Historie VFX: The Fellowship of the Ring #5 – Bigatury a matte painting

1 year ago by in Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Dlouho před začátkem celé produkce bylo nutné rozhodnout ještě jednu důležitou věc – jakým způsobem budou zhotovena všechna ta úžasná fantasy prostředí, která se v Tolkienově knize objevují. Sám Jackson přitom hned na začátku prohlásil, že rozhodně nechce všeho dosáhnout pomocí 3D prostředí či matte paintingu. Byl si naprosto jistý, že ta správná metoda, jakou pro filmového Pána prstenů zvolit, jsou miniatury. To nicméně pro Weta Workshop znamenalo vydat se na cestu,  jakou málokteré studio tvořící filmové modely kdy podniklo.

“Samozřejmě, že jsme mohli naše města a lokace modelovat ve 3D,” vzpomíná Alex Funke, hlavní trikový kameraman, který obstarával natáčení s miniaturami. “V době, kdy Peterovo dílo začínalo vznikat, jsme nicméně ještě neměli prostředky na to, abychom ta prostředí dokázali udělat CG a zároveň realistická. Udělat miniatury bylo pro nás v podstatě jednoduší co se techniky týče.” Autoři z Wety věděli, že když si dají tu práci s velmi detailními reálnými modely, budou si pak moct dovolit natáčet je z libovolného úhlu, pod libovolným světlem a dokonce si dovolit zajít kamerou i velmi blízko. Tedy něco, na co by si v té době s digitálními modely netroufli.  Čeho se ale děsili, byl rozsah práce, kterou bylo nutné odvést.

Bigatura Roklinka


 Miniatury větší než dům

Zatímco jiné filmy podobného formátu si většinou žádaly tvorbu jen několika detailních modelů, filmová trilogie Pána prstenů nakonec obsahovala téměř 70 miniatur, které řádově přerostly vše, co se původně plánovalo. Ve skutečnosti tyhle úžasné konstrukce, které daly ožít prostředím jako Roklinka, Orthank, Barad-Dur či Minas Tirith, zakotvily zcela nový pojem – “bigatura“. Tedy miniatura, která je už tak velká, že se jí nedá říkat “mini”.

Velké množství těchto bigatur bylo větší než běžný rodinný dům. Některé se téměř nevešly do filmových ateliérů. Peter Jackson ale dobře věděl, proč nechává modely dělat tak obrovské – potřeboval navodit ten nezaměnitelný pocit, že celé to prostředí je větší, než cokoliv, co kdy vzniklo lidskou rukou v našem světě. Potřeboval okolo bigatur dělat monumentální průlety a mít svobodu kamerového pohybu, tak aby mohl zacílit na libovolné místo a bez obav zaletět i do nitra samotných struktur. To vše mu mágové z Weta umožnili.

Stejně jako vše ostatní na tomhle projektu, ani podmínky pro tvorbu miniatur nebyly ideální. Nepředstavujte si to totiž tak, že by na Jacksona čekal početný tým ostřílených profíků, připravených vytvořit cokoliv si jen pro film vysnil. Ve skutečnosti byli na začátku ve Wetě pouze dva lidé, kteří věděli, jak takové miniatury vůbec dělat. Všichni ostatní měli zkušenosti z jiných polí tvorby a měli spoustu nadšení… palčivě jim ale chyběla konkrétní praxe. Pro zúčastněné se  tedy jednalo o skutečnou zkoušku ohněm, protože jakmile skončilo relativně krátké období jejich zaučování, byli rovnou vrženi do jedné z největších produkcí novodobé filmové historie.

Výsledkem jejich práce je úžasné množsví nezapomenutelných scenérií, která mě osobně dodnes naplňují údivem. Dodnes si vybavuji, jak nesmírně jsem byl ohromen, když se na plátně poprvé objevila Sauronova pevnost Barad-dûr. Podle knih má mít na výšku přes 1000 metrů, ve skutečnosti šlo o neuvěřitelně detailní devítimetrovou bigaturu. Neméně působivé je gondorské město Minas Tirith, jehož model dosahoval 7 metrů na výšku a lidé z Wety pro něj vymodelovali přes 1000 unikátních domů. Roklinka vznikla jako 3 metrový model složený z mnoha modulárních částí, které se daly libovolně přeskupovat pro různé druhy záběrů, bigatura věže Orthank zase zaplnila celé parkoviště Weta ateliérů. Více si o všech těchto úžasných kouscích filmového umění řekneme v samostatných dílech tématu.

Bigatura prostředí Morie pro scénu u můstku Khazad-dum

Obrovská bigatura prostředí Morie pro scénu u můstku Khazad-dum zaplňovala celý filmový ateliér. Aby si autoři usnadnili práci při tvorbě skalních formací, vytvářeli své silikonové odlévací formy přímo tak, že vyrazili do přírody a rozprostřeli je po skutečných novozélandských skalách. Ve výsledku díky nim mohli velice rychle odlévat rozličné skalní formace v životní velikosti.

Bigatury na kameře

Natáčení s modely začalo v roce 1999 a jelikož si autoři museli usnadnit práci kdykoliv to jen bylo možné, rozhodli se už v té době natáčet záběry nejen pro Společenstvo prstenu, ale tak pro zbylé dva filmy. “Když jsme měli miniaturu, která se objevila ve dvaceti záběrech v prvním filmu a pak ve dvou záběrech v druhém, samozřejmě že jsme vše natočili najednou, protože celá scéna byla už připravená a nemuseli jsme to dělat znovu, o rok později,” říká Alex Funke. Ten měl na starosti pomocné natáčecí jednotky, které nejenže započaly produkci spolu s hlavním filmovým štábem, ale jejich kamery se vlastně nezastavily až do chvíle, než Jackson prohlásil konec prací na celém projektu. “Neustále bylo nutné něco dotáčet, předělávat a vylepšovat, podle toho, jak režisér upravoval finální střih filmu.”

