Interview: Jan Jinda – o 3D tvorbě nejen pro Dunkirk

2 months ago by in Interview Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Dunkirk ještě pořád dominuje letní kinosezóně a já se proto rozhodl vyzpovídat tvůrce, který byl přímo při trikové produkci Nolanova filmu – Jana Jindu z Double Negative! A vzešlo z toho další úžasné interview, které mohu vřele doporučit každému, kdo má zájem o 3D a chce se dozvědět informace o tom, co takový 3D tvůrce na filmech vlastně dělá. Kromě toho se dozvíte, jaký software Honza doporučuje, skrz které české firmy prošel, než skončil v Londýně – a nesmí chybět ani rady pro každého, kdo právě v trikařině začíná…

 

Dnes jsi expertem přes komplexní 3D modelování, sculpting a texturing. Jak u tebe tenhle zájem vlastně vznikl?

 Myslím, že jsem ten zájem v podstatě podědil po taťkovi. Vždy rád kreslil (na rozdíl ode mne to umí) a já se jako dítě opičil. Když jsem byl větší, tak jsem mu rád koukal přes rameno, když doma projektoval stavby (ještě na rýsovacím prkně). Tam to nejspíš všechno začalo. Geometrie ve škole, pak taťka přesedlal na ArchiCAD a naučil mě si načrtnout jednoduché baráčky – a mne to bavilo. A pak přišel onen osudný okamžik, kdy přede mne na stůl položil CDčko s popiskem 3D Studio Max R2 se slovy: “V tomhle dělali Jurskej Park, koukni na to.”

Bylo mi asi 16, měli jsme 56kbps Internet a v češtině existovaly 3 textové tutoriály. Po pár zoufalých pokusech mne to začalo neskutečně bavit a zajímat. Trávil jsem každou volnou chvilku učením 3Dčka. Netušil jsem, jak se tím dá živit nebo že se nemusím učit všechno, že se můžu specializovat. Potřeboval jsem o tom oboru vědět všechno. Už od začátku mne ale nejvíc bavilo tvořit assety, vytvořit něco z úplné nuly.

 

Jedna z tvých prvních zakázek byla na tvorbu prostředí a propů do hry Numen: Contest of Heroes. Jednalo se o tvoji první 3D komerční práci?

 To byla moje první full-time práce, hned po maturitě. Nicméně už rok předtím jsem sem tam pro někoho udělal něco jako freelancer. Většinou jednoduché modely atd. Numen byla moje první velká zkušenost. Stěhování do Prahy, práce v týmu a hlavně práce na hře, což jsem nikdy předtím nedělal. Byl to takový úvod do světa komerční grafiky. Hra se bohužel moc neuchytila o moc lidí si ji nepamatuje.

Nedlouho poté, v roce 2007, ses dostal do UPP, kde právě probíhaly usilovné práce na filmech jako Pandorum, Season of the Witch, 2012 nebo Salt. Jak na tohle období vzpomínáš? A jaké projekty ti zde přirostly nejvíc k srdci?

To bylo splnění snu. Vlastně v té době největšího snu. Už od začátku mne to táhlo víc k filmu než ke hrám. Přesně rok po tom, co jsem začal v Cinemaxu, mě kamarád z UPP přesvědčil, abych se tam zkusil přihlásit, že hledají lidi na nový projekt. Přišlo mi to jako vtip, nicméně jsem to musel zkusit. UPP bylo pro mne v té době modla. Po večerech jsem doma vypotil obrázek, abych měl alespoň něco v portfoliu. Noc před pohovorem jsem ani nešel spát a piloval ho k dokonalosti. Ráno jsem se pak setkal s Honzou Všetíčkem (v té době VFX Producer) a Honzou Bubeníčkem (v té době Head of 3D), o obou bude ještě několikrát řeč. O 14 dní později už sem seděl v místnosti s legendami jako Lukáš Duběda, Jirka Adamec, Vít Budín, Tomáš Král, Honza Kurka.

