Historie VFX: The Fellowship of the Ring #8 – Obrovský model Orthanku

11 months ago by in Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Původní ilustrace od Alana Lee

Původní ilustrace od Alana Lee

Tvorba filmové věže Orthank začala u původních konceptů Alana Lee, které vytvořil ještě v šedesátých letech minulého století k jubilejnímu desátému výročí vydání knihy. “Vždycky jsem tu malbu obdivoval,” přiznal se samotný Peter Jackson. “Leeho Orthank vypadal ještě líp než jsem si ho sám dokázal představit. Alan bohužel nakreslil jen spodní část věže – a já vždycky umíral zvědavostí, jak asi vypadá vršek.” A tak se stalo, že o mnoho let později požádal Jackson slavného malíře, aby mu ten vršek dodělal. A pak ho přesně podle toho nákresu vložil do svého filmu.

 

Železný pas bylo prostředí, pro které bylo připraveno pravděpodobně nejvíce miniatur z celého filmu. Nejenže zde byl model samotné věže (který kvůli své velikosti zabral celé jedno parkoviště wellingtonských ateliérů), zároveň přibylo množství venkovních lokací a pak samozřejmě i rozsáhlé podzemní jeskyně, kde probíhala průmyslová těžba a “výroba” Sarumanových armád. Tyhle prostory se skládaly z více než tisíce samostatných částí, sestávajících z drobných plošinek, vodních kanálů, těžebních zařízení a primitivních jeřábů. Vzniklo také mnoho modýlků stromů v různých stavech zpracování, jež poháněly velké hutě a díky nimž mohla fungovat produkce oceli.

“To všechno jsme nejenom nadesignovali ale vymysleli i po funkční stránce,” vzpomíná Richard Taylor, vůdce Weta Workshop. “Vypočítali jsme kolik vody by bylo na takové práce potřeba, kolik železa by hutě mohly vyprodukovat, jak by celkově mohla fungovat práce v takové primitivní továrně.” Byl to Alan Lee, kdo přišel s nápadem, že veškerá produkce podzemního komplexu bude poháněna skřetí silou. Když se pak na film podíváte pozorným okem, skutečně si všimnete, že obrovská mlýnská kola, výrobní linky a drtiče dřeva jsou všechny uváděny do chodu zapřaženými Sarumanovými posluhovači.

 


 

Proces tvorby modelů

Celá bigatura Orthanku byla zhotovena v měřítku 1:35 a společně s okruhem hradu měřila v průměru 18,3 metru. Použitý materiál byla uretan a pěnová pryž. Autoři začali budováním čtyř částí zdi, které odlili do masivních forem. Tyto části na sebe přesně navazovaly a po ztvrdnutí byly složeny dohromady. Následovalo jejich zasazení do předpřipravené venkovní díry, kde mělo dílo vzniknout. Jakmile měli jasno o umístění modelu, začali tvůrci pomocí buldozeru kopat 28 masivních děr, do nichž později zasadili uretanové skalní stěny. Ty se měly stát základem pro celý industriální komplex.

Důležitou částí procesu bylo i následné sprejování polyuretanem. Práce vypadala tak, že v první řadě šli lidé se sprejem a pokrývali rovnoměrně celý povrch miniatury tekutou vrstvou. Hned za nimi postupovala další řada a do ještě neztvrdlého materiálu sázela všechny možné drobné detaily – miniaturní kmeny stromů, listoví, křoví, drobné kameny a písek. Tak vznikl realistický povrch, do nějž ještě stále před ztvrdnutím ukotvili všechno industriální náčiní. To se následně ručně malovalo, aby modýlky získaly správnou texturu.

Jakmile byl terén připraven, do samotného středu komplexu byl zasazen Orthank. Ten byl velice pilně vyřezán, aby přesně kopíroval tvar a detaily Leeho konceptu. Jacksonova vysněná věž byla jedním z prvních modelů, na němž ve Weta Workshop začali pracovat (ještě v interiérech ateliérů) a zároveň jeden z posledních, který dokončili (v té době již ve venkovní lokaci).

Jelikož měla být věž z obsidianu, museli například vymyslet to, jak ji udělat ve výsledku natolik reflexní, aby v ní bylo vidět odražené okolí (koruny stromů/hutní oblast a obloha). Nakonec vytiskli velké cyclorama vytvořené z fotek novozélandský lokací, tím obklopili celý model a dostali tak spoustu korektně odraženého světla. Osobně se sice přiznám, že jsem si té odraznosti ve filmu doteď nikdy nevšiml, i tak to ale vypovídá o neuvěřitelné věrnosti předloze.

Celá ta úžasně detailní bigatura byla zatížena obrovským množstvím závaží, aby vydržela pověstný novozélandský vichr a zároveň byla důmyslně prohnána pumpami, aby se z ní dala vysávat voda, která napršela do jeskynního komplexu. Tak bylo dosaženo toho, aby ten úctyhodný kus filmového umění přežil celé čtyřměsíční období, během nějž se na něm natáčelo.

