Historie VFX: Avatar #4 – praktické makety a rekvizity

2 months ago by in Avatar, Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Zatímco se tým filmařů, trikařů a inženýrů intenzivně připravoval na hlavní performance capture natáčení, na řadu přišla ještě jedna fáze výroby Cameronova díla – praktické makety a rekvizity. A jelikož velkou část digitální práce obstarávala firma Weta Digital, neexistoval vhodnější kandidát než její sesterská pobočka Weta Workshop (o WW jsem se rozpovídal již třeba v tomto díle tématu o Společenstvu prstenu). Zakladatel firmy Richard Taylor se se svým týmem vrhl do práce se stejným nadšením a důsledností, jako když pět let zpátky pracoval na díle Petera Jacksona.

 

Richard Taylor a jeho tým

„U všech filmů, na kterých pracujeme, se snažíme budovat na logických základech, což je samozřejmě něco, co Jimovi [Cameronovi] nesmírně vyhovovalo,“ popisuje Taylor svůj postup. „Snažíme se, aby veškeré reálné modely, rekvizity a prostředí, měly základ ve skutečném světě. A to i ty fantaskní.“ V případě Avatar tedy začali bádáním, jak by mohla v reálu fungovat Na’vi kultura. Vyzkoumali už písmo? Jsou patriarchální nebo matriarchální společnost? Jaké materiály raději používají – dřevo nebo kovy? Co nejčastěji jedí? Tyto a podobné otázky sloužily jako základ jejich designerské práce.

Jejich práce v praxi spočívala v tvorbě, modelování a šití reálně vypadajících zbraní, prostředí a oblečení, a to jak na straně Na’vi, tak na straně vojáků kolonie Hell’s Gate. Jejich modely přitom měly dvě funkce. V prvé řadě to byla praktická úloha na natáčecím place. Lidská technologie, kterou měli herci při natáčení třímat v rukou či nosit na sobě, musela vypadat dokonale reálně (na což si ostatně Cameron potrpí už od do Aliens). V druhé řadě pak zde bylo vybavení a zbraně Na’vi, u kterých sice bylo jasné, že ve finálním záběru vidět nebudou (vše související s faunou a flórou Pandory bylo digitální), praktické modely však měly sloužit jako reference pro CG tvůrce a nástroj pro lepší pochopení mimozemského světa. Ve Weta Workshop (dále WW) tedy převzali designy původního concept týmu a dali se do práce.

 

Jedny z prvních modelů, které ve WW začaly vznikat, byla již zmíněná vojenská výbava vojáků z Hell’s Gate. Vzali původní designové nákresy a začali podle nich zhotovovat vlastní, již plně vymyšlené, co se funkčnosti a výroby týče. Takto vznikl třeba nespočet zbraní, jež můžete ve filmu vidět. Vše, co lidští vojáci nosí v záběrech, byly realistické rekvizity, které nejednou fungovaly jako opravdická, použitelná výbava. Jejich funkčnost šla nejednou tak daleko, že je šlo upravovat a modifikovat, klasické útočná puška měla například různé nástavce, které z rekvizity dokázaly udělat granátomet. Stejně důslední byli i při tvorbě ochranných vest, dýchacích masek a desítek dalších drobností, které můžete ve filmu vidět zavěšené na jednotlivých vojácích.

Ve WW navíc přispěli i množstvím vlastních nápadů. Vzhled Na’vi oblečení a módy je dílem novozélandského módního návrháře Claire Prebbla. Jeho úžasné, přírodními látkami inspirované návrhy objevil samotný Taylor, když soudcoval na jedné z novozélandských módních soutěžích a kterou Prebble vyhrál. Návrhář dostal na Cameronově díle možnost takového tvůrčího rozletu, jaký by si v reálném světě módy nemohl nikdy dovolit. Výsledky jeho tvorby můžete vidět na obrázcích všude kolem.

Vedle oblečení a rekvizit přispěli ve Weta Workshop i tvorbou několika filmových setů. Kromě designu a zbudování desítek pracovních konzol, které můžete vidět ve scénách v kontrolním středisku Hell’s Gate, měli na starosti třeba i kompletní koncept a tvorbu přechodové komory, kterou postavy ve filmu používali pro převtělování do těl avatarů. Proces začal vymodelováním 3D modelu, který byl vymyšlen do poslední součástky, tak, aby šel skutečně postavit. Podle této reference zbudovali ve WW model ve zmenšené velikosti, který už byl plně funkční, přesně tak, jak chtěli, aby ve výsledku fungovala rekvizita, do níž měl při natáčení lézt Sam Worthington.  Taylor dovezl model do USA na jeden z produkčních meetingů s Cameronem, který z něj byl nadšený.

Ve WW se tedy okamžitě dali do budování finálního modelu ve velikosti 1:1. Jeho víko se automaticky otvíralo, zatímco se celé lůžko vysouvalo a zasouvalo do mechanického rotujícího prstence, všechny vnitřní elementy musely vypadat funkčně, ale zároveň fungovat tak, aby se herec uvnitř mohl cítit víceméně pohodlně. „To už ani nebyla designová, jako spíš inženýrská práce,“ vzpomíná Taylor. Nakonec těchto komor zbudovali pět. Stejným způsobem přistoupili i k tvorbě obrovských kádí, v nichž jsou na začátku filmu „naloženi“ avataři, či k trupu útočné helikoptéry Samson, na jejíž palubě se odehrává několik scén filmu.