Připadal jsem si jak Alenka v říší divů. Dělali jsme jako zbrusu nový 3D tým na do té doby největším filmu v UPP Nutracker in 3D. Bohužel totálně neúspěšný a zapomenutý film. Pro mne to ale byla zkušenost, která mne nasměrovala v budoucí kariéře. Ano, film byl to, co chci dál dělat. Pak přišly další projekty jako pár záběrů helikoptér pro 2012, Pandorum nebo Season of the Witch. Ale Nutcracker pro mne bude vždycky ten nejpodstatnější.

 

Model pavouka pro Pandorum

Co se Pandorum týče – v čem spočívala tvá práce?

 Padorum byl myslím až třetí projekt, nicméně přišel do kin jako první. Dělal jsem zde převážně modely a textury pro scénu s reaktorem uprostřed lodi. Bylo to vcelku rozsáhlé prostředí. A pak jsem si do asi dvou záběrů vymodeloval, otexturoval a vyrenderoval pavoučka.

UPP jsi v roce 2009 opustil. Táhlo tě to tenkrát jinam?

Jeden z modelů, který Jan vytvořil pro Season of the Witch

 V té době jsem pracoval na Season of the Witch. Byl to dost náročný projekt a v práci jsem trávil téměř 2x tolik hodin, než je normální. Začal jsem mít pocit, že bych měl jít zase o dům dál. Většina původního týmu z Nutrackera už byla pryč. Nechtěl jsem ale po odchodu z UPP pracovat zavřený doma jako freelancer, a tak jsem pořád váhal. Zlom pro mne přišel ve chvíli, kdy Honza Bubeníček začal plánovat svůj animovaný film. S Honzou Kurkou si pronajali sklep na Vinohradech, začali na něm pracovat a mne chtěli vzít na palubu. Ano, šlo o legendární film Antonio Cacto, který jsme nakonec dokončili po neuvěřitelných téměř 5ti letech.

 

To mě zajímá – jak se tenhle projekt vyvíjel a proč trval tak dlouho?

 Antonio Cacto byla od začátku velká výzva. Hraný film s CG charakterem, několika CG prostředími a ve finále s cca 150 VFX záběry na 30 minut filmu. Já začal Honzovi Bubeníčkovi na začátku pomáhat s tvorbou storyboardu a designu Antonia, zatímco Honza Kurka navrhoval prostředí. Pak jsme se dostali k desetidennímu natáčení, kde jsem byl jako VFX supervizor. Zapisoval jsem data o kameře, hlídal, abychom si nepřidělávali zbytečnou práci, sbíral reference atd. Po natáčení bohužel došly peníze a my museli projekt schovat na poměrně dlouhou dobu do šuplíku. I když jsme ho o nějaký ten kousek sem tam posunuli, finální film se dokončil až v R.U.R. o několik let později. Radši si nechci přestavovat kolik hodin jsme na něm strávili…

 

Poměrně nechvalně známý projekt Saxána a Lexikon kouzel byla tvá další zastávka. Co sis z tohoto projektu odnesl a jaká byla spolupráce se studiem Qbone?

 Já jsem pracoval na Xtém a finálním pokusu dodělat tenhle legendární projekt. Věděl jsem o tom, že si na něm spousta lidí vylámala zuby a že ani poslední pokus nejspíš nemůže dopadnou zázrakem. Ale byla to pro mne velká výzva, protože to byla vlastně moje první zkušenost s high-end, plně CG charaktery (Antonio byl v té době zrovna u ledu) a navíc na mojí práci dohlížel mistr charakterů Robin Beneš. Já jsem byl jen externí freelancer, dělal jsem pouze modely a textury dvou charakterů (trpaslíka a baziliška), na další produkci jsem se pak už dál nepodílel a musím se přiznat, že jsem dosud neměl odvahu se na film podívat. Zkušenost to ale byla velká.

