Game of Thrones VFX – Jak vznikala „Bitva bastardů“

4 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Bývaly doby, kdy tvorba velkolepých bitevních scén byla možná pouze v hollywoodských filmech s obrovským rozpočtem. Tenkrát se tvůrci neobešli bez davů komparzistů, monumentálních kulis a neuvěřitelně nákladné produkce. Zážitek z natáčení to musel být skvělý – bohužel, neblahým důsledkem takového postupu byl fakt, že zas až tolik filmů s bitevními scénami nevznikalo.

Díky raketovému vývoji vizuálních efektů (a nadšenci jménem Peter Jackson a jeho firmě Weta Digital, kteří s filmovým Pánem prstenů  vydláždili cestu monumentálním filmovým zážitkům) se však laťka náročnosti o něco snížila. A to tak, že dnes si může ohromující bitevní výjevy dovolit i televizní seriál. Pravda, mluvím zde o Game of Thrones, sérii s jedním z největších rozpočtů vůbec (víc než 10 milionů dolarů na epizodu). Tak jako tak, to, čeho tvůrci dosáhli v relativně omezených podmínkách HBO produkce, vyráží dech. A právě proto jsem se nyní, když se celý svět začíná těšit na blížící se sedmou sérii, rozhodl vrátit zpět a popsat, jak vznikala celá ta úžasná „Bitva bastardů“.


Režisér bitevních scén pro Game of Thrones

Miguel Sapochnik, režisér devátého dílu šesté série

Miguel Sapochnik, režisér osmé epizody páté série nazvané „Hardhome“, v níž se Whitewalkers konečně odhalili ve vší své hrůznosti, stanul na stejné pozici i v tomto díle. Bitva bastardů se pod jeho vedením natáčela po dobu 25 dní na lokaci v severním Irsku, kde po place pobíhalo přes 500 komparzistů a kaskadérů, k tomu 80 koní a to vše obsluhoval produkční tým sestávající z 600 lidí. Čtyři kamerové štáby natáčely veškerou akci, která na bitevním poli probíhala – a že to panečku byla akce! Herci se váleli v bahně, neustále v nebezpečí, že je něčí meč nebo kůň skutečně zasáhne. A jelikož režisér byl perfekcionista, nejednou se některé záběry natáčely klidně 80x za den. Chcete-li se o zákulisí bitvy dozvědět víc, určitě zavítejte na tenhle odkaz.

Režisér Sapochni se při přípravě bitvy notně inspiroval třeba v Kurosawově filmu „Ran“ či tím, co je známo z historie starořímských válek. Třeba právě ze slavné Bitvy u Kann si tvůrce vzal onen prvek navršených mrtvých těl jako strategického elementu. Ve chvíli, kdy byl bitevní plán rozvržen na papíře, vstoupilo do projektu studio The Third Floor. To sekvenci pod režisérovým vedením rozzáběrovalo do podoby jednoduchého previzu, který srozumitelnou formou načrtl celou akci – od velkých celků až po klaustrofobické scény uvnitř vřavy. To bylo ostatně jedno z režisérových přání: aby divák sledoval akci z pohledu Jona Snow, aniž by však ztratil přehled o celkovém dění.

 

Iloura a digitální vřava

Bitva bastardů je z velké části bitvou jezdců. A jelikož bylo jasné, že velké množství z nich bude muset být stvořeno digitálně, hledala produkce nějaké relativně nenákladné studio se zkušenostmi s prací na CG zvířatech. Lidé z australské firmy Iloura splňovali veškerá kritéria. Své si s tvorbou digitálních koňů užili třeba na filmu A Million Ways to Die in the West, takže fotorealističtí jezdci pro ně nebyli nic nového.  Stovka trikařů vedená supervizorem Glennem Melenhorstem tak vstoupila do projektu, který jim po dlouhých 30 týdnů nedal chvíli oddechu.

Už na samém začátku dostali v Ilouře od overall supervizora Joa Bauera na srozuměnou, že ačkoliv se jedná o seriál, výsledný efekt by měl mít filmovou kvalitu. Melenhorst si rychle uvědomil, že tenhle projekt proto bude vyžadovat robustnější pipeline, než na jakou byli doposud zvyklí. Vypracoval tedy se svým týmem nový postup tvorby digitálních postav, davů a prostředí. Ten spoléhal na sílu programů Maya (modelování, rigging, animace, svícení), Houdini (efekty krve, kouře, bahna létající hlíny atd), Massive (davy) a Nuke (compositing).

