Interstellar – VFX věda o černých dírách

3 years ago by in VFX články Tagged: , , , , , , ,

Christopher Nolan točil velké filmy vždy trochu jinak. Tam, kde většina filmařů dneška sáhne po greenscreenu a CGI tricích, on se vždy pokouší objevit způsob, jakým by vše zobrazil reálně, nejlépe přímo v kameře. Tenhle jeho přístup se projevil třeba při tvorbě rozpadající se horské budovy v Inception, či při zobrazení Bat vznášedla v poslední Dark Knightovi. Dá se však však říct, že právě se svým posledním veledílem překonal vše, o co se zatím na filmovém poli kdy pokusil. O tom, jak se mu v Interstellar podařilo skloubit vědu a VFX se dočtete v tomhle článku…

Double Negative je všestranné studio s velmi dlouhou tradicí. Dokáží vytvářet jak totálně tvůrčí triky pro snímky typu John Carter, Battleship, Total Recall či Godzilla, tak ultrarealistické VFX pro filmy jako Rush, Captain Phillips či právě Interstellar. Na této show měli přitom na starosti jednu ze zdaleka nejnáročnějších záležitostí. Měli se podílet na výzkumu teorie relativity a chování černých děr a to pak vizuálně atraktivním způsobem přenést do filmu za pomoci kombinace CGI a praktických efektů.

PHmYP9a9j

VFX supervizor Paul Franklin byl zkrátka požádán, aby vizualizoval nepředstavitelné, aby na plátna kin přivedl obrazy, jež z velké části ještě ani neumíme vysvětlit – a přesto po něm režisér Nolan žádal, aby se co nejvíce zakládaly na reálných fyzikálních pravidlech. K tomu mu nicméně dopomohl tým nesmírně zkušených lidí. Součástí Dnegu je kupříklad vědecká kapacita Oliver James, který si s sebou přinesl vzdělání přímo z Oxfordu, kde se specializoval právě na Einsteinovy teorie. Tento člověk pak úzce spolupracoval ještě s hlavním producentem a zároveň i hlavním odborným poradcem a expertem č. 1 přes relativitu Kipem Thornem. Thorn vypracovával komplexní matematické rovnice, posílal je Jamesovi a ten vymýšlel způsoby, jak je převádět do vizuální podoby černých děr.

Neměli to samozřejmě vůbec jednoduché, museli například řešit to, jakým způsobem se chová světlo při extrémním ohybu, ale vypočítat i jak může vypadat, když světelné paprsky mění svoji velikost a tvar během cesty červí dírou. Tedy téměř neprobádané oblasti výzkumu. Nemusím snad dodávat, že vytvářet něco podobného pro hollywoodský film je naprosto nevídané… Ve chvíli, kdy pak byla všechna data připravena, přišli na řadu umělečtí pracovníci DNEgu vedení CG supervizorem Eugeniem von Tunzelmannem, kteří veškerá vyzkoumaná data doplnili o úžasné vesmírny triky a matte painty.

Zobrazení červí díry Gargantua se muselo zaobírat jak chováním světla tak jeho naprostou absencí. Aby vyřešili tyhle problémy, museli se autoři uchýlit třeba k psaní samotného nového rendereru, který by jim Interstellar vůbec pomohl převést na obrazovky. Supervizor Paul Franklin se na tohle rozpovídal následovně: „Kip mi neustále nosil nová data o tom, jak taková černá díra funguje, celé to relativistické zakřivování časoprostoru a to, jak se okolo díry chová světlo. Vzniká zde tzv. Einsteinova čočka, tedy taková speciální gravitační oblast obklopující celou anomálii. Já jsem přitom neusátle přemýšlel, jaké bychom mohli mít reference pro podobné jevy a podle čeho celý efekt vytvořit.“

„Díval jsem se na hodně základních simulací, které vytvořila nadšenecká vědecká komunita na celém světě,“ vzpomíná Franklin. „Nakonec nám ale nic z toho nevyhovovalo, protože pohyby černé díry jsou tak komplexní, že jsme prostě museli vystavět svoji vlastní verzi. Kip začal úzce spolupracovat s DNEg výzkumným oddělením, vytvořil přesné způsoby, jak zobrazit cesty světla skrz oblast díry a jak to celé pak převést do našeho nového rendereru DnGR (Double Negtaive General Relativity).“

Jakmile pak byly všechny výpočty a zobrazovací systémy připraveny, autoři už vlastně jenom začali počítače „živit“ vypočítanými daty. Parametry se kterými se pracovalo, byly ve výsledku vlastně poměrně jednoduché – rychlost rotace, hmota a průměr červí díry. Nic jiného prý u černých děr nehraje roli, nic jiného se totiž nedá moc měřit. Na celém tom chování toho neuvěřitelně složitého simulačního systému strávili jeho tvůrci šest měsíců velmi intenzivní práce, ve výsledku však potěší nejenom oko diváka, ale přispějí svými poznatky i do oblasti seriózních vědeckých objevů.

interstellar

V momentě, kdy byly obrázky hotové, je pak autoři vzali a promítli na plátna umístěná ve studiu. Jinými slovy – tvůrci při natáčení vůbec nepoužívali greenscreen. Kdykoliv se odehrávala nějaká scéna uvnitř jedné z lodí, ať už Endurance, The Ranger nebo The Lander, vždy se za okny 1:1 modelu promítala skutečná scéna pozadí. Ve výsledku pak DNeg brali tahle studiová pozadí a do finálních záběrů je vylepšovali. „Velká část toho, co vidíte ve filmu, kdykoliv se nějaký astronaut dostane k oknu a je přes něj vidět atmosféru cizích planet nebo vesmírné pozadí – většinou se jedná o in-camera trik,“ říká Franklin.

Filmaři na place použili nové projektory od Background Images, které jim umožnily zapojit obrazy s intenzitou větší než 40,000 lumenů, což se mnohokrát blížilo reálným číslům, které máte při osvětlení ve skutečném světě. Jinými slovy, osvětlení z projektorů vrhalo na scénu zcela reálnou záři, čímž bylo dosaženo realistického nasvícení. „Normálně by to obsluze těchto projektorů trvalo tak týden, než by vše přesně nastavili a připravili k projekci,“ říká Franklin. „U nás jsme však tenhle proces dokázali stáhnout mnohdy klidně na 15 minut pro přenastavení pro jednotlivé scény. Celé zařízení vážilo skoro 300 kilogramů a my jsme ho namontovali na zvedací rameno, které s ním mohlo otáčet a naklánět. Já jsme mezitím vždy byl ve studiu s vysílačkou a korigoval nastavení a kalibraci projektorů, tak, aby scéna byla přesně podle Christopherovy představy.“

Interstellar je bezesporu jedním z nejdůležitějších trikových filmů poslední doby. Uvidíme tedy, jak dopadne v oscarovém klání…

Zdroje: FXGuide, Double Negative


 

Čtěte více článků o filmových tricích v rubrice VFX Články…

Čtěte interview s Rolandem Friedrichem, slovenským compositorem, který pracoval na Interstellar.

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.