Interview: Martin Nábělek – tvůrce bakalářského snímku OFF

6 months ago by in Interview Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Všichni, kdo tenhle web čtete pravidelně, asi víte, jak moc obdivuji osobní projekty tvůrčích nadšenců, kteří neváhají obětovat dlouhé hodiny a probdělé noci pro jejich dokončení. O to větší mám radost, když vidím takový projekt vzniknout tady, v našich malých zemičkách. A přesně to se nedávno stalo, když internet obletěl fullCG kraťas nazvaný OFF, dílo pyšnící se skvělou atmosférou a skvělým full-CG vizuálem.

Neváhal jsem tedy ani chvíli a rozhodl jsem se kontaktovat jeho autora. Je jím Martin Nábělek a toto interview vzešlo z mých všetečných otázek, které jsem mu ohledně jeho úspěšného bakalářského snímku položil…

Ovšem nejdříve se na OFF podívejte.


 

 Ahoj Martine. Na začátku bych ti chtěl velmi pogratulovat k úspěchu OFF. Je super sledovat, jak se v posledních týdnech šířil internetem a jak nadšeného přijetí se mu dostalo. Skvělá práce.

 Mohl by ses, prosím, čtenářům krátce představit?

Ahoj a děkuji! Jmenuji se Martin Nábělek, je mi 22 let a studuji Animaci na UTB ve Zlíně. Původem jsem ze Slovenska, ale už pár let žiju v ČR, aktuálně ve Zlíně.  Momentálně jsem na zahraniční stáži kde dělám 3D Generalistu. Mimo školu se zabývám motion grafikou a funguji pod značkou Noir.

Studuješ obor počítačové animace na zlínské Baťově univerzitě. Bylo to tam, kde ses poprvé dostal k CG a VFX, nebo ses téhle tvorbě věnoval už dříve?

Dokončil jsem zatím jen bakaláře, k úplnému dostudování mi zbývá ještě pár let 🙂 K CGI jsem se dostal hodně dávno, zhruba v 11-12 letech. Byla to dlouhá cesta a popisovat to celé by bylo na delší povídaní, tak se to pokusím jenom stručně shrnout.

Vyrůstal jsem na filmech s dinosaurama, vesmírem, hobitama, kouzlama a vždy mě fascinovalo, jak to někdo dokázal udělat tak reálné a uvěřitelné (na tu dobu). Taky mě strašně bavily hry, ale neměl jsem na to dostatečně dobrý počítač, takže jakmile jsem se náhodou dostal k 3D Studiu R2 (které se mi na něm povedlo rozjet), naivně jsem si myslel, že bych si třeba mohl udělat svoje vlastní. Ve 13 mi rodiče pořídili lepší počítač a taky jsem se dostal k několika prvním tutoriálům. Tehdy jsem se skamarádil s Robinem Benešem, který mě mentoroval a časem mě více než hry začaly zajímat vizuální efekty. O něco později jsem objevil After Effects, kde začínaly moje experimenty s motion grafikou. To vše mě nakonec přivedlo k tomu co dělám teď, i ke studiu Animace na UTB.

Jak se ti ve Zlíně studuje? Pomohla ti tamější výuka v tvém tvůrčím snažení?

Studium je fajn, uvidíme jaké to teď bude na magisterském levelu. Abych řekl pravdu, co se týče technických věcí, tak kromě dvou semestrů střihu jsem se skoro vše musel naučit sám. K 3D animaci se škola dostává celkem pomalu. Vyučují se spíše elementárni základy 3D a pořád převládá 2D, loutka a ploška. Na druhou stranu musím říct, že mě škola naučila dívat se na věci z jiného pohledu a také mi velmi pomohla s rozvojem kreativního myšlení. Troufám si říct, že tyto schopnosti bych pouze prací v oboru nikdy nezískal, alespoň ne v takové míře. Taky jsem moc rád, že jsem díky studiu poznal mnoho skvělých a talentovaných lidí.

 

Jak vůbec vznikl nápad na tvorbu bakalářské práce OFF? Chtěl jsi od začátku, aby vznikla jako full CG snímek?

Když jsem přestoupil z oboru Digitálního Designu na Animaci, dal jsem si závazek, že budu dělat maximum věcí ve 3D, abych se v tom mohl zdokonalovat. Už od samého začátku jsem věděl že bakalářku chci dělat full CG, jinak by to pro mě nemělo smysl.

nabelek_martin_vytvar12_2016

Jeden z konceptů, které pro film vznikly

conceptJak byl tvůj nápad přijat u profesorů? Jaký byl pitching?

Ze začátku tam byly docela velké obavy jestli se mi to vůbec povede dokončit, protože jestli se nepletu, tak nikdo jiný podobný projekt v takové míře ještě na oboru neřešil. Pitching pak proběhl docela v pohodě. Prezentoval jsem proof of concept, ukázky, které jsem dal dohromady na poslední chvíli a docela to fungovalo. Kromě pár pochybností o slabší obsahové stránce filmu to prošlo a dostal jsem zelenou.

Dokážu si představit, že příprava na tvorbu OFF byla hodně náročná. Jak probíhala? Musel ses spoustu věcí naučit nebo stačilo sednout a použít už znalosti, které jsi měl z dřívějška?

Jelikož se pořád učím a snažím zdokonalovat, příliš dlouhá výroba filmu by znamenala velké rozdíly v kvalitě mezi jednotlivými zábéry, spoustu předělávek a vracení se k hotovým věcem. Tomu jsem se chtěl vyhnout, proto jsem radši rok strávil tréninkem a zdokonalováním schopností. Musel jsem se naučit velké množství nových věcí a to co jsem v té době už nějak uměl ,bylo nutné zlepšit a především zrychlit.