Výpomoc od Stan Winston Studios

Weta Workshop však nebyl jediný SFX tým, který na Avatarovi pracoval. Jelikož valná většina produkce probíhala v USA, kde měli tvůrci Cameronovi nejblíž, ruku k dílu přiložili lidé ze Stan Winston Studios (dnes Legacy Effects, o nichž jsem psal v souvislosti s tvůrcem Stanem Winstonem, či v tomto díle zaměřeném na praktické efekty Jurassic World). Na práci těchto tvůrců dohlížel character supervizor John Rosengrant. Jeho prvním úkolem bylo zajistit, aby se se design hlavních Na’vi charakterů co nejvíce podobal hercům, které postavili do jejich role, aby však nikdy nezmizel pocit, že se jedná o mimozemské stvoření.

Tvůrci vzali schválené 2D designy z Photoshopu, které je informovali o celkových proporcích a barvě pokožky, a začali je předělávat do 3D v programu ZBrush. Bylo to právě v této fázi, kdy se naučili, jak co nejlépe vybalancovat vzhled herce a proporce Na’vi. Vše spočívalo v drobných detailech na obličeji a ve znalosti toho, jaké ponechat a jaké upravit. Nejspolehlivějším postupem se ukázalo být ponechat vzhled lidských úst a oblasti okolo očí, tedy míst, která pohánějí herecký výkon. Zbytek – tedy protáhlé lícní kosti, úzkou tvář, široký nos a vysoké čelo – šlo vždy citlivě upravit tak, aby Na’vi působil jako mimozemšťan, aby však byl okamžitě rozpoznatelný jako herec, jenž ho ztvárnil.

Tento postup fungoval dobře u Sama Worthingtona, Zoe Saldany i Joela Moora, byl však nesmírně problematický u Sigourny Weaver.  Ta totiž má svůj typický úzký nos, který do značné míry dominuje jejímu obličeji. Kdykoliv se autoři pokusili vzít její podobu a přilepit na ni široký nos, okamžitě si přestala být podobná. Tým Johna Rosengranta tedy prošel nespočtem designových iterací, až nakonec dospěl k výsledku, kdy veškeré ostatní Na’vi rysy zdůraznili natolik, že skoro nevadilo, že Sigourney Weaver jako jediné ponechali lidský nos. A ještě jedna zajímavost, co se Sigourney Avatara týče. Jelikož se mělo jednat o 18 let staré tělo, tzn. mnohem staršího avatara než je Jakeův, designéři ho nakonec nevytvářeli podle soudobého vzhledu herečky, nýbrž podle jejích fotek a záběrů z filmu Alien 3…

Jak už bylo zmíněno, James Cameron měl nejradši, když se čehokoliv, co se mělo v jeho filmu objevit, mohl i dotknout. Stejné to bylo v případě Na’vi postav a Na‘vi avatarů. Ve chvíli, kdy byly 3D designy hotové, začali lidé ze Stan Winston Studios (SWS) produkovat hliněné makety. Na nich společně s režisérem doladili poslední designové otázky a nedokonalosti a kromě toho na nich mohli otestovat oblečení a rekvizity od Weta Workshop. Dále pak SWS vyprodukovali i množství 1:1  avatařích postav, které sloužily pro práci na natáčecím place. Díky nim si mohli filmaři v každou chvíli natáčení uvědomit, jak velcí Na’vi doopravdy jsou. Zároveň bylo možné tyto 3,5 metru vysoké obry naskenovat a poslat do Weta Digital jako základ pro finální 3D produkci.

Jak již jsem zmínil v druhém díle tohoto seriálu, SWS se postarali i o zrealizování reálného 1:1 modelu bitevního Ampsuitu, který byl použit při filmování. Přesně na takovouto práci byl tým z SWS zvyklý už od dob Alienů, takže jim Cameron důvěřoval zdaleka nejvíce, že mu budou schopní na filmový plac doručit funkčního mechanického obra. Stejně jako tvůrce konceptů nejprve začne hrubým skečem, aby se ujistil, že jeho obraz bude fungovat, lidé ze SWS začali u molitanu a překližky, z nichž (podle detailního designu od TyRubena Ellingsona) vysekali jednotlivé části stroje. Tyto pak sestavili do funkčního celku, se kterým dokázali pohybovat a pózovat.

Jakmile byla první fáze designu schválena od režiséra, tvůrci se vrátili do 3D softwaru a pomocí programu XSI vymodelovali detailní asset, který byl vymyšlen až na úroveň jednotlivých součástek. Jednotlivé části vytiskli na 3D tiskárnách (technologie rapid-prototypingu) z tvrdšího materiálu, do kterého vyryli drobné detaily, spoje, navrtali do něj šrouby a nalepili mechanické a hardwarové prvky, založené na vzhledu strojů americké armády. Drobnější součástky zhotovili ze sklolaminátu a hliníku, se kterým ale museli šetřit, aby model nebyl příliš těžký. Finální model vážil skoro půl tuny, měl ovladatelný kokpit (několik verzí, v závislosti na míře poničení), pózovatelné ruce a herec Stephen Lang v něm mohl pohodlně odehrát svoji roli. V mnoha akčních scénách byl kokpit připevněn na motion control platformu, která simulovala pohyb robota, ruce a nohy pak byly přidány digitálně.  

John Rosengrant vedle hotového modelu Ampsuitu

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.