Historie VFX: Avatar #3 – začátek mocap natáčení

3 months ago by in Avatar, Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , ,

Zatímco designeři neúnavně vytvářeli ucelený vzhled světa Pandory (více v minulém díle), v losangeleských studiích Playa Vista vznikal za zavřenými dveřmi první prototyp motion capture aparátu, na němž měl být Avatar natočen. Je přitom důležité si uvědomit, že zatímco dnes už se to může zdát jako běžná praxe, natočit skoro celý film v uzavřeném mocap studiu, bez jakékoliv reálných kulis, se v té době muselo zdát jako bláznovství. Přesně tak to ale James Cameron zamýšlel.

Motion capture stage, na které se natáčely motion capture scény

Giant Studios a motion capture stage

Úkolu zbudovat funkční mocap se zhostili lidé z Giant Studios (dále GS), firmy, která tenkrát dokázala zaručit přesvědčivé výsledky na poli real-time capture a přesnosti zachyceného pohybu. K tomuto účelu využívali 120 infračervených kamer, které ve studiu dokázaly zachytit každičký pohyb tracking markerů nalepených na herce. Tyto kamery byly běžně prodáváná IR zařízení, se kterými si však v GS pohráli a vytvořili pro ně vlastní softwarový systém integrace získaných dat. Kromě mnoha ostatních výhod měli tvůrci možnost i ovládat jednotlivé kamery na dálku, přímo od svých počítačů a přímo jim říkat, jak interpretovat snímaný obraz. Interně je také nazvali „Smart Cameras“.

Díky systému biomechanického výpočtu zachycovaných pohybů se navíc GS podařilo, aby kdykoliv se stalo, že některý z markerů nebyl vidět (což se na mocapu děje často, např. když jeden herec zakrývá druhého), software dokázal dopočítat celý pohyb v závislosti na pozici zbylých markerů.

Jakmile se filmaři o této funkci dozvěděli, rozhodli se jí pořádně využít. Natahali na motion capture „volume“ (jak se tomuto prostoru mezi filmaři často říká) různé jednoduché kulisy, které měly herce informovat o tom, kde se ve filmové scéně nachází jaký předmět, pozvali na scénu i početný tým kameramanů, který ze všech úhlů snímal hereckou akci a pořizoval tak velmi cennou referenci hry obličejů, rukou atd. A samotní herci si toho mohli dovolit mnohem víc než dřív – mohli se dotýkat, být velmi blízko sebe, dokonce spolu i zápasit. Bez tohoto průlomového systému od GS by natáčení Avatara bylo skutečně nesrovnatelně náročnější, ne-li nemožné.

Za zmínku rovněž stojí fakt, že Avatar byl jedním z vůbec prvních projektů, které přímo na mocap place postavil svoji pipeline na HD formátu. Zhruba v letech 2006 se postupně blížil high definiton boom a tvůrci Cameronova filmu byli naštěstí mezi prvními, kteří si uvědomili nesporné výhody detailnějších obrazových dat. Stálo to sice trošku peněz a úsilí navíc, dat bylo přehršel a všechna (mocap kamery + referenční kamery + kamery připevněné na tváře) musela být dokonale synchronizovaná. Nakonec však trikaři těžili z perfektní reference, na níž pak založili svoji animační práci.

Režisér na virtuálním pískovišti

James Cameron se chtěl vyvarovat podobné frustraci, jakou zažíval Rob Legato na projektu Aviator, kde měl prý jeho kolega obrovské problémy s tím, jak animátorům vysvětlit, jak přesně mají animovat letecké scény. Stejně jako pro tvůrce The Jungle Book, i pro Camerona ležela odpověď v motion capture. Jedna z prvních scén, na kterou se v capture studiu vrhl, byla závěrečná bitevní sekvence. Podobně jako třeba Peter Jackson poletoval s mini kamerkou okolo bigatur pro Pána prstenů, i Cameron se s drobnými modýlky helikoptér a leonopteryxů proháněl po mocap stagi a ukazoval, jak přesně chce, aby akce probíhala. Na rozdíl od Jacksona měl tu výhodu, že všechny pohyby modýlků snímaly mocap kamery a mohl tak okamžitě vzniknout první previz.

