Historie VFX: The Fellowship of the Ring #10 – Nestvůry hlubin Morie

1 year ago by in Fellowship of the Ring, Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

V devátém díle tohoto tématu jsme si povídali o tom, jak vznikla úžasná Morie pro film Pán prstenů: Společenstvo prstenu. Kdybyste se mě nicméně zeptali na jeden konkrétní moment, který tuhle část filmu pozvedl na nezapomenutelný zážitek, tak bych neváhal ani vteřinu. Byl to totiž z velké části právě klaustrofobní souboj v Balinově hrobce, co tenkrát v roce 2001 způsobilo, že jsem neustále sbíral čelist z klína. To – a jeden digitální troll, který si nebral servítky.

A když nyní po letech zjišťuji, kolik pečlivého plánování a revolučních postupů za touhle sekvencí stálo, musím zas a znovu žasnout…

 


Souboj v Balinově hrobce

“Napadlo mě tenkrát, že když už děláme previz, nemusíme se při capturingu omezovat jen na pohyby herců, ale můžeme si připravit pohyby kamery,” popisuje režisér Peter Jackson*. “A tak jsem mocap tým poprosil, aby mi sestavili rig, při němž bych skutečně mohl držet kameru a její pohyby by se přenášely do počítače.” A tak také vznikla první verze této sekvence. Kaskadéři se společně s filmovým týmem pohybovali na motion capture stagi a Peter Jackson skrz kameru sledoval jednoduchou 3D reprezentaci prostředí, které mělo později vzniknout pro film. Jinými slovy technologie, která se dnes používá ve velkém na většině trikových stagích (v nedávné době třeba na Knize džunglí) a jejíž prvopočátky spadají právě do dob tvorby Pána prstenů…

Choreografie boje mezi trollem a jednotlivými členy společenstva vznikala jako jeden dlouhý bojový segment, zahraný od začátku do konce jediným kaskadérem. Ten v jednom jetí předvedl všechny pohyby obrovského stvoření, zahrané tak, aby reflektovaly jeho výšku a váhu. V dalších jetích pak ztělesnil Gimliho, Aragorna, hobity a ostatní, přesně načasované tak, aby seděly. Vše fungovalo skoro jako taneční choreografie. Kaskadér reagoval ve všech případech na počítání a na určitá čísla provedl určité pohyby. Rozdíl byl ten, že když hrál roli trolla, prostor, ve kterém se pohyboval, byl vzhledem k velikosti bestie o polovinu zmenšen.

Hned po získání dat samozřejmě nastal problém – jak přenést lidské pohyby na proporčně odlišného trolla? Nešlo pouze vzít jednotlivé trajektorie tracking markerů a Ctrl+V na obrův model. S tímto krokem naštěstí pomohla firma Giant Studios, která v té době byla na technologické špičce, co se týkalo všeho okolo motion capture. Jejich software Motion Mapper Wetě dopomohl s přesným určením pravidel, jimiž se převod mocap dat mezi rozdílnými modely měl řídit. Příkladem postupu budiž třeba pohyby boků – jelikož troll má mnohem širší pánev než člověk, převod těchto bodů z lidského herce by znamenal, že by se pohybovaly mnohem rychleji, než by měly, a tím pádem by trollovy nohy musely neuvěřitelně rychle létat vzduchem. Character Mapper defacto přidal soubor pravidel, který při retargetování umožnil zmírnění či zintenzivnění vybraných pohybových vlastností rigu.

Autoři šli s previzem ještě o něco dál, než bylo do té doby zvykem. Data získaná z mocapu totiž umožnila dodatečně sestavit celou scénu s pohyby všech herců ve 3D. Weta se pak rozhodla dát Peteru Jacksonovi úžasné nové možnosti pomocí VR technologie. Posadili mu na hlavu brýle s virtuální realitou, do ruky tyčku reprezentující kameru a postavili ho doprostřed velké místnosti, kde se mohl libovolně pohybovat. Režisér pak prostě chodil v této virtuální scéně a vytvářel si své kamerové pohyby přímo uprostřed akce. Co víc si může filmař přát?

