Interview: Chris Scubli – od Starcraft fanfilmů do světa velkých herních CG cinematiků

2 years ago by in Interview Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Vždycky jsem obdivoval takové tvůrce jako je Chris Scubli.Nadšence, které jejich vášeň pro audiovizuální díla a 3D grafiku nadchne natolik, že se naučí všechno potřebné k tomu, aby začali vytvářet vlastní CG díla.

Projdou si vším, od konceptařiny, přes modelování, sculpting, rigging, animaci, až po rendering, navrch nějaké ty fluid a particle simulace, využijí matte painting i compositing… a z toho všeho pak vznikne dílko, které čas od času prolétne celý svět.

VFX tvůrce a generalista Christian “Freespace” Scubli je jedním z takových tvůrců. Dlouholetý nadšenec pro blizzardí značku Starcraft vytvořil skoro sám dvě fanouškovská videa, které se na Youtube pyšní několika miliony zhlédnutí a nespočtem nadšených komentářů. Nadchly i mě, zvláště, když jsem si uvědomil, kolik práce za nimi muselo stát. Došlo mi, že Chris je přesně tím typem tvůrce, kterého bych rád vyzpovídal pro VFXcz – a on mi naštěstí s nadšením odpovídal! Užijte si tedy tohle inspirativní interview, které vzešlo z našich rozhovorů.

Read English version here.


Působíš jako senior CG generalist/VFX tvůrce. To v podstatě znamená, že děláš trochu od všeho, 3D modelování, animaci, kompozice atd. I tak, je nějaká oblast, kterou preferuješ?

Dřív jsem měl hodně rád vlastní modelování a sculpting (což tak má asi většina lidí, když začínají), v poslední době jsem ale tak nějak plynule přešel spíš k compositingu a celkově k režii cinematiků. Hrozně mě baví dostávat modely od ostatních lidí a budovat z nich pak scény. Kromě toho se pak snažím přistupovat nějak zodpovědněji ke svícení, dříve jsem vlastně jen tak nějak nahodil něco, co vypadalo pěkně, a doufal jsem, že to bude fungovat…

To dobře znám… 🙂 Jak to pro tebe vlastně celé začalo? Kdy sis uvědomil, že miluješ CG a VFX?

Jako malý kluk jsem hrozně rád hrál hry a ještě radši jsem byl, když se mi odemkla nějaká ta CG cutscéna. Nejradši asi vzpomínám na sérii Command & Conquer, Red Alert a především první StarCraft. Legendární devadesátá léta… A právě takhle jsem poprvé začal uvažovat o tom, jak vlastně vytvořili ty úžasně animačky. Jakmile jsem pak dostal do rukou svou kopii 3DS Maxu 2 – což bylo v roce 1999 – můj život se obrátil vzhůru nohama 🙂

 

Původem jsi z Rumunska – jak těžké to je, stát se VFX tvůrcem v tvé zemi? Ptám se hlavně proto, že v mé vlastní zemi to není úplně nejjednodušší…

Když jsem začínal, v mé zemi na začátku minulého desetiletí neexistoval v podstatě žádný VFX průmysl, takže jsem se víceméně jen snažil vytvářet vlastní projekty. Postupně se ale začínalo objevovat stále více CG tvůrců a různé reklamní agentury a jiné projekty začínaly nabírat CG freelancery. Dnes to v mé zemi bohužel pořád není respektované tvůrčí pole a je dost těžké se s VFX uživit, což je také důvod, proč jsem odešel. V poslední době se však spousta lidí uchytila ve videoherním průmyslu a pracují pro společnosti jako EA nebo Ubisoft.

Na Cambridge jsi vystudoval angličtinu – znamená to, že ses všechno CG a VFX naučil sám, ne na škole?

