Historie VFX: Avatar #1 – „Král světa“ a jeho digitální epos

5 months ago by in Avatar, Historie VFX Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Rok 2016 se nesl ve znamení obrovských pokroků na poli tvorby digitálních hereckých výkonů. Tomuto tématu jsem se na stránkách VFXcz věnoval v jeho průběhu hned několikrát, přičemž skutečně obsáhlé pojednání jste mohli nalézt v knize Trikové filmy roku 2016. Oživený Peter Cushing v Rogue One, povedení orkové z Warcraftu či omlazený Anthony Hopkins a Robert Downey Jr. a další. To vše je vyústěním dlouhého řetězce technologických průlomů, s nimiž se trikoví revolucionáři již přes deset let pokoušejí o dosažení oné vysněné mety: fotorealistického zachycení hereckého výkonu v digitální podobě. Jenže kde to všechno začalo?

V rubrice Historie VFX jsem zmapoval už dva milníky vývoje digitálních vizuálních efektů. Prvním z nich byl Jurský park, film, který v roce 1993 odstartoval raketový rozvoj CG trikových technologií. Dále jsem psal o filmu Společenstvo prstenu, díky němž se v roce 2001 z malé firmičky Weta Digital stal trikový gigant, jenž dodnes udává směr vývoje VFX technologií. Tentokrát se však přesuneme ještě o pár let dál, přesněji řečeno do roku 2005. Zhruba v té době se totiž veleúspěšný James „King of the World“ Cameron navrátil ze svých dokumentárních plaveb na dno oceánu a začal opět toužit po natočení nějakého pořádného sci-fi. Na dně šuplíku se mu přitom schovával projekt, který měl o čtyři roky později od základu změnit celý trikový průmysl… Jeho jméno bylo Avatar.

 

 

Vysněný svět Jamese Camerona

Příběh Cameronova vysněného projekt chytal na dně toho šuplete prach už téměř deset let. Bylo to těšně předtím, než se vydal natáčet svůj velkolepý úspěch zvaný Titanic, co vůbec poprvé naškrábal na kus papíru dějovou osnovu budoucího sci-fi. Námět později přerostl v plnohodnotný filmový scénář, pro nějž Cameron čerpal nápady ze svých předchozích filmů, z oblíbených knih (např. John Carter of Mars) či pohádek (Pocahontas). Už při dopsání ústředního motivu – výměny vědomí mezi mariňákem Jakem a umělým tělem příslušníka rasy Na’vi – mu však bylo jasné, že technologie ještě nedošla tak daleko, aby mohl svou vizi zrealizovat. Rozhodl se tedy čekat.

V roce 2005 už byla situace jiná. Filmař v té době volil mezi dvěma projekty – Battle Angel (rovněž jeden z jeho scénářů, založený na japonském anime) a Avatar. Zatímco produkce prvního jmenovaného od začátku skřípala, zdálo se, že v přípravách druhého začínají všechny dílky zapadat dohromady. Cameron v té době už totiž několik let celý námět rozebíral se svým dlouholetým producentským kolegou Jonem Landauem (dělali spolu třeba Titanic nebo Sondenbergovo Solaris) a společně dospěli k rozhodnutí, že nápad se začíná přesouvat ze škatulky “bláznivý” do kategorie “bláznivý ale dobrý”.

Landau, sám poměrně zběhlý v tom, jak fungují moderní digitální technologie, mu už na začátku vnuknul myšlenku, že mimozemské charaktery a prostředí v Avatarovi budou muset být komplet digitální. A že to, zda půjde herecké výkony přenést na tři metry vysoké Na’vi, bude hodně záležet na technologiích, které v roce 2005 ještě ani pořádně neexistovaly. Cameronova vize byla zkrátka ještě o mnoho ambicióznější než cokoliv, o co se filmaři do té doby pokusili, a to včetně tvorby Gluma od Weta Digital a Benjamina Buttona od Digital Domain. Svět planety Pandora byl až příliš velký a nezvyklý, než aby ho šlo natočit v reálných kulisách s herci v make-upu.

„Už na Titanicu jsme věděli, jak dát na herce trackovací značky a získat tak na motion capture pohyby jejich kostry,“ vzpomíná Cameron. „To ale pro Avatara nestačilo. Chtěli jsme najít způsob, jak zachytit výrazy tváře a herecké výkony, a to ještě pokročilejšími metodami, než bylo doposud zvykem.“ Přesně na takovém postupu v té době pracovala jeho firma Digital Domain, která vytvářela zestárlého Brada Pitta pro film The Curious Case of Benjamin Button. V Avatarovi však neměla být jedna, reálným hercem zahraná postava s digitální hlavou, nýbrž desítky a stovky full-CG modrých alienů, jejichž vzhled a proporce se značně lišily od těch lidských.

