Ex Machina VFX – Double Negative a jejich oscarové dílo

1 year ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Ex Machina, režisérská prvotina britského spisovatele a scénáristy Alexe Garlanda, je filmem, který mě nesmírně bavil. V době, kdy valná většina “VFX-heavy” filmů spoléhá na kvanta výbuchů, přeplácané vizuální orgie a děj ubíhající tak rychle, že si běžný divák ani nevšimne, jak příběhově a emocionálně prázdné vlastně dílo je (Terminator Genisys, Jupiter Ascending, Jurassic World, Avengers: Age of Ultron, Gods of Egypt a jmenoval bych dál, kdyby mi ty filmy stály za řeč), přišlo na scénu tohle atmosférické konverzační drama jako malé zjevení. Ex Machina je zkrátka něco jiného, film založený striktně na rozhovorech tří postav a spoléhající na to, že o nich divák bude přemýšlet. A panečku, je o čem přemýšlet! Hlavní motiv snímku – jak se pozná skutečná umělá inteligence od té simulované – je totiž v dnešní éře technologií stále aktuálnější téma.

Film samozřejmě není bezchybný a já osobně měl pár výtek směřujících na lehounce unáhlený vývoj hlavního hrdiny a konec, který úplně nesplnil očekávání nastavená úžasným druhým aktem. Tak jako tak, tohle je film, který se rozhodně vyplatí vidět, už jenom proto, že vyhrál toho VFX Oscara. K příležitosti téhle výhry jsem se rozhodl vydat obsáhlý článek o tvorbě jeho triků.

Double Negative a začátek projektu

“Trik není pustit ti nějaký hlas u kterého bys neviděl, kdo ho vydává a pak podle něj usuzovat, jestli jde o umělou inteligenci,” říká v průběhu filmu Oscar Isaac, který si zahrál roli geniálního vědátora Nathana, stvořitele umělé inteligence Ava. “Ten skutečný test je ukázat ti něco, co je mimo vší pochybnost robotické stvoření – a zjistit, jestli se k němu dokážeš chovat jako k lidské bytosti.” Tento motiv stojí v jádru děje Ex Machina. Herec Domhnall Gleeson si zahrál talentovaného programátora Caleba, který přijíždí jako host na Nathanovu rezidenci, aby zde otestoval přesně to – že umělá inteligence Ava (Alicia Vikander) je svým chováním a myšlením k nerozeznání od živé bytosti. A všechny filozofické a morální implikace takového testu samozřejmě následují hned vzápětí…

Stejný úkol jako Caleb nicméně měli i lidé z Double Negative. Ti se pod vedením supervizora Andrewa Whitehursta (Skyfall, Scott Pilgrim vs. the World, Troja) pustili do zhotovení většiny náročných VFX sekvencí, jež film obsahoval. To znamenalo celkem 300 záběrů zaměřujících se na tvorbu robotické Avy. Vedle DNegu se pak na snímku podílely i firmy Milk VFX, Utopia a Web FX, kteří se postarali o zbytek – 250 záběrů s vedlejší VFX prvky (jednotlivé Aviny části, nahrazování obrazovek monitorů, retuše atd).

Celá spolupráce režiséra Garlanda a Double Negative vznikla velice brzy, ještě před začátkem tvorby projektu. Sám Garland se dostavil do studia a začal jednat s Whitehurstem o tom, jak by se měl celý film, jenž velkou měrou závisel na vizuálních efektech, co nejlépe uchopit. A jelikož šla jejich spolupráce jako po másle, DNeg se stali vedoucím studiem projektu.

