho parametre a funkcie dokážu a potom ste schopní v kombinácii s AE filtrami čohokoľvek.

Dajú sa tam krásne nastaviť tiene a svetlo, ostatok už spraví dobrý shader, v prípade nutnosti si viete spraviť jednotlivé passy a kombinovať ich medzi sebou. Element 3D má mnoho využití a po jeho pochopení môže byť veľmi cenným spojencom. Ale samozrejme nedokáže nahradiť plnohodnotný 3D soft, ako je Maya, Max a pod…

Soudím tedy, že jsi fanouškem VideoCopilot?

To je slabé slovo. Andrew Kramer ma prakticky vychoval skrz Videocopilot. Pamätám sa keď som začínal na AE a vravím si: ,,Toto sa nikdy nenaučím, veď tam je toľko tlačítok, funkcii, filtrov, že to neexistuje, aby som sa v tomto zorientoval…”. Potom som začal sledovať tutoriály z Videocopilot a postupne som sa AE naučil rozumieť. To ale netvrdím, že sa zo mňa stal profesionál v AE. Sám si uvedomujem, že ovládam možno menej než 50% skutočnej funkcionality tohoto softu. Možno sa k tomu niekedy dostanem, možno nie, ale každý si musí položiť otázku, čomu sa konkrétne chce venovať a to nech sa naučí poriadne. AE má využitie v mnohých sektoroch od motion graphics, vfx, až po animáciu. Obdivujem každého, kto zvláda všetko čo AE ponúka, ale zároveň si myslím, že ani samotní tvorcovia od Adobe nevedia pokryť 100% všetkého, čo ich program dokáže. Všetko sa dozvedajú užívatelia viac-menej za pochodu.

Videocopilot a Andrew Kramer mi dali obrovské množstvo motivácie a vedomostí. Všetko chce tréning a vlastné projekty, aby sa človek dokonale naučil ovládať software pre vlastnú aj komerčnú sféru. Kramer spravil obrovskú dieru do sveta svojím prístupom, humorom a schopnosťami. Myslím, že sú po svete tisíce tvorcov, ktorí sú odchovaní na jeho tutoriáloch. Preto všetkým, kto by s niečím podobným chceli začať, odporúčam otvoriť si videocopilot.net a začať študovať tutoriály, zakúpiť si pluginy, efekty, modely a hrať sa.

 

Kromě Element 3D, na jaké AAE pluginy jsi spoléhal?

Pluginy som moc nepoužíval, snažil som sa vystačiť s tým, čo ponúkajú AE. Jedine teda od Videocopilot E3D, Saber, Optical Flares, Reflection… Medzi internými filtrami to bol napríklad LumetriColor, ktorý prišiel myslím s verziou 2015. Je to úžasný nástroj pre jednoduchý grading, ale s veľmi presnými algorytmami. Používal som ho aj na gradovanie VFX scén a dolaďovanie jednotlivých elementov. Ďalším nástrojom, bez ktorého by som nespravil žiadny VFX záber je ten najjednoduchší TINT.

Tint je fantastická vec, ktorá dokáže dať objektu feeling hĺbky a priestoru. Lepší je už len FOG vo vnútri Element3D, ktorý pracuje priamo s hĺbkou, ale ten som využil len pri pár záberoch, lebo je pri pohyblivej kamere obmedzujúci. Tint dokáže rozmiestniť viacero stíhačov do hĺbky, hoci môžu byť reálne vedľa seba. Je to jeden z nástrojov, ktorými sa dajú oklamať fyzikálne princípy.

Veľa som ešte využíval expression wiggle, chromatic aberration a motion blur. Wiggle som aplikoval veľa aj na Anchor point samotnej kamery. Vždy som si dal záležať aby každý záber žil vlastným životom. Akonáhle bolo niečo statické a strojené, prestalo to byť prirodzené.

 

Kde jsi sháněl modely pro film?

Keďže si ja netrúfam na takéto masívne modelovanie a hlavne si uvedomujem svoje nedostatky v tejto sfére, rozhodol som sa, že použijem nejakú databanku, poprípade modely kúpim od nejakého autora. Základom kvalitného spracovania takéhoto fan filmu sú korektné modely a nechcel som nahnevať fanúšikov…

Narazil som už dávnejšie na skvelý portál SCIFI3D, kde ponúkajú obrovské množstvo kvalitnej 3D práce od mnohých umelcov/fanúšikov a zadarmo – teda za cenu pripísania kreditov danému autorovi za jeho prácu vo vašom diele. Niekoľko modelov som čerpal aj z balíčka od Andrewa Kramera (BB8, X-Wing, TIE fighter…). Modely zo SCIFI3D som sťahoval hlavne OBJ formát, ale niekedy bolo treba si prekonvertovať iný formát cez nejaký 3D soft. Pri mnohých bolo treba miestami pohnúť aj pár vertexmi, aby sedeli textúry, alebo aby neblikali vrstvy v Element3D. Pre také účely sa dá použiť akýkoľvek 3D soft, napríklad aj Blender, pre pohnutie konkrétneho polygonu či vertexu a následný export do OBJ.