79610

Maketa trolla byla nejdříve naskenována jako high poly model, se kterým se pořádně nedalo pracovat. Na druhém obrázku je vidět NURBS model, který sloužil k zhotovení low poly modelu na třetím obrázku, kde se ovšem spousta detailů ztratila. Na čtvrtém obrázku je vidět, kterak se detaily vrátily pomocí displacement map.

“Bylo to úžasné,” vzpomíná Jackson. “Všechno to byly ruční kamerové pohyby, já před tím trollem doslova uhýbal. Nevěděl jsem pořádně, co v příštím momentě udělá, a tak jsem se jen snažil nedostat se mu do cesty a jakžtakž ho držet v záběru.” Díky této kreativní svobodě přišli autoři na nesmírné množství nápadů, kupříkladu tak vznikla část souboje vedená na ochozu po stranách místnosti, či scéna s řetězem, který troll nejprve používá jako zbraň a následně ho proti němu využije Legolas.

Jakmile byla celá scéna připravena a vyrenderována do previz videa, kameramani si sedli a během několika dnů se naučili Jacksonovy pohyby zcela nazpaměť. “Byla to taková low-budget cesta, jak na natáčecím place pořídit stejné záběry jako jsme měli z previzu,” vzpomíná animační supervizor Randy Cook. “Mohli jsme asi použít motion control zařízení, které by pořídilo stoprocentní kopie těch záběrů, my jsme ale chtěli mít možnost improvizovat.”

Celý previz se nakonec ukázal být spíše jako inspirace pro výslednou scénu a ačkoliv se filmaři drželi nastaveného plánu, při natáčení se nemálo změnilo – herci zkrátka nejsou animační loutky a žádný plán nikdy neustojí lidský element. Dalším krokem tedy bylo vzít získané záběry z live-action studiové scény a dosadit do nich ručně animovaného trolla. Weta se nakonec uchýlila k ruční animaci všech framů, neboť to jim dávalo největší svobodu při tvorbě trollových reakcí na akce reálných herců a bylo to podle všeho rychlejší než snažit se kaskadéra opět naučit přesně reagovat na natočené záběry.

Množst

Množství záběrů vyžadovalo zaměnění reálných herců za digitální postavy

Randy Cook, samozřejmě vždy pod neúnavným dohledem ze strany Jacksona, nakonec se svým týmem dokázal vytvořit nezapomenutelný “herecký” výkon pro stvoření, ze kterého nejdříve máte strach, později si zoufale přejete, aby ho už někdo konečně skolil, a v posledních momentech boje (když je prošpikovaný Legolasovými šípy) s ním téměř sympatizujete (tak jsem to měl alespoň já). “Byl to do značné míry moment jako z filmů Raye Harryhausena,” říká Cook. “Objeví se nestvůra, nestvůra bojuje z hrdiny, hrdinové zabijí nestvůru. Harryhausen však do každého svého stvoření vtiskl nezapomenutelnou ‘osobnost’. A to samé jsme chtěli udělat zde, dát našemu trollovi trochu hrdinského patosu. Společenstvo muselo trolla zabít, protože jinak by zabil on je – ale ve výsledku z toho nikdo neměl dobrý pocit…”


Démon z hlubin

A pak, než se člověk vůbec stačil vzpamatovat,vychrlil film na diváka další dvě scény, při nichž si mnozí uhryzali nehty až k loktům. Jednu na bortících se schodech a druhou, na níž se těšily a zároveň se jí hrozily zástupy všech, kteří před zhlédnutím četli knižní předlohu. Ano, mluvím zde o příchodu Balroga.