Sám Cameron přitom přiznává, že celý proces byl v podstatě jeden velký pokus-omyl. „První den mocap nahrávání závěrečné bitvy musela být ta nejsměšnější věc, kterou jste kdy viděl,“ vzpomíná Cameron*. „Zkoušeli jsme snímat pět helikoptér najednou, se kterými po volume běhalo pět různých lidí. Výsledkem byl velký chaos a nepoužitelná data, neboť jsme všechny markery naprosto zakryli. V tu chvíli jsme si uvědomili, že k procesu musíme přistupovat po vrstvách – nejprve nahrát hlavní akce, vždy maximálně dva tři lidi, poté vedlejší animační passy a vše pak složit dohromady. Bylo to dost podobné nahrávání hudby, kdy nejdříve zachytíte rytmus, poté hlasy a nakonec kytaru. Dělali jsme to samé, pouze s vizuálními daty.“

Jakmile měli základní akci nahozenou, začali jednotlivé pohyby helikoptér a banshee vylepšovat. James Cameron a Richard Baneham (animační supervizor projektu a jeden z režisérových nejbližších spolupracovníků v mocap studiu) se naučili perfektně to, jakým způsobem se pohybovat při snímání, aby animace strojů i létajících stvoření působily co nejvěrohodněji. Cameron, sám celkem schopný letec, se se svým týmem dokázal naučit, jak přesně pohybovat modýlky helikoptér, aby bylo korektně zachyceno chování rotorů, a zároveň jak co nejplynuleji našlapovat, aby letová dráha banshee působila jako by stvoření skutečně plachtilo vzduchem. Výsledky zasazené do digitálního prostředí viděli realtime na monitorech okolo sebe, takže mohli  kdykoliv opravit cokoliv, co se jim nelíbilo. Ve výsledku vše, co v závěrečné půl hodině filmu vidíte, má za základ animaci z mocapu, kde buď Cameron nebo Baneham drželi v ruce reálné modýlky.

James Cameron a Richard Baneham poletují po mocap volume se svými omarkerovanými helikoptérkami

Síla pre-capture

Cameron samozřejmě využíval sílu mocapu i pro jiné scény filmu – například při plánování akčních sekvencí. „Přeskočíme storyboardy,“ oznámil jednoho dne Jonu Landauovi. „Přece nebudeme sedět v kanceláři a vymýšlet, jak by to mohlo vypadat, když můžeme využít naše technologie!“ Jednoho dne v průběhu roku 2006 tedy vyběhli na mocap volume a ve spolupráci s najatými kaskadéry začali prozkoumávat, jak by mohla vypadat choreografie bojujících Na’vi.

Mohli v okamžiku přestavět celou scénu a začít pracovat na úplně jiné části filmu, mohli nechat jakéhokoliv kaskadéra zkoušet prozkoumávat pohyby jednotlivých postav. V závislosti na jejich zjištěních pak mohli okamžitě upravovat digitální prostředí, v němž se scény měly odehrávat – když například jistému pohybu vadil v cestě strom, prostě ho posunuli. Když pak na plac skutečně dorazili herci, měli už tvůrci alespoň část z těchto problémů vyřešených. Mocap pro ně zkrátka byl takové obrovské pískoviště, kde se kreativitě nekladly žádné hranice, a kde po několika týdnech práce vydláždilo cestu pro samotné natáčení.

Cameron a jeho živý náhled digitální scény, který byl kdykoliv při natáčení k dispozici v HD kvalitě

Veškerá pořízená data se při natáčení streamovala do programu MotionBuilder, který prý autorům přivodil nejednu krušnou chvíli. Software od Autodesk si totiž pravidelně vybíral ty nejvypjatější momenty pro to, aby spadl. James Knight, jeden z tvůrců zodpovědných za mocap natáčení, na ty momenty vzpomíná s úsměvem: “Jim je známý tím, že když je někdo pomalý nebo neefektivní při své práci, má pro takové chování jen malou trpělivost. Zjistili jsme však, že když za něco může software, je o mnoho víc tolerantní. A tak jsme většinu problému sváděli na MotionBuilder…”

 

I přesto se Cameron nechal slyšet: „Okamžitě jsem věděl, že už takovéhle digitální scény nechci připravovat jiným způsobem. Na Avatarovi jsme pořád řešili spoustu technických problémů, takže jsme během této blocking fáze udělali spoustu chyb a natáčení pak bohužel nešlo tak po másle, jak jsme chtěli. Pokud ale dostanu v budoucnu šanci postupovat podobným způsobem, určitě na mocapu naplánuju celý film. Budu přesně vědět, kdo kde má v jakou chvíli stát, jak přesně má dané prostředí vypadat, jaké jsou možné problémy, které mohou nastat. A to bude skvělé pro herce, protože takové věci pro ně stejně nejsou úplně důležité – je zajímá hlavně to, jak se má jejich charakter v dané chvíli cítit.“ Nemůžu se dočkat, až vyjdou informace o tom, jak Cameron postupoval na svých nových dílech Avatara

O samotném natáčení s herci si povíme v dalším díle této série.


Jednotlivé díly tématu:

1 – “Král světa” a jeho digitální epos

2 – Design Pandory

3 – Začátek mocap natáčení

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.