Independence Day: Resurgence – efekty za hranicí megalomanie

1 year ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

O tom, že je to špatný film, se snad ani nemusíme hádat. Že je to film s mnoha ohromujícími efekty, o tom asi také ne. Že mě neskutečně vytáčí, jak je ročně vyplýtváno neuvěřitelné množství VFX talentu na takové hovadiny, tak o tom ani nebudu začínat. Tenhle článek nemá být recenzí nejnovější Emmerichova spektáklu (rozohnil jsem se už dostatečně v tomhle podcastu), nýbrž jen uznalé pokývnutí směrem všem, kteří na pokračování slavného Dne nezávislosti vytvářeli efekty. Protože (s výjimkou pár bluescreen kompozic) je proč tleskat.


Vedle režiséra Ronalda Emmericha se k projektu vrátila i spousta lidí, kteří pracovali na prvním díle – v jejich čele především cenami ověnčený supervizor Volker Engel, vlastník VFX Oscara právě za původní Indendence Day. Ten strávil s režisérem Emmerichem  dlouhé večery nad přípravou vizuální stránky projektu a zároveň na produkčních plánech. Těch se ujala jeho firma Uncharted Territory, která koordinovala spolupráci mezi všemi zúčastněnými VFX studii. UT se zároveň zhostili největšího počtu trikových záběrů (268 záběrů), nutno však dodat, že veškerou složitější práci rozdělili mezi ostatní firmy.

Jak vám muselo být jasné už z prvních ukázek, tohohle projektu se zúčastnila celá armáda trikařů ze všech koutů světa. Prvotních prací na vizuálních konceptech se ujali mnichovští Trixter, Digital Domain dostali na starost vzdušné bitevní sekvence mezi lidskými a mimozemskými stíhačkami, MPC se postarali o CG práci na povrchu Měsíce, Image Engine tvořili řadové aliení vojáky (stejně jako vězeňský komplex Arey 51 a interiéry emzácké lodi), Cinesite zase záběry z finální bitvy u Arey 51, Scanline si užili tvorbu megalomanských simulací a konečně Weta propůjčila své síly na tvorbu obrovské mimozemskékrálovny. A právě práci posledních dvou studií se dnes budu věnovat.

 


Simulační orgie od Scanline VFX

Plán byl, že v průběhu filmu se má k Zemi přiblížit mimozemská loď, která je o mnoho větší než původní vetřelecké lodě z jedničky. Tato měla mít téměř 5000 kilometrů v průměru (naše planeta má 12 742 km) a v jediné ohromující apokalyptické sekvenci se měla snést na zemský povrch a zde zaparkovat pomocí gigantických výsuvných “nohou”. Ach ano – a měla mít vlastní umělou gravitaci, pomocí které by efektivně vysála vše, co se nacházelo pod ní. Včetně měst, moří a nespočtu architektonických památek. Jedním slovem – Emmerich. Nu a jak plánovali, tak také autoři učinili. A jelikož věděli, že na tvorbu takové sekvence bude potřeba spousta simulací a výpočetního výkonu, najali si experty na přesně tento typ práce – Scanline.

Mimozemská mateřská loď vznikla jako skutečně gigantický, z velké části procedurálně tvořený model. Model tak obrovský, že měli autoři – vedení supervizorem Bryanem Grillem (2012, Avengers, Iron Man 3) – problém, jak ji vůbec nacpat do většiny záběrů. Vzhledem k zemskému zaoblení nemohla být z povrchu planety nikdy viděna v celé své velikosti, ve skutečnosti z ní divák mohl při zachování měřítka vidět jen velmi malý kus. A tak se rozhodli, že si trochu pomůžou a v rámci uměleckého záměru budou ze záběru do záběru její velikost měnit. To sice způsobilo spoustu problémů s procedurálním postupem tvorby a ve výsledku bylo nutné množství manuálních zásahů a oprav, díky tomu se ale Scanline podařilo množství záběrů vytvořit přesně podle vzniklých konceptů od Trixteru…

new-concept-art-for-independence-day-resurgence

Společně mateřskou lodí samozřejmě musely vzniknout i veškeré simulace doprovázející její vstup do atmosféry a přistání na planetě. Software Flowline, který si firma už dlouhá léta hýčká a připravuje právě pro takovýto druh práce, má přitom jednu velkou výhodu. Kdykoliv se má potýkat s tak megalomanskými simulacemi přílivových vln, bortících se měst a tísíců poletujících tun zeminy, dokáže tento program namísto mnoha jednotlivých sim containerů simulovat pouze jednu enormní simulaci, jejíž výpočet se rozloží mezi spojenou síť všech jednotlivých výpočetních stanic firmy, a to jak na pobočce v L.A. tak ve Vancouveru. Přesně tohoto postupu Scanline využili, aby všechny ty obrovské záběry dodali včas a v úžasné kvalitě, neboť re-render s nutnými úpravami povětšinou nebyl zas až tak velký problém. No a přesně proto si filmaři Scanline objednávají – pro simulace, které by jinde nebyly možné.

