Historie VFX: Avatar #2 – Design Pandory

1 month ago by in Avatar, Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

James Cameron sice ještě ani pořádně nevěděl, zda mu studio povolí jeho filmový projekt skutečně rozjet (viz minulý díl tématu), to mu však nezabránilo pustit se vedle technologického výzkumu i do prvních designových prací. Jelikož zatím neměl žádné kanceláře, kam by první zúčastněné konceptáře umístil, rozhodl se vyhradit jim kuchyňský prostor jednoho ze svých bytů na Malibu, kam navezl několik výtvarnických stolů a nejdůležitější techniku. Je to tak, i takový projekt jako Avatar zkrátka začínal „punkově“, v prostorách, které Cameron rád nazývá jako svou „man cave“. Osazenstvo tohoto původního týmu nicméně rozhodně nebyli nováčci. Na spolupráci totiž kývli slavní tvůrci jako Jordu Schell, Yuri Bartoli, Wayne Barlowe a Neville Page.


All-star tým konceptářů v punkových podmínkách

Věc, kterou na Cameronovi obdivuji, je fakt, že sám začínal jako trikař. Ještě před tím, než začal točit mnohamilionové filmy, živil se jako designér a matte-painter, přičemž obojí si osvojil jako samouk. Což v době, kdy se ještě tutoriály neválely na každém druhém Youtube odkazu, muselo obnášet neuvěřitelnou píli a námahu. I z toho důvodu si ho jeho designový tým vážil již od prvních momentů – dokázal s nimi totiž své nápady komunikovat jasně a výstižně a používat terminologii, které dobře rozuměli. Ba co víc, když měl zrovna čas, nejednou se k nim přidal a maloval koncepty s nimi. „Myslím, že nás tak vybičoval k lepším výkonům, než bychom sami byli schopni,“ vzpomíná Yuri Bartoli. „Na tomhle projektu jsme zkrátka pracovali pro někoho, kdo měl stejné schopnosti jako my sami.“

Kromě 3D skečů v ZBrushi vzniklo pro projekt i množství hliněných modelů, zde jeden z produkce Jordu Schella

Cílem této skupiny bylo v co nejkratším čase vyprodukovat co největší množství designových nápadů, ze kterých by se později dal sestavit celý výsledný vzhled Pandory a jejích obyvatel. Vycházeli přitom z Cameronových nákresů rasy Na’vi, které se jednak pokoušeli všemožně vylepšit, a zároveň okolo nich vybudovat ekosystém fauny a flóry bující všemi možnými barvami. Vývoj Na’vi se prý velkým obloukem odpíchl od Jimových návrhů, prošel si spoustou téměř fantasy fází (od mimozemšťanů s mnoha končetinami až po postavy s několika páry očí), jen aby se nakonec vrátil k režisérovu prvotnímu konceptu. Zkrátka proto, aby se s nimi divák dokázal dobře sžít.

Jeden z prvních návrhů pro Neytiri od Wayna Barlowa

Na’vi jsou tedy modří, čtyři metry vysocí humanoidi, kteří si však množství rysů berou z kočkovitých šelem, a to včetně dlouhého ocasu a špičatých uší. Ve chvíli, kdy byl tento koncept ustanoven jako finální, začal na něm tým designerů pracovat v daleko větších detailech, a řešit vše, od přesné barvy jednotlivých částí těla, oblečení, až po způsob, jakým by se tito obři pohybovali v korunách stromů.  Neméně náročným úkolem bylo i to, jak zobrazit „lidské“ Na’vi, tedy umělé avatary, do nichž se v průběhu filmu převtělují hlavní hrdinové. Konceptářům bylo jasné, že je musí udělat o něco více podobné jejich lidským předlohám, takže jim trochu zakulatili tváře, zmenšili uši, udělali je trochu světlejší atd. Drobné detaily tohoto typu řešili po dobu následujících dvou let.

 

ZBrush a jeho využití

Zhruba v té době (okolo roku 2005) se mezi filmovými konceptáři začal nesmírné popularitě těšit vznikající program ZBrush. A právě na Avatarovi se nástroj od Pixologic dočkal obrovského využití. Autoři totiž mnohé ze svých schválených skečů nejdříve převedli do Photoshopu a následně podle nich zhotovili 3D maketu v ZBrushi, tak, aby mohli prozkoumávat proporce svých stvoření v 3D prostoru. Díky tomuto digitálnímu postupu si mohli dovolit vyprodukovat velké množství variací na jednotlivé motivy, Cameron dokonce mohl sedět přímo s nimi ve studiu a komentovat jejich práci při vzniku. Celý proces se tak oproti dobám, kdy vše vznikalo na papíře a z modelíny, nesmírně urychlil.