Například jsem si z toho důvodu vymyslel měsíční challenge – každý den za hodinu udělat CG obrázek včetně nápadu, modelování, renderingu a postprodukce. Výsledky sice nevypadaly nejlíp, no povedlo se mi optimalizovat můj workflow a eliminovat věci které mě brzdily, což mě později zachránilo u výroby samotného filmu. Finální produkce pak trvala cca 4 měsíce. Samozřejmě jsem se v tom trochu přecenil a jen tak tak jsem stihnul deadline.

making_off_2016_hq-01633

Tvorba astronauta probíhala v ZBrush, retopologie v Topogun, textury vznikly pomocí suity Quixel

Wow, to určitě vyžadovalo spoustu disciplíny! A co bylo nakonec na projektu nejnáročnější?

Kromě renderingu a rigování bylo pro mě nejtěží částí dotáhnout projekt do konce. Naplnit předepsaný limit 2:30 čistého času se v některých chvílích jevilo jako nereálné. Taky psaní a obsahová stránka nebylo zrovna mým šálkem čaje, o to těžší bylo řešit to paralelně s výrobou. Některé věci například vizuálně nefungovaly, nebo se ukázalo, že jsou časově moc náročné a tím pádem by se obsah musel začít přispůsobovat situaci a narychlo upravovat.

Co bys udělal jinak?

Určitě všechno 😀

*Smích* To znám… Jaký jsi použil software?

Jako hlavní soft jsem použil 3ds Max s pluginy jako Forestpack a Frost. Na rendering Corona Renderer a compositing, pre-grading jsem dělal v After Effects. Modelováni astronauta probíhalo v Zbrushi, retopo v Topogunu a pak mi ho přítelkyně Miriam “naúvéčkovala” v 3D Coatu a otexturovala v Quixelu. Paralelně s tím vším jsem v Davinci Resolve nahazoval a stříhal storyboardy, animatiky, previzy, postupně pak i raw rendery, náhledy a finální záběry. V Resolve také probíhal finální střih, grading a finishing.

Spolupracujete takhle s přítelkyní často?

Skoro pořád. Většinou však jde o menší školní projekty. V minulosti jsme spolu dělali například projekt Neverland.

Kolik dalších lidí se na projektu podílelo a s čím pomáhali?

Docela dost, byli to především konzultace, diskuze, brainstorming anebo psychická podpora, když šlo do tuhého. Původní koncept jsem vytvářel s grafickým designérem Michalem Chrastinou, který se mnou na UTB studoval. Co se týče produkce, Ludvík Koutný mi hodně pomáhal s řešením některých komplexních problémů, mimo jiné i s optimalizací rendertimu, abych vše stihl vyrenderovat. Jozef Doliňák mě pak zachránil modely helmy a lifesupport-u. Velkou podporu mi také poskytli Adam a Ondra z Render Legion.

91c82f37661137-5747a553822b9

Projekt Neverland od Martina a Miriam Šťastné

Jak se tvoje tvorba vyvíjela dál po dodělání bakalářky?

Jelikož jsem bakalářku odevzdával v půlce května a pak mě ještě čekaly státnice a přijmačky, tak nebyl čas. Léto jsem strávil menšími projekty a zařizováním internshipu, kde jsem teď.

A na čem tedy pracuješ nyní?

Momentálně jsem na stáži ve studiu KORB v Litvě. Také už pomalu začínám přemýšlet nad dalšími projekty, které bych chtěl dělat a taky nad tím, co udělám jako diplomku.

Takže do budoucna plánuješ další vlastní kraťas?

Určitě plánuji další projekty a na zakončení magisterského studia budu muset udělat další krátký film. Kromě toho se teď snažím zdokonalit v storytellingu a vůbec v obsahové stránce, která mi dělala u filmu potíže.

Martinova osobní tvorba z NOIR

The Shrine – Martinova osobní tvorba z NOIR

Tvůj film měl velmi solidní úspěch a prolétl spoustou zahraničních webů, objevil se jako Staff Pick na Vimeu a psalo o něm třeba i CGSociety. Osobně jsem toho názoru, že takovéhle osobní projekty jsou pro zviditelnění nových talentů v dnešní době zdaleka nejdůležitější. Co si o tom myslíš ty? A co myslíš, že ti tenhle úspěch dá, ať už v osobním životě či v tom profesním?

S tím určitě souhlasím. Dnes je web zahlcený obsahem a je pořád těžší se dostat s portfoliem někam dál, aby si toho vůbec někdo všimnul. Pro mně osobně je ale největším úspěchem to, že se mi film vůbec povedlo dodělat. Vše ostatní je pak takový bonus, který potěší. Ze Staff Picku i z ohlasů lidí mám samozřejmě velkou radost, alespoň budu mít odvahu a motivaci na další projekty. Na druhou stranu teď budu mít na sebe mnohem vyšší nároky a taky větší očekávání, takže se hodně zapotím, abych to tempo udržel.

Co bys vzkázal novým tvůrcům v oboru CGI? Máš nějakou užitečnou radu, na kterou jsi třeba během tvorby OFF přišel?

Zaměřit se na vlastní projekty a snažit se pořád zkoušet nové věci. Dnes není těžké se dostat k práci v oboru, ale je mnohem těžší najít si čas dělat něco pro sebe a pro radost. Někdy je taky fajn se vykašlat na tutoriály a zkoušet věci po svém, hledat vlastní cestu formou pokusu a omylu – je to zábavnější a občas se přihodí i ty slavné “happy accidents”.

 

Martinova Homepage

NOIR

Martin na Behance

 

Další interview

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.