“Alex má skvělé vizuální cítění,” řekl v jednom z rozhovorů Andrew Whitehurst pro časopis Cinefex. “Dokáže velmi dobře spolupracovat s ostatními a bylo skvělé scházet se s ním na dlouhá sezení, během nichž jsme oba na papír načrtávali naše nápady. Jednak to byl velmi rychlý způsob, jak nahodit první koncepty, zároveň jsme zde efektivně vyřešili spoustu problémů a nelogičností. Je to zkrátka skutečné potěšení, pracovat s Alexem…”

Garland, Vikander

Režisér Alex Garland a Alicia Vikander (Ava) při natáčení

Trikový film vs improvizace na place

Zatímco běžným postupem pro tvorbu trikových filmů dneška je vzít ty nejtěžší sekvence a zhotovit pro ně previz, u Ex Machina to z mnoha různých důvodů nešlo. Zaprvé, jde o nesmírně komorní dílo a většina děje se odehrává v jedné místnosti. Zadruhé, tenhle film je poháněn hereckými výkony. Vše se točí okolo rozhovorů, okolo drobných nuancí hereckých výrazů a tísnivé atmosféry intimních filosofických a osobních debat. Nesmírně záleží na tom, jak herci vše zahrají a něco takového se nedá předvídat před natáčením. Jak asi chápete, je tedy velice těžké udělat pro něco takového storyboard, potažmo animatik, protože většina záběrů by pak prostě byla jen… dva lidé sedící proti sobě. Jeden robot stojící uprostřed místnosti. A tak dále. Zde zkrátka celé kouzlo tkvělo v drobných detailech.

Rozložení scény tedy vznikalo až přímo na place, který se mimochodem nacházel v úžasném přírodním hotelu Juvet v odlehlé části Norska. A už jen tohle samotné prostředí, hluboké lesy obklopené vysokými zasněženými horami a v nich zasazený prosklený komplex, jenž byl ve filmu transformován ve výzkumné středisko – to skutečně stojí zato vidět a dodává dílu unikátní atmosféru. Nicméně to, že se akce vymýšlela až na místě, zapříčinilo, že nároky na trikaře byly obrovské. Museli zkrátka být připraveni na cokoliv, co si režisér s herci vymyslí… To není moc pozice, ve které byste jako VFX studio chtěli být.

 

Design hlavní hrdinky

Ava by Jock

Jeden z konceptů od designera, který si říká Jock

Ještě než si ale řekneme o natáčení, musím se zmínit i o tom, jak vznikal celkový design umělé inteligence Avy. Zcela prvotní návrhy vzešly od talentovaného umělce, který si říká Jock a právě s těmi se Garland vydal do studia Double Negative. A přestože se tyhle všem nesmírně líbily, zároveň bylo nutné i vejít se do rozpočtu a mít design, který by šel také reálně postavit (jak prakticky tak digitálně). Množství těchto otázek vyřešil Garland právě při sezení s Whitehurstem a jeho kolegy, takže relativně brzo měli všichni jasnou představu o tom, co si mohou a nemohou dovolit. Vzápětí pak začaly vznikat finální koncepty.

Autoři v DNegu okamžitě začali uvažovat o celém konceptu jako o modelu, který by se v pozdějších fázích dal vytisknout na 3D tiskárně a složit dohromady. Zároveň jim bylo jasné, že tahle práce bude vyžadovat rozsáhlý tracking všech možných částí těla herečky. Vymysleli vše tedy tak, že herečka se na place oblékne do kostýmu, který na sobě bude mít jasně definované spoje, kde jedna část robotického těla navazuje na druhou – a ty se následně daly dobře trackovat. Některé části tohohle kostýmu (ty okolo ramen a boků) pak zůstaly zachovány, zatímco jiné byly ve filmu nahrazeny průhlednými digitálními. Tvář a ruce byly naopak ponechány jako lidské, neboť právě skrze ně probíhá většina hereckého výkonu Avy.

