Historie VFX: The Fellowship of the Ring #9 – Moria

12 months ago by in Fellowship of the Ring, Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

     Zešedl svět, hory zestárly,

moria

Ilustrace vstupu do Morie od Alana Lee

     pod kovadlinou popel tlí;

     mlčí harfy i kladiva,

     temnota v sálech přebývá;

     sám Durin zhynul ve stínu

     tam v Morii, tam v Khazad-dûm.

 

Moria byla jednou z těch pasáží, o níž Peter Jackson už předem věděl, že bude naprosto klíčovou pro úspěch celého filmu. I proto se rozhodl věnovat jí přes dvacet minut čistého filmového času – a nacpat do té stopáže vše, co si čtenáři knihy zamilovali. Napětí a strach z neznáma, dusivou atmosféru opuštěných chodeb, setkání s obrovským Strážcem, boj o život v Balinově hrobce a strašlivého Barloga jako třešničku na dortu… skutečně, vybírat z téhle části filmu to nejlepší je velice těžké.

A já se vám teď musím přiznat k jedné věci, kterou mnozí možná nazvou rouháním. Ať už jsem totiž jako malý Tolkienovu trilogii jakkoliv miloval (přečetl jsem ji asi 10x), Morie je jedna z těch částí, která mě neustále utvrzuje v mém přesvědčení: tenhle film je lepší než knižní předloha. Jackson nejenže Tolkienův příběh převzal s obrovským citem pro kouzlo originálu, on ho navíc využil jako odrazný můstek. A speciálně Morii pak na plátně zpracoval lépe, než jak by se to mohlo povést jakékoliv knize. A já dodnes učurávám u hlášky “They are coming…”, která (v podání Iana McAllena) nikdy v dějinách kinematografie nezněla tak cool jako tady.

I proto bylo nesmírně zajímavé podívat se na to, jak tohle skřety prolezlé důlní město vlastně vznikalo…


 

Čtenáře tohoto tématu už asi stěží překvapí, že Grant Major a jeho tvůrci z Weta Workshop a Weta Digital použili celou škálu SFX a VFX technik, které se jim na plátně podařilo poslepovat do soudržného celku. Moria v prvé řadě vznikla jako množství rozdílných live-action setů. Na jednom z wellingtonských parkovišť, k němuž přiléhalo štěrkem a skalami obklopené jezírko, tak vyrostl třeba vchod se začarovanými dveřmi. Ve filmových ateliérech zase trikový tým stvořil kulisy potemnělých chodeb, scénu na křižovatce cest nebo třeba obrovskou Balinovu hrobku. Všechny tyto scény byly v rámci potřeby rozšířeny o digitální dokreslovačky všude tam, kde bylo nutné umístit bluescreen. Zvláště v první polovině téhle sekvence v mnohých celcích spatříte úžasně detailní bigatury opuštěných dolů.

 

Ohromné sloupořadí Dwarrowdelf

“Myslím, že neexistuje mnoho důvodů, které by ospravedlnily využití digitálního modelu namísto miniatury,” poznamenal sám Jackson na adresu tvorby Morie. “Jeden takový důvod nicméně vyvstal při tvorbě sloupořadí Dwarrowdelf. To bylo totiž v knize popsáno jako síň, která se táhne do obrovské dáli, až se zdá téměř nekonečná. A to jsme si s miniaturami nemohli dovolit – zvlášť když jsme uvážili druh záběrů, které jsme zde chtěli použít.” Jackson totiž se svou miniaturní kamerou už v preprodukci načrtl rozmáchlé kamerové pohyby, kdy kamera v průletech překonává stovky metrů vzdálenosti. “Tyhle kamerové průlety zkrátka nebylo možné natočit na reálné lokaci a natrackovat pak do nich všechny digitální elementy – rozhodně ne v tak masivním měřítku.” A tak byla sekvence útěku Společenstva skrz Dwarrowdelf jako jediná z celého filmu naplánována jako full-CG prostředí.

Digitální tvůrci v čele s Jimem Rygielem brzy zjistili, že prosté klonování sloupů zkrátka nebude fungovat. Prostředí tímto způsobem působilo strašlivě uniformně a uměle, divák okamžitě poznal, že je digitální. Místo toho se tedy pustili do ruční výroby obrovského množství sloupů, přičemž všem přidali unikátní detaily navozující pocit, že byly ručně opracovány a následně každý utrpěl unikátní trhliny, oprýskané části a zašpinění. Druhý problém, který trikaři řešili, bylo nasvícení. Původně měla Dwarrowdelf osvětloval pouze Gandalfova hůl, ta však nikdy nedosvítila tak daleko, aby vynikla nekonečnost sloupořadí. A tak, aby splnili vizi Petera Jacksona a Alana Lee, rozhodli se trikaři přidat jedno doplňkové boční světlo, které zajistilo, že tvary do nekonečna se táhnoucích sloupů, skutečně vynikly.

Důležitou součástí sekvence byly i digitální postavičky herců a záplavy skřetů hrnoucích se z podzemních doupat. Pro animaci skřetů nahráli trikaři množství motion capture animací a složili je dohromady v Massivu. Pro každou z postav Společenstva pak v průběhu tvorby vznikla digitální kopie, již ve Weta Digital umístili jak do Dwarrowdelfu tak do scény na hroutících se schodech a na můstku Khazad-dûm. Autoři nicméně pro tyto hlavní postavy ještě neměli k dispozici mocap – a tak se rozhodli vložit jejich modýlky rovněž do Massivu a nechat je animovat automaticky. To, co v těchto scénách vidíte, je tedy automaticky generovaná animace (s pár ručními zásahy), kterak postavy běží a díky jednoduchým digitálním mozkům se zděšeně rozhlížejí a reagují na blížící se skřety. Massive autorům ušetřil skutečně obrovské množství času.

