Interview: Blade Runner 2049 – Universal Production Partners

2 weeks ago by in Interview Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Přestože jsem se o filmu Blade Runner 2049 rozpovídal už v tomhle obsáhlém článku, nyní jsem se ke skvělému dílu režiséra Denise Villeneuve rozhodl vrátit. Podíleli se na něm totiž i tuzemští tvůrci z pražské trikové firmy Universal Production Partners. Taková spolupráce je samozřejmě něco, o čem web VFXcz zkrátka musel informovat! A bylo mi ctí získat informace přímo od zdroje, tedy týmu, jenž se pod vedením supervizora Viktora Müllera podílel na nemalé porci trikových sekvencí vizuálně úžasného sequelu.

Za firmu UPP na otázky odpovídala VFX producentka Lenka Líkařová.


Jakým způsobem se UPP k práci na tak prestižním projektu dostalo?

V roce 2012 se ředitel a VFX Supervisor UPP Viktor Müller účastnil natáčení filmu Die Hard 5 v Maďarsku. Na tomto projektu jsme se jeho prostřednictvím seznámili s VFX producentkou Amber Kirsch, se kterou jsme navázali velmi hezkou spolupráci, která trvá dodnes. Mimo jiné jsme s ní dále spolupracovali například na filmu Wonder Woman a do budoucna plánujeme spolupráci na velkém projektu pro Disney, na což se moc těšíme!

Díky ní jsme byli také přizváni na natáčení a postprodukci posledního filmu Michaela Manna Blackhat / Hacker a tady se Viktor potkal s Johnem Nelsonem, který si jeho osobně i tým UPP velmi oblíbil. Od té doby jsme součástí každého filmu, na kterém pracuje.

Po Blackhat to byl Point Break a hned po něm přisel Blade Runner. John s Viktorem o tomto filmu mluvil od chvíle, kdy byl Studiem potvrzen jako hlavní supervizor, procházel s ním od začátku celý scénář a všechny scény a podrobně je spolu probírali, jak po kreativní, tak po technologické stránce.

Viktor také s kolegou Frantou Wirthem v hlubokých začátcích před hlavním natáčením dělali s Johnem v Maďarsku R&D testy a navíc jsme v Praze vyrobili miniatury města pro testy atmosfér, které potom pro film vyráběla Weta Workshop.

Supervizor John Nelson (zcela vlevo) na fotce z roku 2000, při přebírání Oscara za efekty Gladiatora, zdroj: IMDB

Jak probíhala spolupráce se supervizorem Johnem Nelsonem?

Díky nezměrně obsáhlému kreativnímu procesu, který oskaroví supervizoři jako je např. John Nelson vyžadují / přinášejí, je naše práce neuvěřitelně obsáhlá, ale právě a jedině díky tomu jsme schopni komunikovat s klienty velikosti Alcon, Sony, WB atd. a dostát jejich rozsáhlým požadavkům.

Náš úžasný tým trikových odborníků a umělců má tedy nejen kapacitu, ale i kreativní výkon tyto požadavky dokonce ještě dále rozvíjet. John Nelson je velký profesionál, ale současně i velmi charismatický a příjemný člověk. Všichni se již těšíme na jaro a jeho nový film, na kterém se opět potkáme.

Vedle Johna bych také ráda zmínila velmi důležité jméno ve spolupráci na Blade Runnerovi 2049 a to Karen Murphy – VFX Producer. Spolupráce s VFX Producerem je pro naší práci neméně důležitá jako ta s VFX Supervisorem a stejně jako Johnovi patří náš dík za kreativní část spolupráce, Karen byla pro nás úžasným partnerem v té “nekreativní” časově-finanční části. Díky Johne a Karen!

Jedna ze sekvencí, na níž jste pracovali, byla i ta odehrávající se v galerii zastaralých modelů replikantů uvnitř Wallace Corporation. V čem spočíval tento efekt a jakým způsobem se vyvíjela od ukázek v prvních trailerech?

Na setu byly do prázdných kádí umístěny figuríny visící na drátech. V prvních verzích se přidávala kapalina, ve které se figuríny vznášely a retušovaly se nedokonalosti. Postavy ale byly statické, bez pohybu. Režisér měl tedy požadavek přidat figurínám jemný pohyb. V traileru bylo tohoto docíleno 2d postupem – warp a morph částí těl, rukou, nohou. Tato metoda, ale nebyla schopna plně respektovat svícení scény (končetiny by na tělo vrhaly pohybující se stíny, caustika od vodní hladiny atd). Proto se do finální verze záběru ve filmu figuríny odretušovaly a vše se vytvořilo ve 3d (s pomocí 3d scanu postav) s naprostou volností pohybu, včetně světelné interakce scény a stínu.