Všechno jsem se naučil sám, ale šlo to velmi velmi pomalu, protože jsem v prvních 4 až 5 letech neměl internet. To byla pro mě taková doba temna. Jakmile jsem ale mohl jít online, věci se začaly hýbat hodně rychle. Začal jsem komunikovat s podobně zaměřenými lidmi, zapojoval jsem se do různých tvůrčích komunit a sjížděl jeden tutoriál za druhým. V té samé době jsem pak dostal nabídku z Británie, kterou jsem přijal a opustil tak svou rodnou zemi…

Nesmírně obdivuji tvoje StarCraft fanfilmy, protože dobře vím, kolik práce jsi do nich musel vložit, zvlášť když jsi je dělal víceméně sám. Pamatuješ, co tě k tomu dovedlo? Co ti dalo prvotní impulz?

Jsem moc rád, že se ti líbí, rozhodně jde asi o nejzábavnější věc, na které jsem kdy dělal. Byl jsem do nich zažrán až tak, že jsem se v průběhu projektu rozhodl některé části kompletně předělat, protože už se mi nezdály dost hezké. Teď ostatně chci udělat to samé, jít zpátky a všechno vylepšit, je tam tolik chyb, tolik modelů a shaderů, které je potřeba předělat. A animace charakterů… ani nemluvit J Všechno to pro mě začalo v roce 2008, když tenkrát někdo chtěl CG cutscénu pro jejich StarCraft custom kampaň. Ta nakonec nedopadla, ale já už u StarCraftu zůstal a začal vytvářet vlastní animaci. Nejdříve měla mít 30 sekund. Asi jsem to ale nějak zkomplikoval… 🙂

 

Ano, jednoduché nadšenecké projekty mají tendenci se rozrůstat pod rukama 🙂 Tyhle filmečky asi pak hodně pomohly tvé kariéře, že?

Během produkce těchhle krátkých filmů jsem se toho tolik naučil… Hlavně ale to, jak na věci přijít za běhu a jak najít jednodušší řešení složitých postupů. Nejlepší způsob, jak se něco naučit, je prostě skočit do toho po hlavě a pak jen čekat, v jaké podobě se vynoříte na druhé straně. Rozhodně se nebojte selhat, ale poučte se pak ze svých omylů. Rozhodně se připravte na dlouhé noci plné frustrace, nebude to jen zábava… ale ve výsledku se to rozhodně vyplatí. Moje StarCraft fanfilmy (zvláště ten druhý) obrovským způsobem pomohly mé mezinárodní freelance kariéře.

Plánuješ vytvořit nějakou další StarCraft úžasnost? 🙂

Asi sám dobře znáš to, jakým způsobem člověku ubyde volný čas, když začne pracovat fulltime v CG studiu – přesto jsem ale hrozně rád, že mohu říct, že je na cestě další SC animace, kterou vypustím v průběhu tohohle roku. Je skvělé aplikovat všechny věci, které jsem se v poslední době naučil a vidět je ožít v novém osobním projektu. No a jelikož byla animace vždycky mou největší slabinou, podařilo se mi tentokrát pro tenhle filmek získat profi animátory. Navíc pracuju na některých modelech se svou ženou, což je úžasně (pomohla mi vytvořit některé assety už pro předchozí SC animace).

 

 Jaké to pro tebe bylo, pracovat jako freelancer? A co preferuješ, freelance podnikání nebo studiovou pozici?

Určitě to má své pro i proti. Jako freelancer jsem nejprve pracoval na mezinárodní úrovni a byl jsem nucen přijímat všechny možné typy zakázek, abych se vůbec uživil. To znamená, že občas pracujete na nudných projektech, někdy musíte dělat frustrující věci a nejednou poznáte „zajímavé“ lidi, kteří vůbec nerozumí konceptu pracovního času či přiměřeně placené práce. Super ale bylo, že jakmile jsem skutečně začal pracovat s dobrými mezinárodními klienty, mohl jsem si začít vybírat, a měl jsem pak některé nezapomenutelné projekty, většinou sci-fi animačky pro hry nebo websérie.