 

 

Neotřelé záběry a složité kompozice

Jakmile měl Jackson bigaturu připravenou pro natáčení, rozhodl se ji pořádně využít. A nutno říci, že se toho vážně nebál. Krkolomnost záběrů, které si pro film vymyslel, překonávala všechno, na čem tvůrci z Wety předtím pracovali. Jejich tvorby se ujali motion control specialista Richard Bluck a trikový kameraman Alex Funke. Společně pak vytvořili mnoho ikonických záběrů, v čele s tím ze scény Gandalfova zajetí na vršku Orthanku.

Kamera nejdříve přelétne hradby Sarumanovy pevnosti, aby následně nahlédla z výšky do podzemních jeskyní přetékajících pracovní aktivitou. Následně se pohled (sledující prolétávající digitální můru) zvedne a vyletí až k vršku Orhanku, kde leží Gandalf. Kamera nejdříve zachytí ležícího Gandalfa, který chytí můru a vyšle ji vyhledat pomoc. Posléze se odpoutá od vrcholu věže a rychlým pohybem proletí po celé její výšce až dolů, do útrob průmyslového komplexu. Proč to tu tak sáhodlouze popisuji? Abyste si uvědomili, že tohle všechno (s výjimkou jediného prostřihu na detail můry) je nepřerušovaný záběr!

Vše začalo motion control pohybem okolo hradeb 1:35 modelu a pokračovalo k věži. Jelikož však kamerové jeřáby nemohly dosáhnout až samotného vršku bigatury, ve chvíli, kdy kamera zabere vršek věže, jedná se už o digitální model. Plošina, na níž leží Ian McKellen, je samozřejmě reálná – a zní se pak při rychlém sestupu opět přejde do 1:35 modelu. Tenhle záběr byl nalepen na motion control pohyb skrz 1:14 model jeskyně. Ten byl v rámci snazšího natáčení položen na bok. Finální část je pak opět reálný záběr v ateliérech, kde Weta Workshop kováři převlečení za skřety kovají skutečné zbraně. A já musím říct, že je úžasné si sednout a tímhle způsobem si rozebrat sekvence, které tak důvěrně znám, a přesto jsem je nikdy nedokázal skutečně docenit.

Hrdina, který tohle všechno složil při compositingu dohromady, byl Mark Tait Lewis. Vše pečlivě natrackoval, detailně prozkoumal všechny rozdílné sekvence a potom se dal do práce. Doplnil digitální orky na miniaturní můstky industriálního komplexu. Navázal plynule mezi miniaturou Železného pasu a digitálním vrškem věže. Nechal záběr plynule přejít mezi digitálním Orthankem a bluescreen scénou s ležícím McKellenem. A konečně, spojil i ty tři závrať budící sekvence sestupu do nitra kováren. To vše doplnil o nespočet drobných detailů, částicových simulací, vylepšil nasvícení scén atd. Skutečně, klobouk dolů, tohle je skutečné compositingové mistrovství.

 

 

Pro tvorbu davů dělníků a vznikajících Sarumanových legií byl použit program Massive, o kterém jsme obšírně mluvili v tomhle díle stejného tématu. Agenti, kteří se pohybovali podzemními jeskyněmi, byli nicméně o mnoho “hloupější” než jejich příbuzní z úvodní bitvy. De facto se uměli jen velice omezeně pohybovat z místa na místo a vykonávat pár základních činností, které jim byly přiřazeny. “Měli jsme pro ně připravenou spoustu zacyklených animací, v čele s kutáním kamene, lezením po žebřících, nošením kbelíků sutě a tak dále,” popisuje tvůrce Massivu, Stephen Regelous. “Oproti bitevním scénám byla tato sekvence náročná v tom, že jsme zde měli obrovské množství různých povolání. Bylo tedy nutné vytvořit konkrétní ‘mozky’ pro všechny ty odlišné profese a zajistit, aby určití pracovníci pracovali na místech, kde to dávalo smysl.”

Na compositingu scén v Železném pasu se ve finále podíleli nejen Weta Digital, na pomoc byli přizváni i lidé z Rhythm & Hues. Jejich práce často sestávala ze skládání bluescreen hereckých akcí s miniaturami do pozadí scén. Tak vznikly například nezapomenutelné záběry na zrození Uruk-Hai náčelníka Lurtze. Jelikož neměli k dispozici Massive simulace, museli si v R&H vystačit s bluescreen záběry na různé generické skřetí akce a s prací v rychlém programu Inferno. Většina sekvencí se sice skládala hlavně z detailnějších záběrů na filmové protagonisty v čele se Sarumanem (Christopher Lee), kde většinou stačilo přilepit záběry miniatur a nějaký ten pohyb do pozadí. Některé širší záběry však skončily jako mnohavrstvé kompozice s desítkami orků dosazených do pozadí – a vzhledem k časovým omezením zde R&H skutečně ocenili výkonnost Inferna.

 


 

Jednotlivé díly tématu:

Díl 1 – Podivín z Nového Zélandu, který změnil svět

Díl 2 – Přípravy k boji

Díl 3 – Workshop tvůrců Středozemě

Díl 4 – Armády Středozemě

Díl 5 – Bigatury a matte paint

Díl 6 – Digital Domain a Bruinenský brod

Díl 7 – Roklinka a barevný grading

 Díl 8 – Obrovský model Orthanku

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.