Edge of Tomorrow – chaotičtí mimikové

4 years ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , ,

Pro mě osobně byl film Edge of Tomorrow zjevením. Sice jsem tak trochu čekal, že by se z něj mohla vyklubat dobrá zábava, rozhodně jsem však nešel do kina s tím, že jdu na (alespoň pro mě) jedno z nejlepších sci-fi několika posledních let. Jsem si vědom toho, že mnozí to tak neviděli, já tento film každopádně považuji za nesmírně nápaditý, zábavný od začátku do konce, doplněný o úžasný střih a skutečně geniální skloubení humorné a vážné stránky.

Už jen proto, že film krátce po premiéře nevydělával tak dobře, jak se čekalo, vydal jsem se na něj do kina hned čtyřikrát, abych přispěl svou troškou do mlýna. Nesmírně mě přitom těšilo, že lidé i po měsíci od premiéry neustále zaplňovali sedačky. Ve výsledku sice dílo režiséra Douga Limana ani zdaleka nedostihlo tržby nejnovějších Transformerů, přesto na sebe (zvláště díky tržbám ze světa) vydělalo a ukázalo, že divákům ještě pořád nejde jen o laciné VFX, ale i o kvalitnější zábavu. Díky bohu.


Hrozba zvaná Mimics

V tomto článku bych se chtěl věnovat efektu, který byl na celém filmu snad nejzajímavější. Jedná se o samotné mimozemšťany zvané Mimics (kvůli jejich schopnosti měnit libovolně svůj tvar). Už od raných designů měli tvůrci jasno: tohle měly být ničivé bestie, jejichž samotná těla se přizpůsobila tomu, aby mohli zaútočit z jakéhokoliv úhlu v jakékoliv situaci. Sony Pictures Imageworks se vrhlo do práce vybaveno designy od Framestore a MPC, to vše navíc doplnil detailní previz od The Third Floor.

Daniel Kramer popisuje celý proces následovně: „Úplně na začátku udělal jeden z našich návrhářů design Mimika složeného kompletně z chapadel. Podle něj jsme zhotovili reálnou maketu a rázem si uvědomili, že náš návrh vlastně vůbec nemá formu, že je to jako byste vzali spoustu špaget a vysypali je na hromadu. Lehce jsme je proto zformovali tak, aby připomínaly části těla. Do toho jsme si usmysleli, že naše stvoření může kdykoliv zformovat nové končetiny a celkově přizpůsobit své tělo dané situaci. Když se takový mimik chtěl například v pohybu otočit, prostě jen invertoval své tělo a zcela plynule vyrazil na opačnou stranu. Ve výsledku jsme pak až na pár výjimek u tohoto designu zůstali.“

Vzápětí vyvstala otázka, z jakého materiálu je vlastně takový Mimik stvořen. „Doug Liman nechtěl, abychom je dělali z něčeho, co by příliš připomínalo pozemský materiál,“ vysvětluje Kramer. „Jeho nápad byl takový, že jsou stvořeni z kusů lesklé a velice ostré látky, jejíž jednotlivé částečky by se mohly skládat dohromady. Rozhodli jsme se proto pro materiál podobný obsidiánu a výsledek předčil naše očekávání – už na první pohled z Mimiků cítíte, že jen jediný jejich dotek musí být smrtelný.“

„Od začátku nám bylo jasné, že je naprosto nesmyslné vydávat se cestou ručního keyframu. Animace Mimiků musela být co nejvíc zautomatizovaná, protože jinak by se nám projekt nikdy nepodařilo dokončit,“ říká Kramer. „To, jak chaoticky a nepředvídatelně se pohybují, je samo o sobě těžké zhotovit ručně a zajistit přitom navíc, aby se jednotlivá chapadla nepřekrývala, by bylo nemožné. Jeden z našich techniků proto hned na začátku tvorby zhotovil šikovný Maya plug-in nazvaný spTentacle, který umožnil procedurální animaci výběžků.“ Tento plug-in ve své podstatě fungoval jednoduše – definoval vždy základové chapadlo a okolo něj pak simuloval miriádu dalších, už plně automatických. Všechny části se pak skládaly z jednotlivých obsidiánových úlomků, přičemž spTentacle neustále věděl o tom, kde se jaký úlomek nachází a staral se o správné rozestupy a kolize.

Frenetická animace 

„Čeho se Nick Davis obával bylo, jak docílíme věrohodného zasazení Mimiků do scény,“ vzpomíná Kramer. „Odpověď se nakonec naskytla sama, když jsme projížděli všechny pořízené záběry z bojiště a uvědomili si, kolik písku všude poletuje, když se cokoliv dotkne země. Rozhodli jsme se tedy implementovat do simulace Mimiků ještě jeden element – zrnka prachu a zeminy, která vystřelovala do všech stran, kdykoliv se stvoření dotklo země. Nakonec jsme tento efekt přidávali vlastně i ve chvíli, kdy Mimikové stáli na místě, přičemž animátoři jim v těch momentech přidávali sekundární animace, které zajistily, že nikdy nebyli zcela v klidu a neustále se okolo nich vznášel oblak písku.“

Imageworks pro práci na Mimicích zapojili svoji osvědčenou pipeline Maya – Katana – Arnold. Díky využití spTentacle a poloautomatického procesu tvorby mimozemských těl navíc mohli v naprosté většině případů spoléhat na instance. To jim umožnilo vložit do scény obrovské množství pohybujících se stvoření, aniž by už tak dost zatížené systémy ještě více trpěly. „Díky tomuto postupu nebyly navíc naše bitevní scény tak náročné na data a mohli jsme je přesouvat z projektu do projektu bez větších obtíží.“

Alfa je druh Mimika, který se od řadových mimozemských „vojáků“ odlišoval jak svou rolí v jejich vojsku, tak i vzhledem. Autoři mu dodali jasně definovanou hlavu, které dominoval hrůzný zející chřtán. Účelem bylo, aby tento typ Mimiků více připomínal živou bytost, která by dokázala podat definovatelnější „herecký“ výkon. „Chtěli jsme, aby působili jako generálové mimozemských sil,“ říká Kramer. „Jsou o víc než polovinu větší než řadoví Mimikové a abychom je ještě víc odlišili, přidali jsme jim výraznou modrou barvu. Tato stvoření byla skutečným vrcholem našich snah, protože zatímco u běžných mimozemšťanů kvůli jejich obrovské rychlosti vlastně vůbec nevidíte, co se děje, u Alfy jste si mohli do sytosti vychutnávat, jak celé to komplikované tělo funguje a jak se jednotlivé částečky přelévají do různých tvarů.“

A tímto už musíme ukončit tento rozsáhlý článek, ve kterém jsem nicméně chtěl dát Edge of Tomorrow tolik prostoru, kolik si zaslouží. Podle mého jde o nesmírně nápaditý a povedený snímek, který s každým dalším zhlédnutím získává na zajímavosti. A teprve když si uvědomíte, kolik toho musely všechny složky filmové produkce udělat, aby celé to obrovské dílo mohlo zazářit na plátnech kin, pak skutečně doceníte výjimečnost díla Douga Limana. Kloubouk dolů – a více takových filmů!

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Bývalý Cinematic Director ve Warhorse Studios. Milovník Pána prstenů a Jurského parku. Tvůrce VFXcz.