I při natáčení miniatur se do značné míry projevila Jacksonova vizionářská a neochvějná povaha. Neustále za ním totiž chodili lidé zvyklí pracovat s miniaturami a říkali mu: “Víš, když okolo miniatur uděláme ty kamerové pohyby, co po nás chceš, budou to záběry, co by nemohly reálně vzniknout. Ty průlety jsou moc rychlé, moc velké. Žádná helikoptéra by ti takový kamerový pohyb nenatočila. Akorát tím prozradíš, že jde o miniaturu.Jackson však jejich obavy rezolutně odmítl a řekl, že nechce být svázaný těmito konvencemi. “Užíval jsem si ty velké, rozmáchlé záběry, které podle mého názoru ve výsledku přispěly k tomu správnému epickému dojmu,” vzpomíná Jackson v jednom z interview*. “Myslím, že nakonec se stal přesný opak toho, před čím mě varovali – a právě proto, že jsem zvolil tyhle ‘nereálné’ průlety, lidé zapomněli na to, že vlastně sledují miniatury. Když se kamera pohybuje scénou dramaticky, lidé jsou do filmu více vtaženi – a raději se soustředí na atmosféru světa spíš než na triky, které jsme použili k jeho vytvoření.”

Ohromující Minas Tirith vznikla jako bigatura o více než 1000 domech. Později byl model doplněn o pozadí, které vzniklo digitální úpravou reálného novozélandského prostředí...

Ohromující město Minas Tirith vzniklo jako 7 metrová bigatura o více než 1000 domech. Později byl model doplněn o pozadí, které vzniklo digitální úpravou reálného novozélandského prostředí…


Matte Paint

Jeden z mnoha tvůrců, kteří přispěli k tvorbě digitálních dokreslovaček, byl i Dylan Cole a jeho studio

Jeden z mnoha tvůrců, kteří přispěli k tvorbě digitálních dokreslovaček, byl i Dylan Cole a jeho studio

V průběhu  natáčení lidé z Weta Digital nelenili a rozhodli se Jacksonovi dokázat, že digitální matte painting značně pokročil a že může skvěle doplnit jeho reálné miniatury. Ukázali mu několik 2D matte paintingových prací, které namísto ruční malby ukazovaly prostředí seskládaná z fotografií. Tato ukázka režisérovi stačila k tomu, aby matte painting nechal zařadit do své pipeline. Ta tedy ve výsledku kombinovala reálné ateliérové scény na bluescreenu, doplněné o miniatury ve středním plánu a digitální dokreslovačky v plánu zadním.

Peter Jackson měl s matte paintingem ještě jeden konkrétní problém. Byl jím fakt, že ve většině dřívějších filmů tahle technika vyžadovala statické záběry. Aby lidé z Weta vyhověli režisérovu rozhodnutí použít to velké množství průletů, většina matte paintů proto musela vzniknout jako 360⁰ stupňová cyclorama. Autoři vždy začali použitím velkého množství 2D fotek, které jim už během natáčení pomohl zachytit filmový štáb. Jinými slovy, kdykoliv kameramani při běhání po Novém Zélandě spatřili pěknou oblohu nebo epickou scenérii, na moment na ni namířili objektivy a zachytili ji na kamery, přičemž tuhle footage pak předali trikařům. Ti pak pomocí in-house stitching toolu seskládali vše do sférických prostředí a na jejich základě vytvořili jednoduché modely, na které projekcí promítli seskládané textury. S těmito projekcemi si pak trikaři mohli do sytosti pohrát a dodat jim fantasy detaily, které z Nového Zélandu udělaly Středozem. Matchmoving oddělení pak už jen replikovalo kamerové pohyby, které filmaři pořídili při natáčení miniatur a vše se složilo dohromady.

Ve výsledku se jednalo o ultimátní recept, jak ztvárnit epická fantastická prostředí, jaká do té doby neměla ve filmu obdoby. Záběry pak už jen ožily dodáním finálních vrstvy detailů – dosazováním pohyblivých elementů (ptáci, mlha, padající listí), reálných herců (vytažených z bluescreen záběrů a vložených do kompozice) či davových simulací z Massivu.

 

Gigantické sloupořadí Dwarrowdelf bylo nakonec jedno z mála, které vzniklo jako komplet CG model

Gigantické sloupořadí Dwarrowdelf bylo nakonec jedno z mála, které vzniklo jako komplet CG model


Jednotlivé díly tématu:

Díl 1 – Podivín z Nového Zélandu, který změnil svět

Díl 2 – Přípravy k boji

Díl 3 – Workshop tvůrců Středozemě

Díl 4 – Armády Středozemě

Díl 5 – Bigatury a matte paint

Díl 6 – Digital Domain a Bruinenský brod

Díl 7 – Roklinka a barevný grading

 Díl 8 – Obrovský model Orthanku

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • David Payne

    Sarumanova věž se jmenuje Orthank. Barad-dûr je v Mordoru.

    • Prosím, kde je v článku chyba? Píšu “Sauronova pevnost Barad-dûr”. 🙂

      • David Payne

        Asi jsem si to musel já špatně přečíst, omlouvám se.
        Jinak výbornej článek, stejně jako všechny předchozí; těšim se na další!

  • David Payne

    Asi jsem si to musel já špatně přečíst, omlouvám se. V každým případě výbornej článek jako všechny předchozí, těšim se na další!