Game of Thrones VFX – Pixomondo a jejich draci

2 years ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Jestliže v současné době existuje v televizi seriál, který miluji skutečně bez výhrad a těším se na každý nový díl, pak je to Game of Thrones. Důvodů pro to je spousta, tím hlavním jsou pro mě však jeho postavy. To, jakým způsobem autoři rozehráli spletitou síť vztahů, jak každou příběhovou linku propletli s nějakou další a jak vytvořili lidské bytosti, které milujete, nenávidíte, kterým rozumíte, sympatizujete s nimi či jimi opovrhujete. To, že divák má takové emoce při sledování, to je základem celosvětového úspěchu seriálu. A proto jsme se rozhodl zmínit ho i na tomto blogu – neboť k tomu všemu se ještě může pyšnit skvělým vizuálními efekty.

Tento článek už se mi v nehotové formě válel na disku nějakou dobu, teď, když jsou v kinech samé pitomosti (Pixels, Terminator Genisys, Fantastic Four atd) a o dobrých filmech se ještě neobjevily detailní informace (Mission Impossible 5), je však ideální chvíle.

Povídat si budeme o úžasných dracích, které má na starosti společnost Pixomondo a kteří si dle mého názoru zaslouží miniálně stejnou pozornost jako dinosauři z Jurského světa. Už proto, že působí uvěřitelněji, jak po stránce jejich chování tak po té vizuální.


 

5574fe15320a56cf4240afb0_776465_509_promostills_800156514[1]

Větší a hrozivější

“S každou další řadou seriálu jsou draci větší a hrozivější,” říká VFX supervizor Sven Martin, “a spolu s tím se samozřejmě zvyšuje komplexnost jejich modelů. Režie nás navíc žádá o stále detailnější záběry na smrtonosné ještěry, což zdvihá nároky ještě o řád výš. Pro pátou sezónu jsme se například uchýlili k modelování každé jednotlivé šupiny a ty jsme pak připojili k tělu tak, aby se nedeformovaly když animátoři hýbají ještěří kůží. Obrovský pokrok jsme dosáhli i v oblasti texturování. Zatímco původní modely ze čtvrté série měly 74 textur, v té páté jich mají už 750…”

Když člověk při sledování seriálu vidí ty tři úžasná stvoření, nemůže si pomoct a cítí před nimi respekt. Jejich dravčí proporce, ostré výběžky po celém těle a pronikavý pohled rudých očí nechává jen málokoho klidným. Tento efekt ale není náhodný – vlastně šlo o něco, co Sven Martin se svým týmem plánoval od začátku. Chtěl bestie udělat co nejpůsobivější, vdechnout jim tu auru hrozivosti a zároveň jim dát základ, který by je ukotvil v realitě.

“Draci nejsou zrovna nejjednodušší stvoření na tvorbu,” přiznává Martin. “Nechtěli jsme z nich mít komiksové charaktery.” Se svým týmem tedy na samém začátku vytvořil digitální koncept dospělého draka, který byl vymyšlen a rozvržen do posledních detailů, tak, aby autoři následně mohli začít s procesem jeho omlazování. Tedy přesně opačný postup než tomu bývá u jiných projektů.

Pro zhotovení modelů autoři vyžili hlavně Zbrush a 3DS Max

Pro zhotovení modelů autoři vyžili hlavně Zbrush a 3DS Max

Samozřejmě se při vývoji řídili obrovským množstvím referencí, které často sestávaly z obsáhlých foto databank s obrázky reálných ještěrů. Kupodivu nejcennějším zdrojem informací se však ukázalo být obyčejné kuře. Sven Martin prý jednoho dne zašel do supermarketu a donesl do studia hromadu chlazených kuřat (původně určených ke konzumaci). Členové jeho týmu pak začali těla rozebírat a pečlivě studovat strukturu svalů a kostí, zvláště to, jak funguje anatomie okolo křídel. Vybaveni těmito znalostmi, dali se do práce. Jakmile byl pak základový model hotov, začali připravovat různé verze dospívajících draků, mláďat i novorozeňat.

