Historie VFX: The Fellowship of the Ring #6 – Digital Domain a Bruinenský brod

1 year ago by in Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Scéna za scénou, záběr za záběrem – Společenstvo prstenu je doslova přecpané megalomanskými momenty, jejichž náročnost si uvědomíte teprve ve chvíli, kdy se na každý z nich skutečně detailně zaměříte. A já dodnes vzpomínám na ten den, kdy jsem poprvé uviděl úžasný trailer na první díl téhle filmové ságy a poprvé jsem spatřil moji oblíbenou pasáž z knihy – přechod přes Bruinenský brod. Co vám budu povídat, když v traileru Liv Tyler v roli Arwen pronesla ono “If you want him, come and claim him”, měl jsem husina až…vy víte kde. To jsem ale ještě netušil, co se odehraje v kině.

Vodní lavina ženoucí se přímo proti hrozivým Nazgûlům byla digitální výtvor, který ve své době vyrážel dech svorně laikům i profesionálům v oboru. Jednalo se o kombinaci snad všech myslitelných trikových technik, od rotoscopingu, přes ruční animaci až po masivní fluid simulace. A jelikož ve Wetě dobře věděli, že na tuhle scénu je i jejich CG oddělení krátké, pozvali si na projekt tvůrce, kteří měli s podobnými  projekty své zkušenosti. Floridskou společnost Digital Domain.


 


Když DD supervizor Mark Forker přiletěl na Nový Zéland, aby se lépe seznámil s tím, co se od jeho týmu očekává, setkal se s časově vytíženým Peterem Jacksonem a neméně zaměstnanými lidmi z Weta Digital.  Z hektických jednání vzešly základní pokyny: Arwen musí v Bruinenském údolí vyvolat zaklínadlo, které na devět nazgulů sešle mohutnou vodní vlnu, v níž se mají neznatelně rýsovat obrysy magických koní. Sauronovi jezdci se mají pokusit utéct, ale být smeteni a odplaveni pryč. Ještě štěstí, že projektu předcházela několikaletá preprodukce, protože lidé z Wety mohli přihodit přehledný animatik, koncepty od Johna Howeho a k tomu ještě reálné záběry na protržení jedné z novozélandských přehrad, které prý Forkerovi sloužily jako skvělá reference. Vybaven těmito materiály, měl Forker za úkol se vším si co nejlíp sám poradit.

Brzy se letělo na natáčecí lokaci. “Jediný způsob, jakým jsme tam mohli dostat vybavení, bylo pomocí helikoptéry,” vzpomíná filmový producent Barrie Osborne. “Již na začátku projektu jsme se nicméně rozhodli, že dostupností lokace nenecháme ovlivnit náš natáčecí plán. Chtěli jsme točit tam, kde záběry vypadaly nejpůsobivěji – a podle toho vyzkoumat, jak se tam co nejsnáze a nejlevněji dostat. Pokud jsme museli postavit nové silnice, abychom tam dojeli auty, tak jsme to udělali. Pokud to znamenalo dopravit tam helikoptérou malinký filmařský tým s pár herci, koni a jezdeckými kaskadéry, tak jsme to udělali.” Tomu říkám přístup! Přesně tak se tedy natáčela bruinenská scéna – uprostřed divočiny, v údolí zvaném Skippers Canyon v jednom opuštěném koutu novozélandského South Islandu.

nazgucc82l
Když byly filmové záběry pořízeny, práce pro Marka Forkera a jeho Digital Domain tým nicméně teprve začínala. První, čeho se ujal, bylo pořízení dalších referenčních záběrů, pro které se vydali k Niagárským vodopádům a nasnímali je pomocí helikoptéry ze všech možných úhlů. Ve studiu pak začaly okamžitě vznikat i reálné záběry na různé typy vodních vln a ženoucích se proudů, které trikaři zhotovili za použití vodních příkopů a vypouštění mnoha hektolitrů tekutiny z výšky mnohdy až 12 metrů. To vše natáčeli za použití vyšší snímkové frekvence (72 až 96 FPS), neboť mírně zpomalený vodní tok působí mnohem mohutněji. Aby se řádně připravili na tvorbu magických vodních koní ženoucích se vlnami, použili černou koňskou figurínu a přes ni nechali proudit souvislý tok sklěnených korálků – tím dostali reálnou “simulaci” toku částic přes tvar koňského těla. Otázkou zůstávalo, nakolik bude celá sekvence namíchána z reálných elementů a nakolik bude digitální.