 

Celkově jsi ale v tomhle období operoval jako freelance 3D generalista. Jaké to pro tebe bylo? Máš raději freelance styl života nebo studiovou práci?

 Obojí má svoje pro a proti. V době, kdy se nepracovalo na Antoniovi, jsme ve sklepě na Vinohradech dělali společně na pár reklamách nebo si dělali svoje freelance zakázky. Ale seděli jsme pořád ve více lidech. V podstatě jsem od gymnázia nepracoval na plný úvazek z domova jako freelancer. Potřeboval jsem lidi, od kterých jsem se mohl učit a spolupracovat s nimi. Na volné noze se musíte 100% starat o sebe. Shánět si zakázky, hlídat a uhánět klienty, aby zaplatili atd. Máte poněkud jiné starosti než ve studiu. Mě nejspíš vždycky víc vyhovovalo pracovat v týmu, ale samozřejmě se to může časem změnit.

 

V roce 2011 jsi nicméně sehrál významnou roli v tenkrát vznikajícím studiu R.U.R., zformovaném mnoha bývalými tvůrci z UPP…

 Honza Všetíček přišel v roce 2011 k nám do sklepa s tím, že odchází z UPP a chce si založit vlastní malou postprodukci. RUR vznikl asi půl roku potom, po intenzivních přípravách v Holešovicích. Tým z UPP byl zase zpátky. Pro mne to bylo úžasných několik let se super lidmi. Začali jsme s Michalem Mocňákem (geniálním technologickým mozkem RUR) pokládáním kabelů a zapojováním televizí a skončili jsme supervizováním a dokončováním reklam s klientem za zády. Pro mne to znamenalo velmi důležitou školu toho, jak funguje zpracovaní a postprodukce obrazu. V tom, jak funguje 3D oddělení jsem měl v celku jasno, ale naučil jsem se o natáčení, střihu, zpracování dat, online úpravách, barvení a výsledném doručení do televize.

 

Právě v R.U.R. vznikal projekt, který před časem oblétl internet – Charge the Dragon režiséra Jana Bubeníčka. Zvlášť díky svému unikátnímu vizuálnímu stylu se stal poměrně populárním. Jak ses na tomhle dílku angažoval?

 Na Charge the Dragon začali kluci pracovat ještě, když byli v UPP. V podstatě se jedná o remake kresleného cvičení Honzy, které dělal na FAMU. Ale jak to tak s hobby projekty chodí, jdou často stranou. Já sem se k němu dostal v několikrát zmiňovaném sklepě. Při práci na Antoniovi jsme se občas odreagovali u rytíře. Nicméně i takhle krátká a stylizovaná věc je náročná na výrobu. Já jsem měl na starost vizuální styl, svícení a postprodukci “reálného” světa a Honza Kurka pracoval na “snovém” světě. Nakonec jsme všechny tři epizody dokončili až jako součást série filmů Smrtelné historky Honzy Bubeníčka spolu s Antoniem.

 

Další půvabný projekt byl krátký film Wildlife Crossing, který si odbyl premiéru na Splash 2014. Jaká byla tvá úloha zde?

 K filmu mne pozval David Toušek z projektu Anomalia. Abych to uvedl trochu do kontextu. Na Anomalii se učí storytelling, designy a hlavně animace stylizovaných postav. Pod vedením Anthony Wonga 14 dní animovali krátký film. Původně chtěl pomoci jen s tvorbou modelů a prostředí. Viděl jsem v tom projektu potenciál, příběh i animace byla na velmi vysoké úrovni. Přesvědčil jsem Davida, že z toho můžeme udělat film, který bude nejen dobře odvyprávěný a naanimovaný, ale bude i skvěle vypadat. Začal jsem se tedy angažovat v mnoha různých oblastech. Od modelování, texturování, navrhování finálního vzhledu, navrhování pipeline, svícení, kompozice až po supervizováni celého dílka. Myslím, že se nám nakonec naše cíle podařilo splnit a o filmečku bylo hodně slyšet. Posbíral i pár cen po různých festivalech.