Zatimco jiná stvoření popsal Tolkien ve svých knihách velmi dopodrobna, Balrog byl vždycky zahalen rouškou tajemství. Zde je citace ze Společenstva prstenu: “Cosi přicházelo za nimi. Nebylo vidět, co to je: bylo to jako veliký stín, v jehož středu byla tmavá postava, snad lidského tvaru, ale větší; třímala moc a před ní šla hrůza. Přišla k hranici ohně a světlo pohaslo, jako by se přes ně naklonil mrak. Pak jediným skokem přeskočila trhlinu. Plameny zahučely postavě vstříc a ovinuly se kolem ní; ve vzduchu zakroužil černý dým. Vlající hříva jí zahořela a vzplála. V pravé ruce měla meč podobný bodavému jazyku ohně, v levé držela důtky s mnoha řemínky.” Jak můžete sami vidět, jeho popis v knize je sice nesmírně působivý, ale pro filmaře velmi neurčitý. A teď si připomeňte, jak Jackson tohle monstrum převedl na plátno.

97tcal_12

Původní ilustrace pro knihy od Johna Howe

Velká část téhle úžasnosti byla založena na skvělé ilustraci od Johna Howe, kterou můžete vidět o kus dole. Tu si vzal do parády creature designer Ben Wootten z Weta Workshop a vytvořil podle ní 1,5 metrovou maketu hlavy a ještě o něco větší část Balrogova těla, ze které byl Peter Jackson doslova unešený. Maketa byla posléze naskenována a začaly práce na CG modelu.

Ať už byl Tolkienův popis jakkoliv neurčitý, tvůrci museli svůj model založit na konkrétních referencích. Ve výsledku je struktura Balrogova těla založena na kombinaci psa a býka, přizpůsobená chůzi po dvou. K tomu přibyla křídla podobná netopýřím a ocas inspirovaný velkými ještěry. Jeho kůže působila jako vychladlá ztvrdlá láva a rohy byly založeny na referencích kozorohů. Díky tomu, že vycházeli z reálných základů, bylo mnohem snazší Barlogově fantaskní existenci uvěřit. Animátoři si pak po obdržení finálního modelu dali neuvěřitelně záležet na ruční animaci bestie, nakonec se však ukázalo, že když při druhém renderovacím passu přibyly simulace ohně a kouře, většina z toho úsilí vůbec nebyla vidět. I to se ve VFX průmyslu stává…

Autoři pro simulace vytvořili celý nový sim software, který měl na starosti technický director Jim Callahan. Ten se však nakonec ukázal být výpočetně příliš náročný a na Balrogových enormních rozměrech zcela nefunkční. Po mnoha experimenty s reálnými speciálními efekty se nakonec ve Wetě uchýlili ke kompromisu – natočili obrovské množství SFX elementů ohně, kouře, explozí atd. Ty pak umístili na sprity (malé 2D plošky), kterých když bylo vyprodukováno dostatečné množství, začala simulace vypadat věrohodně. A jelikož šlo o výpočetně nenáročnou metodu (vše probíhalo víceméně realtime), mohli si autoři dovolit libovolně ladit  – přidávat oheň na určitých místech, ubírat kouř na jiných, vkládat drobné detaily přesně tam, kde je Peter Jackson chtěl mít. Ačkoliv šlo o mnohem méně realistickou metodu, aspekt kreativní svobody nakonec na celé čáře zvítězil…

3wkymjc


Jednotlivé díly tématu:

Díl 1 – Podivín z Nového Zélandu, který změnil svět

Díl 2 – Přípravy k boji

Díl 3 – Workshop tvůrců Středozemě

Díl 4 – Armády Středozemě

Díl 5 – Bigatury a matte paint

Díl 6 – Digital Domain a Bruinenský brod

Díl 7 – Roklinka a barevný grading

Díl 8 – Obrovský model Orthanku

Díl 9 – Moria

Díl 10 – Nestvůry hlubin Morie

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.