Nejdříve byli vyřešeni nazgulové a jejich koně. Trikový pracovník z Weta Digital Brian Van’t Hul se ujal natáčení s jezdci v kostýmech. Ti byli požádáni, aby sprintovali proti kameře, zatímco je několik kamer zabíralo z různých úhlů (viz video breakdown o něco níže). Z výsledných záběrů vybral Digital Domain supervizor Darren Poe různá jetí pro každého z jezdců – a potom je nechal vyrotoscopovat, vyklíčovat a složit dohromady do finálního elementu. Ten pomocí compositingu přidali do scény pořízené v Skippers Canyon. Jakmile se nicméně ženoucí se vlna střetne s těly koní, skuteční jezdci museli být vyměněni za digitální.


Lord_of_the_Rings_06

Weta dodala modely nazgulů a jejich koní, které si v Digital Domain přízpůsobili vlastní pipeline (předělali je z NURBS do poly) a začali je animovat. Tohoto náročného úkolu se ujali dva zkušení animátoři Bernd Angerer a Piotr Karwas. “Pohrávali jsme si s různými verzemi toho, jak náraz ovlivní pohyby jezdců a zvířat,” popisuje proces Forker. “Ve výsledku bylo klíčem to, aby každý z jezdců dělal něco jiného. Jeden se překotí dopředu přes hlavu koně. Další okamžitě zmizí pod vodní hladinou, třetí je smeten mimo záběr, čtvrtý je na začátku akce zaplaven, ale v posledních framech se zase objeví a srazí se s kamerou.” Jedna důležitá věc – všechno byla ruční frame-by-frame animace.

Kromě toho pak Angerer a Karwas pomohli simulačnímu týmu s veškerými animacemi pro magické koně běžící ve vodním proudu.  Začali opět ruční animací založenou na referencích reálně běžících zvířat. Ty pak pomocí speciálního pluginu Voxel-B vložili do Houdini a sim oddělení skrz ně začalo prohánět vodní simulace. Záhy totiž bylo jasné, že vzhledem k objemu vody, rychlosti a relativně stísněným prostorům soutěsky, bude reálných vodních elementů minimum, neboť zkrátka nešly věrohodně replikovat.  Kromě Houdini si DD tenkrát pomohli ještě programem Fluidism, který byl vhodný pro renderování hlavní vlny, neboť byl schopen ji při renderu rozdělit do mnoha různých vrstev, které se skládaly až při compositingu v programu Nuke. Vzhledem k tehdejšímu omezenému výkonu počítačů se klíčem ukázalo být renderování jen těch elementů, které byly přímo vidět z daného úhlu záběru.

Během finálních týdnů tvorby byla celá sekvence sestávající z celkových šesti VFX záběrů složena dohromady. Digital Domain si v Nuku notně pohráli s provázáním všech digitálních a studiových elementů do reálných záběrů, přidali množství dodatečných vodních elementů (cákance, páru, pěnu), dokonce na jezdce ručně domalovali mokré fleky.  Konečně pak i vyrotoscopovali Elijah Wooda a Liv Tyler a přilepili je do popředí. Celá ta náročná práce trvala 11 týdnů, během kterých Digital Domain dokázali to, že v roce 2001 byli stále ještě jedním z nejsilnějších hráčů na VFX poli. Díky nim vznikla jedna z těch sekvencí, na kterou po zhlédnutí Společenstva už zkrátka nikdy nezapomenete…


 

Jednotlivé díly tématu:

Díl 1 – Podivín z Nového Zélandu, který změnil svět

Díl 2 – Přípravy k boji

Díl 3 – Workshop tvůrců Středozemě

Díl 4 – Armády Středozemě

Díl 5 – Bigatury a matte paint

Díl 6 – Digital Domain a Bruinenský brod

Díl 7 – Roklinka a barevný grading

 Díl 8 – Obrovský model Orthanku

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Minatory

    Já bych se při zadaní takovéhle práce na 11 týdnů zavřel v pokoji a brečel do polštáře.

  • Jakub Bouška

    Děkuji za článek. Vtipný je že mi zrovna tahle scéna připadala nejvíce digitální. Všechno před a po geniální, ale tady jsou ty efekty prostě vidět :-)) jinak co říkáš na nový starwars? Podle mě to pro fanoušky nemohlo dopadnout hůře, reciklace s takovou pseudo úctou ke starým dílům, nic nového, podivné zvraty… A boj v lese si možná před lety natočil lépe ty 😀

    • Ahoj, čas se na ní už podepsal, ale přesto pro mě osobně pořád krásně funguje 🙂 Star Wars nevidím tak tragicky, vlastně mi vůbec nevadilo a těším se na další díly. Nemůžu se ale ubránit pocitu, že to mohlo být mnohem lepší – zvlášť kvůli zmíněné recyklaci, předčasným odhalením příběhových zvratů (SPOILER: to, že je Kylo Ren synem Hana Sola jsme se třeba mohli dozvědět až na tom mostě), nic moc záporákům atd. Ale i tak jsem za restart rád.