Jaké jsou tvé nejoblíbenější nástroje, tedy programy, ve kterých své i studiové projekty nejčastěji vytváříš?

 Pracoval jsem snad ve všem, co se 3D týká. Začínal jsem v 3ds max, v UPP jsem se naučil Softimage, freelance projekty jsem dělal v MODU a ZBrushi a nakonec jsem teď zakotvil u Mayi. Když děláte ve studiu, tak se musíte přizpůsobit. Osobně nemám vyhraněnou preferenci. MODO je skvělé na modelování a pro freelancera ideální software. Maya je zase standard ve VFX průmyslu a bez ní to prostě nejde. Co se týká texturování, tak určitě Mari a v poslední době Substance, který doufám pronikne do VFX více a více. Svoje poslední osobní projekty jsem dělal jen v ZBrushi a Keyshotu. Abych si trochu odpočinul od těch všech technických věcí, které se musí dodržovat, když někdo další navazuje na mojí práci. Doma si radši sednu a jen tvořím, oproštěn od starosti s pipeline.

 

Dostáváme se k těm největším projektům. V roce 2016 jsi totiž zvedl kotvy a rozhodl se odplout za kanál, rovnou do proslulé firmy Double Negative. Jak probíhalo tvé přijetí? A jaká to pro tebe byla změna?

 S přítelkyní jsme se rozhodli, že zkusíme alespoň chvíli žít v zahraničí a že já se konečně pokusím si splnit další sen. Vidět svůj model na obrovském plátně a na plakátech všude po světě. Připravil jsem showreel a rozeslal snad do všech studií v Anglii. Dlouho se nikdo neozýval. Nakonec napsal Double Negative, že se jim moje práce líbí a jestli si můžeme zavolat. Byl jsem strašně nervozní a věnoval sem dost času přípravě všech materiálů. Napsal jsem si všechno, na co by se mne mohli ptát, nějaké svoje otázky atd. Mluvili jsme spolu asi hodinu a raději jsem je moc nepouštěl ke slovu, bál sem se, že nebudu rozumět. Rozloučili jsme se a druhý den volali zpět kdy můžu nastoupit jako 3D Generalista.

Bylo to v půlce prosince. Spustili jsme tedy operaci kulový blesk, stěhovaní všech věcí, zařizování úřadů a 1. ledna 2016 jsem dopoledne dosedl na letiště v Londýně. Změna to byla obrovská, pro nás oba a ze všech úhlů pohledu. Najednou nevíte, kde co zařídit, koupit, jak co funguje atd. Řešíte věci, které by vás normálně ani nenapadli. Co se týká práce tak to pro mne bylo, jak přesedlat z motokáry do formule 1. První týden jsem vůbec nechápal, co se kolem mne děje, ale naštěstí se dokážu hodně rychle učit a díky skvělým supervizorům a kolegům jsem se rychle dostal do tempa.


První filmy, na kterých jsi zde pracoval, byly Cure for Wellness a Life. Jaká byla tvá úloha?

Z počátku jsem byl maličko zklamaný, že jsem jako jediný nováček začal na Cure for Wellness, zatímco ostatní na Assassin’s Creed, Fantastic Beasts nebo Star Treku. Vůbec jsem neměl tušení, o jaký projekt jde, jen že to má být mysteriozní thriller, režíruje ho Gore Verbinski (Ring, Pirates of Caribbean, Rango etc.) a supervizuje Tom Proctor (Batman vs Superman, Man of Steel, Jupiter Ascending). Nakonec jsem byl, ale hodně rád. Na poměry DNegu to byl menší projekt, takže i menší tým. Byl jsem v pravdě generalista.