Scanline rovněž pro tento projekt vyvinuli zajímavý postup, jak se vypořádat s velmi rozdílnými úrovněmi detailů ve full-CG scénách. Někdy se kupříkladu stalo, že v popředí záběru byl poměrně malý model (rybářská loď táty Jeffa Goldbluma) a v pozadí se odehrávala gigantická scenérie (ničícími se ropné tankery a dopadající “noha” mimozemské lodě). Renderovat vše se stejnou úrovní detailů není možné ale při separátním renderu v seperátních scénách s jinými měřitky se může stát, že jednotlivé části nefungují pohromadě. Autoři to vyřešili šalamounsky – mohli mít jednotnou scénu, kde se však měřítko a úroveň detailů měnila element od elementu. Následně pak jen vzali virtuální kameru a nastavili jí měřítko podle toho, jaká byla velikost konkrétního elementu, se kterým pracovali. Takto zaručili perfektní výsledky renderované z jednotných CG scén s mnoha různými měřítky.

V jednom bodě tvorby prý Scanline přes noc běžně renderovali přes 400 terabytů dat pro jediný render, vše díky zmíněné firemní struktuře, kde všechny výpočetní stanice fungují společně. Jejich pipeline se ukázala spolehlivá i při takto enormním obratu dat, dokonce i ve chvíli, kdy renderů probíhalo několik najednou. Zajímavostí je, že Scanline vytvořili i několik scén, které se nakonec do filmu nedostaly – například sekvenci, během níž mimozemská loď začne “vrtat” do zemského jádra pomocí obrovského laseru. V samotném filmu je veškeré toto dění zachyceno jen na obrazovkách monitorů, neboť produkce se rozhodla neukazovat ho přímo…

feet-1

Weta Digital, solné pláně a vetřelčí královna

Novozélandští Weta Digital se pořádně zapotili na neuvěřitelně tupé sekvenci s autobusem plným dětí, jedním psem, co neví, kdy utéct pryč, a jednou naštvanou mimozemskou královnou. Ačkoliv se to totiž nezdálo, velká část této scény byla plně digitální. Problémů, které k full-CG provedení vedly, bylo nespočet. Hned prvním z nich byl fakt, že sekvence musela být natočena velmi brzy, ještě dřív, než pro ni stačil být dokončen previz. Počasí a světelné podmínky při natáčení na solných pláních Utahu se navíc v průběhu několika dní často měnily a nešlo tedy zaručit uniformní vzhled záběrů. A snažit se vše spravit retuší nebylo časově únosné. Nakonec se prý pro Wetu a supervizora Matta Aitkena (Hobit trilogie, Avatar, District 9) stala z natočených záběrů spíše “velmi dobrá reference”…

O vzhled vetřelčí královny se postaral slavný creature designer Aaron Sims a jeho tým, který zároveň předpřipravil detailní Zbrush sculpty a animační studie nejen pro královnu, ale i další mimozemské formy života, včetně jejich bojových exoskeletonů. V tomto úkolu jim prý notně vypomohl i Patrick Tatopoulos, tvůrce ufounů pro původní film.

Společně dovedli jednotlivé návrhy královnina vzhledu do fáze, kdy byl spokojený Emmerich i Volker. Potvora měla sama o sobě přes 40 metrů na výšku a když se pak “oblékla” do bojového exoskeletu, tato výška se ještě dvakrát zvětšila. Hotový design Sims předal Wetě a jejich 3D oddělení, které dodalo drobné detaily, textury a rig. Velmi dlouhým vývojem prý prošly především její pohyby a sekundární animace exoskeletu. “Obličejové výrazy byly drženy na minimu,” popisuje animační supervisor Dave Clayton, “museli jsme si tedy pro její výrazivo vystačit s pohyby těla. Design naštěstí umožnil dostat ji do velmi dynamických póz, které jsme následně vylepšovali ještě o animaci chapadel, čím jsme mohli lépe naznačit její náladu.”

O realistické nasvícení scény a modelu královny se postarala nová physical based technologie, která se stala součástí jejich Manuka rendereru. V podstatě prý jde o zachycení libovolných světelných podmínek v libovolném podnebí, přesně podle reality, vzhledu slunečního disku a světla z oblohy. Autoři prý nyní jen navolí azimut, vlastnosti mraků a ovzduší a vše ostatní je už pak prý vcelku jednoduché a výsledky jsou perfektní. A právě díky těmto renderům nakonec režisér dostal konzistentní vzhled solných plání, mnohem dokonalejší, než se mu povedlo zachytit při reálném natáčení.

Zdroj: FXGuide, Inverse.com

3.1_Approved_animation

Důležitou součástí animace vetřelčí královny byly i simulace kapaliny, která vytékala z jejího exoskeletu. Zde jsou obrázky postupu její tvorby…

3.2_Surface_goo_sim 3.4_Final_goo_splash_sim 3.3_Pyro_WIP_goo_splash_sim 3.5_Final

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.