Materiálu přibývalo a „man cave“ na Malibu pomalu začínala praskat ve švech. Po nějaké době tedy nastal čas, aby se celý designový tým přesunul jinam –  konkrétně do kanceláří Lightstorm Entertainment, Cameronovy produkční společnosti v Santa Monice. Práce se však ani na chvíli nezastavila, protože jakmile byly základní návrhy Na’vi hotové, autoři pokračovali na roztodivných dalších stvořeních, s nimiž se hlavní hrdinové ve filmu setkají.

 

Tvorba hexapodů

Zhruba v té době přitom přišel jeden z klíčových nápadů – obdařit všechna zvířata Pandory šesti končetinami. Cameronovi bylo jasné, že pro to, aby se v jeho filmu založeném na co nejpřesnějším vědeckém bádání, pohybovala zvířata s šesti končetinami, bude potřebovat pádné důvody. Podmínkou pro celý designový proces bylo, aby každé stvoření vzešlo z nějaké reálné předlohy, tak, aby jeho vzhled dával smysl po anatomické a evoluční stránce. Hexapodi měli být výjimkou, a proto okolo sebe strhli dlouhou debatu.

Na naší planetě se vývojově nejvýhodnějším rysem ukázaly být čtyři končetiny – cokoliv navíc by bylo jen zbytečnou zátěži pro mozek. Konceptáři na Avatarovi však přišli s argumentem, že na hustě zalesněné planetě jako Pandora, plné nerovností, by jeden pár končetin navíc mohl být výhodou. Stvoření by tak mohlo předním párem manipulovat se svým okolím, možná se přidržovat, či lovit kořist – zatímco zbylé dva páry nohou by ho neustále udržovaly ve stabilní poloze na nejistém terénu. Aby ke svému argumentu přidali ještě důkaz místo slibů, rozhodli se požádat o pomoc Paula Kavanagha z ILM, který pro ně naanimoval testovací sekvenci šestinohého „viperwolfa“. V té stvoření nejprve stopovalo kořist, poté se připravovala k útoku a nakonec přešlo do rychlého běhu. Teprve po jejím zhlédnutí byl Cameron přesvědčen, že hexapodi mohou fungovat – a dal nápadu zelenou.

Ve chvíli, kdy byla tato zásadní otázka rozřešena, začal úplně nová fáze návrhových prací, v níž všichni designeři začali svým dosavadním výtvorům přidávat extra pár končetin. Jedním z produktů této fáze byl třeba obrovský titanothere, kterého namalovali ve Photoshopu a dotvořili v Zbrushi. Poté ho předali nové člence týmu, Daphne Yap, která namalovala složité barevné vzory jeho pokožky. Tento „Daphne pass“, jak její práci začali brzy přezdívat, se ujal a tvůrkyně tedy později nabarvila i většinu zbylých zvířat filmu.

Dravá fauna

Design dravého thanatora, který Jaka v úvodní části filmu pořádně prožene džunglí, byl nakonec dílem samotného Camerona, který jednoho dne do studia přinesl několik skečů, které prý naškrábal ve volném čase. Wayne Barlowe, Neville Page a Yuri Bartoli mezitím pokračovali na tvorbě důležitých létajících stvoření jménem banshee a leonopteryx. Přestože se tato na první pohled podobají prehistorickým létajícím dinosaurům jako pterodaktyl, konceptáři je chtěli odlišit alespoň tak, že jejich proporce založili spíše na netopýrech, orlech zčásti i na motýlech. Kromě toho jim dali dva páry křídel a jeden zakrnělý pár končetin, netradiční je zároveň jejich hlava, s výsuvnými čelistmi plnými zubů. Množství z těchto detailů vytvořil v ZBrushi Yuri Bartoli, který se ujal i finalizování a nabarvování designu.

