Historie VFX: Avatar #5 – nástroje mocap natáčení

2 weeks ago by in Avatar, Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

 

A pak, jednoho lednového dne roku 2007, došlo k onomu dlouho očekávanému momentu – na motion capture stage (zvanou také „volume“) měli být nahnáni herci, aby v mocap oblečcích zahráli své role. I přes veškerou intenzivní přípravu, která do této fáze tvorby šla, se však okamžitě vyrojil zástup problémů, jež neúprosně oddalovaly natáčení. Než tedy Sam Worthington, Zoe Saldana či Sigourney Weaver mohli vůbec začít pracovat, bylo nutné  je urychleně vyřešit.

 

Skládání virtuálních scén

Herci se na mocapu museli prohánět po nespočtu vyvýšených plošin simulujících liány, kmeny stromů a vegetaci. Druhý od zadu Sam Worthington, v popředí Terry Notary, známý pohybový režisér, který se staral o choreografii a pohyby Na´vi

Prvních pár natáčecích dní prý Cameron čekal celé dopoledne, než art department crew připraví motion capture set tak, aby reprezentoval digitální prostředí, v němž se měla scéna odehrávat. Složitě a (na režisérův vkus) nesmírně pomalu probíhala stavba platforem, překážek a modelů symbolizujících stromy, liány a skály. Cameronovi bylo okamžitě jasné, že proces se musí několikanásobně zrychlit, jinak nikdy nestihne vytyčený časový plán.

Něco, co je dnes již mocapovým standardem – tzn. že virtuální set má být tak jednoduchý, jak je to jen možné a reprezentovat skutečně jen ty části prostředí, s nimiž herci přijdou do kontaktu – nebylo v roce 2007 ještě zdaleka zřejmé. Nejednou se stalo, že tvůrci natahali na volume nesmírné množství objektů, plošinek, plastových propů atd., jen aby pak zjistili, že infračervené kamery přes všechny ty překážky nejsou schopné zachytit pohyby herců. Nutno dodat, že o natáčení v tak složitém prostředí (džungle je asi nejkomplikovanější environment, který si lze pro mocap vymyslet) a v takovém rozsahu, se do té doby nikdo nepokusil. Chyby podobného typu se tedy dají pochopit.

Celý tým se velice rychle začal učit spolupracovat. Enviro oddělení vyzkoumalo, jak co nejefektivněji rozdělit svá prostředí na klíčové prvky a informovat o jejich rozložení natáčecí tým. Rekvizitáři stále rychleji produkovali propy a kusy rekvizit, které obsahovaly co nejvíce děr, aby nezakrývaly tracking markery na hercích. Virtuální architekti zručně sestavovali tyto předměty tak, aby představovaly skutečně jen to nejdůležitější pro odehrání dané scény. Brzy na to se vynořil spásný nápad, jak na mocapu (který má rovnou podlahu) řešit terénní nerovnosti, jichž bylo na Pandoře pochopitelně přehršel.

Tvůrci rozdělili jednotlivé mocap volumy na čtverce o délce šesti stop (cca 2 metry). Každý tento čtverec měl svoji zdvihatelnou plošinu, kterou šlo nastavit do požadované výšky. Na povrch plošinek mohli autoři umístit drobnější detaily, jako modely klád, lián atd. Přímo na place šlo tímto způsobem relativně přesně „vymodelovat“ terén, po němž se měli herci pohybovat. A hlavně –proces byl velmi rychlý. Každé filmové prostředí se skládalo z přesně určených čtverců, konkrétně zvednutých plošinek a umístěných propů. Filmový tým si je mohl připravit dopředu a pak je jen dle potřeby navozit na scénu. Zásadní problém brzdící natáčení byl tímto vyřešen.

Skrz hledáčky kamer bylo na place možné vidět jednoduchou reprezentaci 3D scény.

Zachycení hereckého výkonu

Vlevo Kevin Dorman, uprostřed animační supervizor Richard Baneham a vpravo režisér Cameron

Cameronův záměr předpřipravit každou scénu přímo na mocapu, ještě předtím, než pozve herce, byl komplikacemi nesmírně oddálen. Původně chtěl data získaná z předběžných natáčení s kaskadéry využít k sestavení detailního previzu. Vlivem zdržení vše dopadlo tak, že tyto zkušební natáčecí dny BYLY zároveň previzem i storyboardem. Filmař si během nich mohl s pár lidmi zastupujícími role hlavních postav vyzkoušet operování s kamerami, staging a načasování akce. V mocap oblecích mu po celou dobu asistovala skupinka kaskadérů, kteří měli zároveň herecké schopnosti, takže dokázali reagovat jak na jeho pohybové, tak herecké instrukce. „Například Kevin Dorman si v různých fázích tohohle pre-capture zahrál snad každý filmový charakter, Quaritche, Jaka, Neytiri i Mo’at,“ vzpomíná Cameron.