V jednotlivých sériích samozřejmě dochází neustále ke změnám modelů a dodatečným úpravám. Například ve třetí sezóně se dočkali podstatného zeštíhlení hrudí, což animátorům umožňilo zobrazit ladnější pohyby při letu. Ve čtvrté a zejména v páté sezóně pak ještěři obdrželi nový detail v podobě nabírané kůže okolo krku, která se nadýmá kdykoliv se stvoření cítí ohražena. To způsobuje, že vypadají ještě hrozivěji. Šupiny na určitých částech jejich těla zdrsněly natolik, že už začínají připomínat spíše brnění…

S každým novým rokem dračího života se navíc všichni tři od sebe začínají čím dál víc odlišovat – černo-červený Drogon je nejmasivnější ze všech, zlato-červený Viserion má největší krční hřeben a zeleno-bronzový Rhaegal nejvíce ostnů. Rozdílné jsou navíc i způsoby, jakými se pohybují, což autorům dovolilo lépe definovat osobnosti jednotlivých bestií.

GOT_S4_Pixomondo

Postprodukce a cineSync

Při tvorbě každého záběru se začíná získáním všech důležitých dat přímo z natáčecího placu. Fotografie, HDRI snímky, detaily o světelných podmínkách a další klíčová data slouží k tomu, aby v Pixomondu nejdříve zbudovali celou scénu digitálně. To pak zajistí, že jakmile do ní umístí své CG draky, tito budou dokonale zapadat do pořízeného záběru. Všichni modeleři, riggeři, texturáři, osvětlovači, tvůrci se simulačního a renderovacího oddělení navíc pracují neustále spolu, což jim zajišťuje udržovat výsledky konzistentní. A jelikož se už od první série jedná o sehraný tým, chyb je stále méně a výsledky jsou kvalitnější.

Aby ale i tak zaručili co nejplynulejší kooperaci mezi domácím týmem v Německu a produkčním VFX týmem v LA – který se navíc pravidelně pohybuje po natáčecích lokacích v Irsku, Španělsku a na Krétě – v Pixomondo využili systém cineSync. “Přestože jsme s VFX supervizorem Joe Bauerem a VFX produkčním Stevem Kullbackem byli často odděleni mnoha stovkami kilometrů a několika časovými zónami, díky cineSync jsme mohli vždy pohodlně synchronizovat naši práci a diskutovat o tom samém materiálu, vidět ten samý frame,” říká VFX produkční Viktorija Ogureckaja.

GOT1

GOT3

 

Nástroj byl použit vlastně už když vznikly první dračí nákresy od designera Dana Katchera – a od té chvíle díky němu mohl každý z členů kdykoliv zjistit, v jaké fázi se nachází jaká složka projektu, co je nutné udělat dál a jaký feedback je dostupný pro jednotlivé iterace jejich práce. Vše přehledně a na jednom místě. CineSync prý například umožňuje prohlížení turntable modelů na jakémkoliv zařízení či upravování jednotlivých animačních póz. Supervizoři tak mohou udílet instrukce 3D oddělení přímo z terénu a nemarnit žádný čas – což se nesmírně vyplatí, když na své záběry mají v každé sezóně jen okolo 24 týdnů. Kromě toho funguje i jako nástroj pro pořádání hromadných digitálních konferencí či pro skečování vlastních nápadů. Skutečně všestranná pomůcka pro koordinaci masivního projektu. A jelikož kooperace je základem úspěchu, na výsledku je to skutečně vidět.

Tohle je bez debat vrchol současné televizní VFX tvorby.

 

Zdroje: Pixomondo, Variety

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Martin Hanuš

    myslím že v kinech je teď Terminátor 5 a ne 4 😀 ale chápu…kdo by si 4ku pamatoval.. na to recenze nebude?

    • Haha, díky za komentář, opraveno 😉 Až se časem odvážím zkazit si večer a na nového Terminátora se kouknout, možná to ve mně vyvolá takové emoce, že něco sepíšu 😀