Designeři prý pracovali s (na tu dobu) obrovskými, megapixelovými texturami, které jim ZBrush umožnil promítnout na 3D geometrii. Díky tomuto relativně novému postupu si mohli dovolit dostat na assety obrovské množství detailů. „Jednoho dne jsem si uvědomil, že maluju drobné výstupky na zadní části vnitřku úst stvoření, které se mělo ve filmu jen mihnout v pozadí,“ vzpomíná Bartoli. „V takových momentech jsem často uvažoval, jestli už to nepřeháním.“

Technika a prostředí Pandory

Design tým se dál rozrůstal. Fauna a flóra Pandory už pozvolna získávala jasné obrysy, pořád však zbývalo obrovské množství práce, se kterou pomohli dva noví tvůrci – TyRuben Ellingson a Ben Procter. Ti měli na starosti veškerou těžkou techniku, vojenské stroje a vesmírné lodě. Jejich 3D designy prý byly natolik detailní, že je později trikaři rovnou použili ve své pipeline. Skvělým příkladem je tzv. Ampsuit, tedy robotický oblek v němž se vybraní vojáci pohybují po povrchu Pandory. Ellingson a Cameron ho při svých sezeních vymysleli do takových detailů (včetně veškeré pohybové funkčnosti) že z výsledného návrhu vznikl jak produkční 3D asset od Wety, tak i live-action model od týmu Stana Winstona, který byl později použit na place.

Robert Stromberg se zhostil designu jednotlivých filmových prostředí, v nichž se měl film odehrávat. Jeho prací bylo navrhnout nejdříve celkový vzhled planety, tu rozdělit do jednotlivých biotopů a nakonec se svým týmem vytvořit rostliny tohoto světa. Svého úkolu se přitom ujal natolik rozhodně, že mu jeho designová práce nakonec vynesla místo vedoucího výpravy při samotné produkci filmu. „Přestože šlo o virtuální prostředí, procházela si stejnými fázemi, jako bychom tvořili reálné studiové scény, takže jsme se museli řídit i stejnými pravidly,“ popisuje Stromberg. V kancelářích Lightstrom vytvořil tzv. „virtuální oddělení“, které mělo pracovat na digitálních assetech pro natáčení. K tomuto týmu se přidal i Yuri Bartoli a společně se později přestěhovali do areálu Playa Vista, kde probíhalo performance capture natáčení. Právě díky nim mohli filmaři přímo na place kdykoliv vidět náhled toho, jak měly později vypadat finální záběry (o čemž si povíme v dalších dílech tématu).

Stejně jako u tvorby Na’vi, i při navrhování prostředí autoři postupně došli k poznání, že se nemohou od toho, co důvěrně známe z naší planety, lišit příliš. Podle Cameronova přání měla být původně barva pralesa a jeho listů laděna do světle modré. Problém byl v tom, že v takovém případě nebylo možné rozpoznat atmosféru a tím pádem se nešlo orientovat ve vzdálenosti (lidské oko vyhodnocuje vzdálenost krajinných prvků dle hustoty atmosféry). Původní modré prostředí tak přešlo zpátky k dobře známým rysům pozemského pralesa – pouze o mnoho většího.

Jakmile pak byla podoba prostředí a stvoření schválena režisérem, začaly přípravy na natáčení. Environmenty byly downscalovány do podoby proxy modelů, které šlo vložit do MotionBuilderu a real-time streamovat přímo skrz virtuální kamery. Pro digitální zvířata a Na’vi vznikly komplexní animační rigy, podle kterých byly později zbudovány live-action modely do mocap prostředí. A přesně o tom si budeme povídat v příštím díle tohoto tématu.

 

A nyní ještě pár další konceptů od vybraných designerů, kteří se na projektu podíleli. Pokud se vám líbí, rozhodně doporučuji zakoupit knihu The Art of Avatar!

Autor: Ryan Church

Autor: Ryan Church

Autor: Seth Engstrom

Autor: Seth Engstrom

Autor: Dylan Cole

Jednotlivé díly tématu:

1 – “Král světa” a jeho digitální epos

2 – Design Pandory

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Petr Utinek

    paradni clanek jen bych doplnil ohlende zbrushe artistu na conceptu se podilel Andrew Cawrse ktery vytvoril prvni 3d sketch pro avatara Andrew Cawrse opustil drahu digital umelce v ILM a zalozil si vlastni firmu kde se venuje tvorbe anatomickych modelu pod nazvem Anatomy Tools zbrush summit 2016 presentace je tam i nekolik dobrych tipu na praci v zbrushi a okolo lidske anatomie https://youtu.be/i6KKp8UpjYI