Proces přípravy záběrů nakonec probíhal na tři etapy. Nejprve Cameron prozkoumal scénu s kaskadéry, to zabralo kupříkladu deset dní. Následně si na plac pozval herce, s nimiž natáčel zhruba stejnou dobu předcvičené scény. Následujících několik dní se odehrávalo ve virtuální střižně, kde zachycené herecké výkony dali dohromady a za pomoci virtuálních kamer vytvořili první střih. Jakmile byl hotový, data se odeslala do Wety, kde měla být zfinalizována. Proces se takto opakoval pro každou část filmu točenou na mocapu.

Skupina herců a choreografů, kteří Cameronovi pomáhali při “pre-capture” natáčeních

Režisér měl prsty téměř v každé části produkce. Důsledně trval například na tom, že si bude vlastním virtuálním kameramanem, tedy že si bude sestavovat vlastní záběry i kamerové pohyby. To začalo vždy, když vstoupil na motion capture a obhlížel digitální prostředí, které pro něj trikaři vymodelovali. Toto bylo v každém momentě k vidění přímo na place, skrz hledáček virtuální kamery (více v tomto díle). Po pořízení hereckého výkonu měl režisér možnost vzít kameru a dívaje se skrz ni, vidět vybraná jetí zachycené herecké akce. V této fázi si nejednou nacapturoval vlastní kamerové pohyby.

Krom toho ho pak při natáčení doprovázelo často až dvanáct kameramanů s HD kamerami, kteří obrazově zachycovali akci z nespočtu různých úhlů. Výsledná footage sloužila nejenom jako skvělá reference pro animátory, ale zároveň zde vždy byla tzv. kamera „A“, která sloužila stejně jako kamera na reálném place, tzn. udávala směr, odkud bude herecký výkon pravděpodobně zabírán. To bylo nesmírně důležité hlavně pro herce, uvyklé na to, že vždy vědí, z jaké strany mají vypadat co nejlépe (mnohdy mění pózu celého těla podle toho, jsou-li zabíráni v celku nebo v detailním záběru). Zbylé kamery se soustředily na vzájemnou polohu postav, detaily rukou, pohyby nohou – zkrátka to, co by později mohlo přijít vhod při tvorbě finálních animací. Vše bylo samozřejmě neustále snímáno soustavou infračervených mocap kamer.

Cameron měl na place ještě jeden úžasný vynález, jenž mu pomáhal zajistit, aby získaný materiál fungoval – digitální reprezentaci tváří herců. Všichni totiž měli na hlavě upevněné kamerky namířené na obličej, pomalovaný soustavou teček (tracking markerů). Pohyb této soustavy se v realtime přenášel na velmi jednoduchou reprezentaci Na’vi tváří, takže režisér mohl už na place alespoň přibližně soudit, zda herecké emoce budou fungovat i ve finálním záběru. Jednalo se sice o velmi hrubé modely, i přesto však šlo o nedocenitelný nástroj.

Herci měli na obličeji soustavu markerů, které jejich mimiku přenášely na modely postav

Zpracování scén

Střih sekvencí se odehrával ve dvou fázích. Nejprve Cameron vzal natočené HD záběry a z nich nechal sestříhat video z vybraných hereckých jetí. Toto video přebrali mocap operátoři a sestavili pro režiséra získaná data do virtuálních 3D scén. To se dělo v MotionBuilderu, do kterého byla vždy nahrána i jednoduchá low-resolution verze prostředí. Když byla scéna připravena, přišel režisér a rozhodl, která akce se musí přečasovat, které jetí se musí vyměnit, mohl si vyžádat i případnou změnu celého prostředí. Teprve když byl spokojen, začal řídit práci na finálních kamerových pohybech, která často vycházela přímo z dat, jež sám natočil na mocap place. Tomu říkám absolutní kontrola!

V této fázi mimochodem opět pomohlo studio Giant, jenž dokázalo vyčistit všechna vybraná jetí tak, aby (ještě před zásahem z Weta) vypadala animace co nejlépe. A pokud se někdy stalo, že byla data poničená (animace se mohla hodně „cukat“, končetiny mohly ulétávat, či celé tělo mohlo být zdeformované, tedy věci vznikající při přílišném zakrytí markerů), snažili se ji opravit podle natočených referencí z HD kamer. Díky jejich snaze se podařilo zachránit velkou část materiálu.

Teprve když v MotionBuilder scéně existovalo vše důležité, putoval záběr na dodělání do Weta Digital. „Vše důležité“ v tomto případě znamenalo: vybraná herecká jetí, digitální kamery s hotovými pohyby, první střih, hrubé prostředí scény a základní efekty jako mlha, partikly atd. Zkrátka vše, co bylo důležité pro Camerona – zbytek už měl být na trikařích.

Jednotlivé díly tématu:

1 – “Král světa” a jeho digitální epos

2 – Design Pandory

3 – Začátek mocap natáčení

4 – Praktické makety a rekvizity

5 – Nástroje mocap natáčení

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.