Robert Legato a průlomová virtuální kamera

Cameron se rozhodl navázat na svou spolupráci s trikařem Robertem Legatem a ustanovit ho vůdcem technologického vývoje pro Avatara. Sám Legato totiž v té samé době zápolil s podobným problémem – jak sblížit filmařinu a trikovou produkci tak, aby se oba procesy navzájem podporovaly, ne aby si stály v cestě.

Neuvěřitelně ho frustrovalo to, že trikové technologie byly v té době pořád ještě daleko více „technologiemi“ než „tvůrčím procesem“. Na svém projektu Aviator prý Legato nejednou zažil situaci, kdy se on, srdcem a zkušenostmi spíše filmař, snažil neúspěšně vysvětlit záběr tvůrci pracujícímu za počítačem. Jazyk je jiný, pracovní přístup je jiný. Ať už se filmový záběr snažil popsat jakkoliv detailně, vždycky mu po nějaké době přišel výsledek, který nevypadal přesně tak, jak si představoval. Legato prý ve svých slabších chvilkách chtěl trikaře vyhodit od počítačů a udělat si záběr sám. Přesně tahle dosti neprofesionální myšlenka ho ale přivedla k tvorbě zařízení, které se později mělo stát první virtuální kamerou (postup, který plně zužitkoval na The Jungle Book).

James Cameron a virtuální kamera, kterou dostal od Roberta Legata. Koukněte, jak je šťastný… 🙂

Poháněn svou nespokojeností, sestavil supervizor během několika měsíců první prototyp svého zařízení, které by mu umožnilo jít na motion capture a zaznamenat kamerový pohyb přesně tak, jak ho zamýšlel. Se svým týmem sestavil rig, který mohl držet v ruce velmi podobně jako by držel filmovou kameru a jehož poloha a náklon byly zaznamenávány a přenášeny do počítačů. Nestačilo však jen tak naslepo chodit po mocapu a hýbat kamerou. Dalším vývojovým krokem bylo upevnit na rig obrazovku, skrz kterou by se filmař mohl v realtime dívat na reprezentaci toho, co se před ním nachází v digitálním prostředí. Idea na vznik virtuálního kamerového zařízení byla na světě – a funkční přístroj rychle následoval.

James Cameron nemohl uvěřit svým očím. Najednou držel v ruce zařízení, se kterým když namířil na Sama Worthingtona, tak neviděl 1,8 metru vysokého herce, nýbrž čtyřmetrového Navi avatara, který se před jeho očima pohyboval v digitálním pralese Pandory. Vůbec přitom nezáleželo na tom, že to všechno graficky vypadalo snad hůř než soudobé videohry. Vůbec poprvé mohl se svými digitálními herci pracovat stejným způsobem, jako by režíroval Leonarda a Kate na place Titanicu.

Vyzkoušení Legatova vynálezu bylo pro Camerona průlomovým momentem. Teprve v tu chvíli si byl jistý, že Avatara lze natočit. S tímto vědomím šel za vedením studia FOX a prezentoval jim svůj záměr. Zcela bez okolků jim řekl, že sám vyřeší všechny technické problémy, že sestaví vlastní pipeline, že zjistí, jaká triková studia pro projekt vybrat a k tomu že si obstará veškeré designové práce. Že studio se vlastně nemusí o nic starat, jen dát peníze a pak čekat na to, až přijde s prvními výsledky svých preprodukčních prací.  A jelikož už Camerona dobře znali, FOXové předběžně kývli.


Co následovalo, bylo několik let tvrdé dřiny, během níž bylo potřeba vyřešit obrovské množství problémů, s nimiž se tehdejší trikové produkce ještě nikdy nepotýkaly. Jak vytvořit pipeline na zachycení hereckých výkonů (performance capture), jak souběžně capturovat několik herců najednou, jak vytvořit fotorealistické tváře Na’vi, vygenerovat digitální džungli, a vše pak skloubit do stereoskopického celku, který odstartoval 3D revoluci? Přesně o tom budou pojednávat další díly tohoto tématu…

Jednotlivé díly tématu:

1 – “Král světa” a jeho digitální epos

2 – Design Pandory

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Martine, pozor – simulcam je něco jiného: to, co popisujete tady, je virtuální kamera. Simulcam je blend reálného a virtuálního, já jsem kalibrační algoritmus psal v Bohemce a techdemo je zde:
    https://www.youtube.com/watch?v=oW9s-7oI4lc

    Oni používali obě technologie. VRcam se používá v momentu, kdy jde o čistě virtuální scénu, dodatečně nebo během shootu může švenkr definovat pohyb a rámování záběru právě na toho 4m vysokého obra atp. Simulcam se použije, když se avatar domíchal do scény natočené reálnou kamerou. Pak totiž švenkr v realtime vidí ve scéně jak živého Sama, tak avatara, a opět může vhodně komponovat záběr.

    V každém případě VRcam je triviální na konstrukci, simulcam zdaleka ne.

    Zdraví,
    Štěpán K.

    • Ajaj, díky moc za upozornění a opravu! To jsem si teda hloupě popletl pojmy. Obratem napravím.