Kolik lidí pracovalo na postprodukci filmu?

Bohužiaľ som na tom pracoval sám. Ako som už spomínal, v rámci času a rozpočtu som si nemohol dovoliť zapojiť do projektu viacerých ľudí, tak som sa tomu od strihu až po color grading venoval sám. Ale bral som to ako výzvu a radosť. Vždy som sa chcel podieľať na takomto projekte a raz možno aj pre veľké plátna. Som si vedomý toho, že toto remeslo je tímová práca a stále som toho zástancom. Verím, že sa mi podarí dať dohromady rovnakých nadšencov, ktorí budú ochotní makať na podobnom projekte s rovnakým nadšením a energiou, hoci aj bez prísľubu patričného honoráru.

Co bylo na celé postprodukci nejtěžší? Nějaký problém, který ti nedal spát…

Zábery s chlapcom, ako hľadí na transportér, či vojnu prebiehajúcu okolo neho, sme točili až na koniec po dialógových scénach, keď už zapadalo slnko. Išlo o kameru z ruky tak som sa snažil aby som vždy mal nejaký záchytný bod v popredí na chlapcovi, ale aj v pozadí. Preto sme vyšli na vyvýšené miesto a tam sme nakrúcali. Markre na pozadí mi robili obrysy pieskových útesov a kríky na druhej strane pieskovne, ktoré boli akurát pod okrajom cinemascope orezu, takže som ich vlastne nemusel vôbec retušovať, len som ich prekryl matte paintingom oblohy a pozadia. Vždy som dával vrstvy rozvíreného piesku a partikle do popredia aj do pozadia postavy. Nepoužíval som žiadne greenscreeny, ani bluescreeny. Snažil som sa nakrúcať hlavne na prirodzené svetlo v exteriéroch, čo sa odrazilo v náročnosti kľúčovania a rotoscopingu v postprodukcii. Ale všetko sa dalo spraviť. Niektoré zábery, napríklad na piesok s malou hĺbkou ostrosti boli ťažšie trackovateľné, preto som využíval kombinácie 2D, 3D a planar trackingu, aby som objekty dostal do pozície kam chcem. Častokrát bol problém aj s rozostrenými zábermi, alebo rozostreným pozadím, do ktorého som potreboval vložiť objekty. Ak som menil ostrosť, tracking nefungoval v žiadnej forme, tak som buď išiel manuálne, alebo opäť v kombinácii s rôznymi trackermi.

Občas sa mi stalo, že keď som si vymyslel záber s environmentom planéty, stíhačmi, alebo inou loďou, nenašiel som k nej vyhovujúce referencie. Napríklad pri zábere vychádzajúceho slnka nad mestom, som chcel, aby to malo takú hustú atmosféru ako nad nejakým arabským mestom keď vychádza obrovská oranžová guľa. Našiel som jednu úžasnú fotografiu z Iraku, ktorá vystihovala všetko, čo som chcel docieliť, ale akosi sa mi to nedarilo. Nevyzeralo to dobre, bolo to umelé, ako zlá počítačová hra. Viem, že som spravil asi dve nepodarené kompozície, kým som sa dostal k tomu, čo reálne fungovalo. Išlo o správnu kombináciu 3D modelu mesta v Element 3D a matte paintingu v popredí a pozadí. Bolo treba dokonale uložiť vrstvy a nastaviť ich do takej svetelnej hladiny a hĺbky, aby vytvárali daný dojem jemnej rannej hmly vznášajúcej sa nad mestom. Večným problémom bolo a bude vždy svetlo. Akonáhle si vymyslíte nejaký záber, prvé čo Vás musí zaujímať, je odkiaľ ide svetlo a ako sa správa v danom prostredí.

 

Co dál? Plánuješ natočit nějaký celovečerní, např. sci-fi film?

Určite neopustím svet fantasy a scifi len tak, ale chcem sa venovať a vyskúšať si aj iné žánre. Momentálne dokončujeme ešte jeden short film dobrodružného charakteru a chystáme celovečerák z prostredia hôr a prírody. K tomu ale píšeme fantasy seriál, takže sa bude na čo tešiť. Nebude to žiadna adaptácia, skôr inšpirácia konkrétnou mytológiou. Nebudem viac prezrádzať, sme len na začiatku. Určite sa chcem ku scifi vrátiť v nejakej väčšej forme. Ešte ale neviem čo to bude, ani kedy. Možno ak sa ozve nejaký tajný sponzor, bude to skôr než by som čakal 😉

Děkuji moc za odpovědi na otázky. Za VFXcz tobě i celému SpyGER ARTS přeji hodně štěstí do budoucna! 


Další fotky z natáčení:

Podobné články

Freelance filmař a CG grafik. Bývalý Cinematic Director ve Warhorse Studios. Milovník Pána prstenů a Jurského parku. Tvůrce VFXcz.