Je také super pracovat z domova, vytvářet si svůj vlastní program, na druhou stranu, když si nedáte pozor, může to také vést k tomu, že si poděláte svůj spací režim a společenský život. Pro mě největší zádrhel je asi ten, že někdy prostě nepřijdou zakázky a vy na takové období musíte mít našetřeno dopředu. Studiové práce jsou kvůli stálému přísunu peněz stabilnější a relativně spolehlivé. Na druhou stranu si zase nemůžete vybírat projekty a svou roli na nich. Je tedy těžké říct, jestli je jedno lepší než druhé…

 

Každý, si nejspíš musí vybrat to, co mu víc sedí… Nicméně kromě toho, že jsi úspěšným tvůrcem, jsi zároveň jedním z hlavních členů 3DTotal týmu. Jak ses na tak super pozici dostal?

3DTotal byla první CG komunita, do které jsem se kdy zapojil. Postoval jsem své práce, abych na ně dostal kritiku, poznal tam nové přátele a byl jsem poměrně aktivním členem. V jednu chvíli pak potřebovali někoho, kdo by zorganizoval sculpting challenge – a tím někým jsem se stal já. To mě pak dovedlo na pozici moderátora, ve které dohlížím na to, aby vše fungovalo v poklidu a nikde nebyl spam. Nakonec jsem se dostal až na správu newsek na hlavní stránce, což mi nesmírně vyhovuje, neboť jsem rád v obraze co se nového děje ve VFX průmyslu. Na téhle pozici jsem dodneška a v podstatě neustále vyhledávám nové úžasné trailery, showreely nebo články a postuju je na frontpage 3Dtotal.

Což mě konečně přivádí k tvé současné hlavní práci – jsi Senior CG generalist a VFX tvůrce ve společnosti RealtimeUK. Když od nich přišla nabídka, předpokládám, že jsi musel být nadšen…

Jeden z důvodů, proč jsem vytvářel druhý StarCraft filmeček bylo proto, abych dostal práci v CG studiu. Původně to sice vedlo k úspěšné freelance kariéře, vždycky jsem ale mířil spíš na to, dostat se do nějakého amerického nebo britského studia. Rozhodně jsem chtěl odejít z Rumunska. Jakmile pak začaly přicházet nabídky, rozhodl jsem se pro RealtimeUK. Odchod mě děsil asi víc než cokoliv, co jsem kdy pro sebe a svou ženu udělal, nechat všechno za sebou a začít od znovu, dopadlo to ale úžasně.

Vaše cinematiky jsou čím dál lepší, myslím, že brzy budete moct konkurovat těm nejlepším studiím na tomhle trhu. Je to pro tebe splněný sen, pracovat na pozici, na které jsi?

Asi nekoukáme na ty samé cinematiky, ale děkuji! J Rozhodně to je splněný sen, pracovat na CG trailerech pro hry a vidět je pak na sledovaných webovkách jakmile vyjdou. Na Steamu třeba občas vídám svůj art na thumbnailech u prodejů a to mi vždycky na tváři vykouzlí velký úsměv J Zároveň také mám spoustu interních informací o herním průmyslu, některé i o ještě neohlášených hrách – tom ale nesmím mluvit 🙂

 

No a na závěr se zeptám na otázku, na kterou se ptám každého. Jakou radu bys dal svému mladšímu já, v době, kdy jsi poprvé začínal tvořit ve VFX průmyslu?

Nenechte se demotivovat tím, když vidíte cizí úžasnou tvorbu (například cinematiky od Blizzardu). Místo toho se tím nechte inspirovat a nechat vás to pohánět vpřed – pamatujte, že na takových věcech většinou pracují stovky lidí, takže se tomu vaše osobní práce samozřejmě nemůže rovnat. Vždycky se tomu ale snažte vyrovnat alespoň poctivým přístupem k práci, ať už jde o kvalitu modelovacího procesu, nastavení světel nebo čistotu vizuálních efektů. A rozhodně se naučte přijímat kritiku jak od ostatních tak sami od sebe, až budete svoji práci následně analyzovat…

 

Odkazy:

http://freespacefilms.net/

http://www.realtimeuk.com/

http://www.facebook.com/freespacefilms

http://www.facebook.com/realtimeuk

 


 

Líbil se vám tenhle příběh tohohle tvůrce? Pak se koukněte i na další interview na VFXcz…

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.