Modeloval a texturoval jsem úhoře, pomáhal jsem dělat svaly a jejich animaci pro jelena, pak hlavně shot sculpt, což je disciplína o které jsem neměl předtím ani potuchy. Ve většině případech se opravují chyby v animaci, když třeba rig nefuguje v extrémních případech nebo je potřeba specifická věc jen pro jeden záběr a ani v jednom případě nemá z ekonomických a časových důvodů upravovat rig. V podstatě modelujete na animovaném modelu. Na Cure for Wellness jsme tuto disciplínu dovedli trochu do extrému na záběrech, kde jsme hlavnímu záporákovi vyměňovali obličej. V každém záběru jsme upravovali model do nejmenších detailů podle režisérových požadavků.

Ke konci projektu jsem zbyl jako jediný v 3D spolu s animátorem a jedním člověkem na svícení, takže jsem pak dělal a opravoval úplně všechno. Na Life jsem byl pouze pár týdnů na úplném začátku projektu, kdy se dělal návrhy “mimozemšťana”. Udělal jsem pár studií v ZBrushi, ale nakonec z toho ve filmu moc neskončilo.

V kinech právě letní sezóně dominuje nejnovější dílo Christophera Nolana – Dunkirk. Předně, gratuluji k úspěšnému dokončení prací, ten snímek skutečně stojí zato! Jaké to bylo, pracovat na tak velkém a očekávaném filmu?

 Díky, mám velkou radost, že jsem byl součástí Dunkirku. Přístup Nolana, vfx supervizorů Andrew Jacksona (Mad Max Fury Road, 300) a Andrew Lockleyho (Interstellar, Inception) byl diametrálně jiný než režisérů Cure for Wellness a Life. Opravdu se snažili dělat co nejméně efektů šlo, i když jich bylo více než to vypadá z médií. Způsob, jakým je natočen, hodně pomáhá tomu, že o efektech nevíte. Nejsou tam žádné dlouhé průlety a kamerové pohyby, které se nedají udělat ve skutečnosti. Opravdu celou dobu věříte tomu, že to bylo všechno na place. Já jsem byl na Dunkirku jako texture artist. Dělal jsem vše od malých věcí, jako krabice na pláži, přes digitální kopie malých lodí až po letadlo a bitevní loď. Nároky na kvalitu textur byly obrovské kvůli IMAX rozlišení, ale myslím že se nám to povedlo a nedokážete říci co je CG a co ne.

Bohužel, marně jsem tě pak hledal v titulcích…

Ano, ze zkrácených titulků se už stal takový standard. Když firma podepisuje se studiem smlouvu, tak už tam je dané číslo, kolik bude v credits uvedených lidí – a to se nemění. Většinou je hodně nízké. Když se podíváte na stránku Dnegu, kolik lidí na Dunkirku opravdu dělalo, a kolik je v titulcích, rozdíl je obrovský. Třeba na Star Treku bylo za firmu uvedeno 300 lidí, ale dělalo jich na něm téměř 1000

 

V současnosti se podílíš na tvorbě druhého dílu Pacific Rim s podtitulem Uprising. Jak se tahle práce liší od práce na Dunkirku?

Moc o tom mluvit nemůžu, ale liší se to hodně. Prakticky je to přesný opak Dunkirku, bude to film založený na efektech. Od začátku jsem jako senior modelář v Jaeger týmu. Bohužel víc říct nemůžu, ale až se Pacific Rim dostane do kina, můžeme si zas popovídat, a že bude o čem.

 

 

V zahraničí jsi určitě potkal spoustu inspirativních VFX supervizorů a zkušených tvůrců…

Prakticky každý, koho jsem tu potkal, je špička ve svém oboru s letitou praxí. Na každém filmu je několik supervizorů, přičemž s tím nejvyšším, VFX supervisorem, se jako řadový grafik moc nesetkáte. Každá disciplína má svého supervizora, já přicházel a přicházím nejčastěji do styku s build supervizory, creature supervizory nebo sequence supervizory, případně s art directory. Většina z nich je v Dnegu i deset let. Nicméně si spoustu věcí a triků sdílíme mezi sebou s ostatními grafiky. Při náročnosti věcí, co děláme, to ani jinak nejde, často se stává, že musíme dát hlavy dohromady, abychom vymysleli efektivní a účinná řešení a na to potřebujete zkušený tým.