“Jediné pravidlo, které jsem při designování Avy stanovil – a to i pro mě samotného – bylo nekoukat se na žádné robotické předlohy z jiných filmů, designů či z reálných robotů,” říká Whitehurst. “Chtěli jsme se odlišit a uchopit vše z trochu jiného úhlu. A tak jsme začali shromažďovat obrovskou databanku referencí na technologie typu Formule 1, různé automotive designy, futuristické designy jízdních kol, ultralehkých letadel a k tomu jsme přihodili fotky a studie lidské anatomie a procedurálních skulptur. Z toho jsme vycházeli jak při tvorbě formy tak pro typy použitých materiálů. Myslím, že tak nějak podvědomě jsme se nakonec nechali dost inspirovat tvorbou francouzského tvůrce komixů Moebiuse. Já i Alex jsme jeho velcí fanoušci, takže ačkoliv jsme během vývoje nebrali jeho tvorbu jako referenci, když na Avu ve výsledku koukám, určitě tam ležela část naší inspirace…”

 

Krásný vzhled, ale ne na úkor funkčnosti

Ve výsledku měl vzniknout design, který by v sobě kombinoval eleganci strojového designu s ženským půvabem. Caleb  – a potažmo i diváci – museli být schopni se do Avy zamilovat. Koncepty namalované na papíře však rychle přestaly být dostačující. Muselo se začít s tvorbou 3D návrhů. Autoři začali budovat nejdříve ruku, na které si ozkoušeli potřebné postupy. Vyšli z typické struktury lidské kosti a nahradili ji mechanickými prvky. Pozměnili jemně kloubové rozložení, aby v průhledných částech bylo jasně vidět, že jde o robotický design, ne striktně lidský (čímž se Ava nenápadně odlišovala od lidských herců). Okolo toho pak nabalili mechanické svaly obtočené kabely. Tyhle práce si na konto připsali talentovaní 3D modeleři Richard Durant a Alexis Lemonis.

“Samozřejmě jsme se po celou dobu soustředili na to, aby náš model mohl fungovat i prakticky a dával smysl,” říká Whitehurst. “Musel mít správné rozložení váhy, pohybovat se logicky a rozhodně jsme chtěli aby na první pohled bylo jasné, že Avina krása je ryze funkční a její design se nepodřizuje jen pěknému vzhledu. Dieter Rams, slavný industriální designer 20. století, má takové pěkné motto: ‘Méně, ale lépe!’ Přesně to se stalo i naším pravidlem. A když jsme pak jednotlivé Aviny části vytiskli na 3D tiskárnách, nesmírně nás potěšilo, že se vše dalo sestavit dohromady – a že to prostě opravdu fungovalo. To byl moment, kdy jsme byli na svůj výtvor skutečně hrdí.”

Už když byly hotové první 3D části modelu, začal vznikat i rig. Na něm se pak pracovalo defacto až do konce samotné produkce. Riggovací oddělení pečlivě spolupracovalo s trackovacím týmem a navzájem si pomáhali tak, aby se díky animační kostře digitální Avy daly co nejlépe a nejpohodlněji duplikovat reálné pohyby herečky Alicii Vikander. Během renderování se primární rig vždy zaměnil za sekundární, který byl mnohem robustnější a simuloval všechny ty složité procesy, které můžete vidět uvnitř Avina těla (pohyb kabelů, stahování svalů atd).

exmachina_01a exmachina_01b

Četná úskalí postprodukce

Co dělalo natáčení skutečně náročné, byl fakt, že záběry byly často nesmírně dlouhé. Nejde o žádné akční sekvence, kde by se stříhalo z jedné kamery do druhé každých pár framů. Ne, zde byla průměrná délka záběru 200 framů a někdy se autoři dostali až na 1600 framů. Když si pak vezmete, že takových museli udělat přes 300, máte zhruba představu, jak se u nich zapotili. A délka byla jenom jednou z mnoha komplikací. Dále tu byly kupříkladu odrazy ve všudypřítomných sklech a zrcadlech, průhlednost Avina těla znamenající spoustu retuší pro pozadí záběrů atd.