 

Předlohou pro scénu byly modely z milánské přehlídky návrhářky Iris van Herpen; zdroj: Huffington Post, photo credit Patrick Kovarik

Další ze scén, na kterých jste přispěli efekty, byla i ta se zrozením replikantky. Přestože byla velká část triku zhotovena prakticky, nakonec jste dodávali i digitální. Můžete popsat váš postup?

První záběr, kde se rodí replikantka, byl natočen zčásti prakticky a to tak, že živá herečka byla umístěna do igelitového pytle, který byl slepen olejem a trubicí k ní byl zezadu veden vzduch. Inspirací pro tuto scénu byla několik let stará exhibice modelek v Miláně (2014 – Iris van Herpen) – viz obrázek.

V našem záběru se musela „zrodit“, tím, že vyklouzla ven z pytle, což pro nás znamenalo digitální dodělaní  / doanimování pytle a herečky. Další triková práce na teto scéně spočívala ve vytvoření a animaci dronu, tvorbě Wallaceových očí, řezných ran na těle replikantky, včetně přidělaní tekoucí krve.

 

Efekty jste přispěli i do finálního souboje u Sea Wall – o jaké šlo?

V této scéně s Harrisonem Fordem se vytvářelo několik efektů, nejzajímavějším bylo vytvoření vody v podvodním souboji, kdy se Dennisovi natočená voda zdála příliš bazénově čistá, proto jsme do ni dodělávali dynamiku, partikly a difuze.

Nelehkou součástí byla také retuš bublin před obličeji herců. Dále se v této scéně upravovala Wallacova limuzína.

Na jakých dalších sekvencích / efektech jste se na filmu podíleli?

Hned v úvodní scéně při rvačce Sappera a K, která byla původně samozřejmě natočena s kaskadérem, byl použit „face relacement“ obou herců.

V záběrech v kanceláři na policejní stanici jsme vytvářeli pozadí s létajícími spinnery.

Další z významných trikových scén pro UPP se odehrávala v podzemí, kde se K potká s Freysou. Postava nesměla mít pravé oko, aby nebylo možné ji identifikovat jako replikanta. Proto zde byl opět použit face replacement herečky a tím jsme její oko odstranili. Nicméně tato scéna se během střihu velmi  zkomplikovala a nakonec bylo rozhodnuto, že se dialog herečky musí zcela vyměnit. Zvažovali jsme několik technologií, až nakonec, z časových důvodů, vyhrála verze, kde byla herečka přetočena na zeleném pozadí. Z původních záběrů jsme ji poměrně pracně odstranili a nahradili přetočeným materiálem, na kterém jsme opět museli udělat face replacement a mimo to doanimovat kaustiku vody a stíny, protože toto nebylo možné při přetáčce zrealizovat.

V neposlední řadě jsme vyrobili několik zajímavých set extenzí a pozadí, včetně animovaných létajících spinnerů, jako např.. ve scéně s policejní stanicí.

 

Jaký z triků, které jste pro film vytvářeli, byl nejnáročnější? Nějaký, s kterým jste měli velké nesnáze?

Neřekla bych nesnáze, ale náročnější byla scéna s replikanty v akváriích, kde se v průběhu výroby měnila technologie v závislosti na přáních režiséra a Studia.

 

Kolik VFX záběrů jste měli na starosti a jak velký byl tým trikařů? Vzhledem k tomu, že film byl z velké části natáčen v Budapešti, jakou měrou se na něm podílela budapešťská pobočka UPP?

Celkově jsme pracovali na více než 200 trikových záběrech. Tým se skládal z 3d animátorů, 2d kompozitorů, matchmoverů a mattepaitarů a dalších. Přibližně 70 lidí. Maďarská pobočka se na projektu podílela a zásadní měrou pomohla mimo jiné na velmi náročných retuších.

 

Jaký software jste při práci používali? Předávali jste si assety s ostatními studii?

V současné době se pro výrobu VFX záběrů používá velké množství různých nástrojů specifických pro daný úkol. Z výčtu je možno zmínit SW jako Nuke; dále Maya, 3dequlizer, Photoshop, Mari, Houdini, Avid, Baselight a mnoho dalších, včetně vlastních interních SW.

Na filmu pracovalo několik studií a jelikož některé scény byly sdíleny napříč těmito firmami, tak jak je to v dnešní době běžné, se assety a scény sdílely.


Článek o digitálních postavách a reálných miniaturách Blade Runner 2049 čtěte zde.

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.