V prvé řadě bylo nutné kompletně přepracovat digitální koně, které měli hotové ze svých předchozích projektů. Zvířata pro Game of Thrones musela být mohutnější a silnější, což znamenalo vytvořit nový kostěný a svalový základ pro CG modely. Autoři si dali velmi záležet, aby veškeré pohyby koní byly založeny na reálné fyzice, od ohybu kloubů až po práci tkáně pod pokožkou. Každý kůň měl navíc svou vlastní, simulacemi poháněnou hřívu a k tomu ocas, jenž bylo možné ručně animovat. Všechna zvířata byla ručně nabarvena a měla postroje vytvořené individuálně pro každého jezdce. Textury přitom musely být nesmírně detailní, neboť si bitva žádala množství closeupů. Většina těchto modelů vznikala naskenováním bojovníků, koní a výzbroje přímo na natáčecím place.

Část dat pro animace jezdců vzešla ze zakoupených motion capture animací, ty však zdaleka neobsahovaly vše, co bylo pro frenetickou řež zapotřebí. Některé akce jezdců si v Iloura nahráli sami na svém mocapu. Nakonec však valná většina toho, co je v seriálu vidět, vzniklo jako ruční práce, kterou animátoři frame po framu zhotovili podle natočených referencí z dostihů či rekonstrukcí rytířských klání. To samé platilo pro animace pěšáků, které vznikaly jako motion capture klipy, následně dotvořené dlouhými hodinami ruční práce. V Iloura takto vyprodukovali stovky bitevních „momentek“, které pak poskládali vedle sebe na bitevní pole, a kterými ve větších záběrech „nakrmili“ simulace programu Massive.

 

Autoři využili techniku tzv. “tilingu” – rozestavěli vždy komparz na různá místa bojiště…

… tyto záběry pak v Iloura složili dohromady…

… a doplnili je o Massive simulace v pozadí a doplňkové 2D elementy a efekty.

Jon Snow uprostřed bitevního pole

Vyvrcholením těchto animačních prací byl nezapomenutelný 42 sekund dlouhý záběr, který Jona Snow následuje skrz bitevní pole. Autoři scénu interně nazvali „Oner“ a jedná se (aspoň pro mě osobně) o nejpůsobivější moment bitvy. Zdánlivě nepřerušovaná sekvence je samozřejmě rozdělena několika neviditelnými střihy (vždy v momentě, kdy se před objektivem mihne kůň), i tak však trikaři pracovali s obrovským množstvím framů, které v celku musely působit dokonale jednolitě. Původní footage přitom pochází přímo z placuko, na kterém skutečně probíhala zuřivá mela. Za základ měla pečlivě naplánovanou referenci od The Third Floor, dokonale zvládnutou choreografii a nejeden odvážný kaskadérský kousek. V Ilouře měli za úkol doplnit digitální jezdce a bojovníky, dodat šípy, krev a pospojovat jednotlivá jetí dohromady právě pomocí neviditelných střihů.

 

Kompozice bitevních záběrů

Toto spojování jetí a kompozic tvořilo zdaleka největší porci práce, o kterou se v Ilouře postarali. V případě celků bylo časté, že dostali několik záběrů na komparzisty, kteří stáli shromážděni ve formaci vždy na několika místech pole (tzv. tiling). Tato jednotlivá jetí vždy compositoři sešili dohromady a do pozadí reálné armády přidali digitální. V případě detailů pak byl základem perfektní tracking a matchmoving kamerového pohybu, přičemž teprve pak mohli začít vkládat digitální akci mezi tu reálnou.

Navíc bylo často nutné vložit do obrazu obra Wun Wuna. Ten byl ztvárněn reálným hercem Ianem Whytem, který hrál na mobilním greenscreenu, často přímo na bitevním poli. Podmínkou bylo, aby byla vždy zachována stejná perspektiva a objektiv jako při natáčení davové akce, jinak by kompozice nefungovala. Stejná pravidla platila pro nasvícení scény. Viz obrázky.

K tomu všemu je pak třeba započíst i obrovské množství retuší a „drobných“ doplňkových CG prací. V několika případech bylo třeba nutné nahradit hlavu kaskadéra za hlavu Jona Snow – například v momentě, kdy je jeho kůň zasažen šípy a hlavní hrdina z něj ve velké rychlosti spadne na zem. Ve většině případů si však bitevní scény zahrál sám Kit Harington. Denním chlebem bylo rovněž odstraňování kabelů, stejně jako dodávání krve, poletujícího bahna a všudypřítomného kouře (ať už reálných elementů či digitálních simulací), kterými se dovršila atmosféra strašlivě chaotické řeže.


Šestá řada Game of Thrones si právem dobyla srdce televizních fanoušků jako jedna z nejlepší v celé sérii. Její efekty jsou přitom to nejlepší, co současná televizní tvorba může nabídnout. A já se napětím klepu na to, co nového nabídne nadcházející sedmá série. Pokud byste se o efektech šestky rádi dozvěděli ještě něco, piště do komentářů!

Jezdci od Iloury museli být extra detailní…

… aby obstáli i v detailních záběrech.

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.