Samozřejmě žádný motion capture nepřicházel v úvahu, z důvodů , které již byly řečeny (důraz na herecký výkon a natáčení definované prostory hotelu Juvet). Jediné, co tedy autorům zbylo, bylo všechny tyhle dlouhé záběry pečlivě a úzkostlivě natrackovat. A aby toho nebylo málo, filmaři v čele s kameramanem Robem Hardym, se rozhodli točit na speciální XTal Express anamorfické čočky. Ty se kromě krásného obrazu pyšní i nevypočitatelnou obrazovou deformací. I s tou si samozřejmě museli v DNeg poradit, když přidávali VFX. Uff, řeknu vám, nechtěl bych být v jejich kůži. V čele trackovacího týmu stál Alex Maciera a všichni se jednohlasně shodují, že jestli existuje VFX hrdina projektu Ex Machina, pak je to on a jeho spolupracovníci.

Průběh tvorby takového záběru byl ve výsledku relativně jednoduchý: režisér si s herci natočil, co potřeboval a DNeg se tomu pak snažili přidat fotoreatistické VFX. Samozřejmě existovaly jisté dohody, co si Garland může a nemůže dovolit, aby se vše stihlo a vešlo do rozpočtu. Omezení na něj ale prý byla kladena skutečně jen v nejnutnějších případech. Kromě toho trikaři na place vždy pořizovali jak HDR snímky tak i záběry prázdné scény, kterými pak zaplácávali retušované oblasti v jednotlivých sekvencích. Trackovací oddělení vždy přebralo zdrojové záběry a začalo z nich získávat jak virtuální kameru tak trackovací data pro jednotlivé části Aliciina těla. Z těchle dat následně získávali a nahrazovali digitální mesh Avy a na ni aplikovali HDR z placu, aby měli fungující referenci světelných podmínek. Pro render proces používali PRMan.

exmachina_02a exmachina_02b

 

V konečně fázi se zdrojový záběr, CG model, roto data a prázdný footage určený k retuším předávaly compositorům a ti vše finalizovali. 2D tým vedený supervizorem Paulem Norrisem musel samozřejmě vše perfektně barevně sladit, nasadit na sebe jednotlivé elementy bez nejmenších nedokonalostí a často i vylepšit a stabilizovat trackovací data tak, aby i při nejdůkladnější studii obstály. Kromě toho se pak stali mistry v imitování distorzí způsobených čočkami XTal a přidávání správně fungujících lens flarů a dalších optických efektů.

“Jsem nesmírně hrdý hlavně na záběry, kde se Ava obléká,” přiznává supervizor Whitehurst. “Na place to probíhalo tak, že jsme natáčeli Aliciu, zatímco se oblékala přes svůj Ava kostým. Kromě toho, že jsme museli reálné části jejích končetin nahradit digitálními, zároveň bylo nutné do těchhle velkých detailů i pozadí, které je vidět skrz její průhledné mechanické údy. Dále pak bylo nutné ručně dokreslit i další složité detaily, například zadní část punčoch. Greg Shimp je autorem těchhle úprav a vděčíme mu – dle mého názoru – za jednu z nejlepších částí filmu.”

Svícení jednotlivých scén také nebylo prostě jen jednoduše převzaté z HDR dat, ale bylo ručně dodělávané. Jelikož na place panovalo většinou přítmí a ne všechna světla byla nastavena tak, aby vynikly detaily dodatečně nasazeného CG modelu, trikaři museli toto dělat sami v postprodukci. Do prostředí tedy nakonec dodávali množství digitálních světel, které tu vypíchly detail Avina digitálního těla, támhle vypomohly s obtížným compositingovým úkolem.

Bylo skvělé vidět zase takhle povedený trikový film, který je na VFX zcela závislý, ale nenechává si jimi diktovat podmínky. Klobouk dolů před Alexem Garlandem, jehož celovečerní prvotina ukazuje, že si dokáže sebevědomě jít za svým cílem a udržet vizi na uzdě i přes obrovské množství technologických výzev. A samozřejmě všechna čest studiu Double Negative za jejich technologicky dokonalou a hlavně z VFX hlediska smysluplnou práci. Takhle to má vypadat – a i proto se myslím, že je ten Oscar skutečně zasloužený.

EXM_D018_02918-2-2_rgb_2040.0

Části Avina těla vytisklé pro film na 3D tiskárně

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.