Schodiště a Khazad-Dum

Jednou z nejsložitějších sekvencí filmu se nakonec stala ta hned po útěku skrz Dwarrowdelf. Peter Jackson totiž došel názoru, že samotný Barlog v patách nestačí a rozhodl se tedy film prodloužit o kontroverzní scénu na bortícím se schodišti. A přestože se tato pohybuje na hraně únosnosti a neustále hrozí, že spadne až do komiksové grotesknosti, ve filmu dle mého názoru funguje a skvělým způsobem zvedá napětí před Gandalfovým pádem do hlubin. Narozdíl od typově podobné scény z Hobbita.

Aby vůbec mohla vzniknout, bylo nutné vytvořit jednu z největších bigatur celého filmu. V poměru 1:14 k reálné velikosti, tenhle společný model schodiště a můstku zaplnil celou jednu filmovací stage od podlahy až po strop (viz obrázek). Stavba šest metrů vysokého a téměř dvacet metrů širokého modelu byla supervizována Alexem Funkem a trvala skoro čtyři měsíce. Díky důmyslnému plánování a konstrukci bylo nicméně celý model možné přestavit tak, aby vyhovoval všem scénám, které sekvence vyžadovala – od příchodu na hroutící se schody, přes můstek až po schodiště vedoucí ven z Morie.

khazad-dum bigatura

Pro scénu vznikla jedna z největších bigatur celé show – 6 metrů vysoký model zaplňující celý jeden ateliér.

 

Model to byl tak velký, že jsme se do něj pohodlně vešli s celým kamerovým vybavením,” vzpomíná ředitel Weta Workshop Richard Taylor. “Pro celou tu obrovskou scénu jsme použili v prvé řadě průmyslovou verzi alobalu. Vytvarovali jsme ho do potřebných tvarů, přilepili na něj uretanový potah z našich skalních forem a do tohoto materiálu vyřezávali drobné skalní a architektonické detaily.” A jaké to byly detaily! V průběhu sekvence se kamera nejednou dostala až na vzdálenost pouhých několika centimetrů od modelu, vše tedy muselo působit realisticky i pod drobnohledem. Jakmile byl model hotový, trikaři ho přesně změřili a digitálně převedli do 3DS Maxu.

Na CG modelu pak započaly práce na previzu. Tým Randyho Cooka složil velmi jednoduchou reprezentaci celého prostředí, umístil dovnitř primitivní placeholdery pro jednotlivé herce a vše rozpohyboval záklaními animacemi. S tím pak začali tvůrci choreografovat veškeré dění, které mělo na plátně probíhat – samozřejmě za aktivní asistence režiséra. Jackson vždy dostal na výběr z mnoha různých nápadů a způsobů, jakými šla scéna zabrat a z nich si vybíral, doplňoval o vlastní kamerové pohyby a pomáhal vylepšit střih. Ve výsledku z původního sta navržených záběrů zbylo čtyřicet, které byly velmi – věrny previzu – finalizovány do hotového střihu.

Doděláním bigatury nicméně práce teprve začala. Pořizování záběrů s motion control zařízením zabralo celý rok. Dále pak bylo nutné pořídit bluescreen záběry s herci, kteří se pohybovali na bluescreenem obklopených kulisách schodiště a můstku. Pro doplnění kompozic a navození pocitu enormních rozměrů pak musely vzniknout i digitální dokreslovačky okolní jeskyně. “Bigatura byla během natáčení nasvícena červeným spodním světlem, které mělo navodit atmosféru žhnoucí lávy na dně propasti,” popisuje matte paint lead Max Denison. “My jsme si tedy při tvorbě propasti dávali pozor, abychom nasvícení ctili. Vzali jsme si vždy jeden frame z pořízených záběrů, ten doplnili o dokreslovačku vycházející z jeho barevné palety a poslali do 3D oddělení. Ti naše malby reprojektli do záběru za pomoci dat z matchmovingu.” Během finálního compositingu byli do scén zakomponováni ještě digitální dvojníci pohánění mocap animací. Ti se v průběhu sekvence střídají s bluescreen záběry na reálné hrce.

Ne vše šlo samozřejmě podle plánu. Tvorbu scény při přebíhání úzkého můstku Khazad-dûm  například nesmírně ztížil fakt, že perspektiva bluescreen záběrů s reálnými herci neseděla s motion control záběry bigatury. A jelikož už bigatura nebyla k dispozici, brzy padlo rozhodnutí: celý můstek se měl převést do CG, aby bylo možné vytvořit záběry s korektními kamerovými pohyby. Trikaři pracující přes noc zkrátka stojí méně peněz než vracení hereckých hvězd na Nový Zéland… 🙂

 

O Barlogovi, chapadlovitém Strážci a souboji s jeskynním trollem si povíme v samostatném díle tématu.

vfxcz_moria

Většina scén morie byla důmyslně složena z bluescreen studiových záběrů v popředí, miniatur ve středním plánu a dokreslovaček v pozadí.

Dwarrowdelf útěk

Postavičky hlavních hrdinů byly při útěku digitální, poháněné animací z Massivu. Stejným způsobem vznikli i orkové, jejich animace však vzešly z motion capture nahrávání.


Jednotlivé díly tématu:

Díl 1 – Podivín z Nového Zélandu, který změnil svět

Díl 2 – Přípravy k boji

Díl 3 – Workshop tvůrců Středozemě

Díl 4 – Armády Středozemě

Díl 5 – Bigatury a matte paint

Díl 6 – Digital Domain a Bruinenský brod

Díl 7 – Roklinka a barevný grading

Díl 8 – Obrovský model Orthanku

Díl 9 – Moria

 

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.