Nechci ani zmiňovat konkrétní jména, protože bych nerad na někoho zapomněl, zatím jsem nenarazil na nikoho “nadřízeného” s kým by byla složitá domluva nebo nepříjemná spolupráce. Naopak mne hned na začátku překvapilo, že vždycky za všechno děkují, velmi chválí jakoukoli drobnost a jednají s námi jako rovní se sebou rovnými, i když mají ve vitríně pár Oscarů. Přišlo mi to hodně nezvyklé oproti práci v Čechách.

 

Zdá se, že mezi prací sis vždy našel čas na osobní projekty, často se jednalo o 3D charaktery (např. Satan‘s Maid). Spousta z nich byla uveřejněna na zahraničních webech a oceňována na internetových galeriích. Jaká byla tvoje motivace pro tuhle tvorbu – a pokračuješ v ní dodnes? Co ti tyto projekty přinesly?

 Nepokračuju tak, jak bych chtěl, najít si čas a náladu je čím dál tím těžší. Svoje projekty jsem se vždycky snažil koncipovat tak, abych se na nich naučil co nejvíce nového. Třeba Satan`s Maid byl sice charakter do soutěže, ale vyzkoušel sem si práci čistě pouze se ZBrushem a Keyshotem. Chtěl jsem jen co nejrychleji a nejčistěji vytvořit design postavy, aniž bych se zabýval topologií, uvčky a dalšími technickými záležitostmi. Úplně poslední projekt jsem ještě moc nezveřejňoval, ale to pro mne byla hodně intenzivní škola. Rozhodl jsem se, že zatímco v noci přítelkyně spí, tak já budu sedávat v naší garsonce u notebooku a budu v ZBrushi modelovat zásnubní prsten. Naučil jsem se spoustu věcí ohledně designu šperků, 3D tisku, odlévání kovů atd. Byla to ohromná výzva a patrně nejtěžší osobní projekt. Ale vyplatilo se a řekla ano!

 

Panečku, gratuluju! 😊 Poslední otázku kladu v různých obměnách každému, koho zpovídám – máš nějaký poznatek, radu či tip, který bys chtěl sdílet s lidmi, kteří do světa VFX teprve pronikají a chtějí zde uspět?

 Rad by bylo hodně, ale dvě jsou asi nejzásadnější a platí všeobecně. Zvedněte zadek a makejte. Můžete dokázat co chcete, musíte na tom důkladně pracovat, pak jde všechno. V dnešní době je dostupnost jakýchkoli informací a výukových materiálů otázkou pouze zadání příkazu do Googlu. Nic vám tudíž nebrání získat znalosti z jakéhokoli oboru a dělat co vás bude bavit a naplňovat. Druhá rada je, naučte se anglicky. Otevře vám to dveře do celého světe, a i doma budete mít oproti ostatním velkou výhodu. To mi možná přijde jako nejdůležitější rada. Co mám možnost srovnat, tak právě jazyková vybavenost je největším handicapem lidí z Čech ve srovnání s ostatními z Evropy. A jedna bonusová rada na závěr. Vycestuje do zahraničí nabrat zkušenosti. Samozřejmě ne na dovolenou, ale alespoň na chvilku žít. Poznáte jiné kultury, lidi z celého světa, jak se řeší běžné věci jinde ve světě a pak na svoji rodnou zem už nikdy nebudete nahlížet stejně. Ať už z jakéhokoli pohledu.


Jan Jinda – portfolio

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Paul_cz

    Perfektní rozhovor. S Dunkirku v IMAXu jsem včera přišel a tedy fakt si žádnýho CGI nevšiml. Dobrá práce 🙂

  • Michal Opitz

    Díky za inspirativní rozhovor, super!

  • Díky za ohlasy! Jsem rád, že zdejší interview inspirují 🙂